今日,游戏科学正式公布了黑神话系列第二部作品《黑神话:钟馗》的15分钟实机演示视频,首次展示了主角战斗与部分剧情片段。与此同时,游戏科学创始人、CEO冯骥在微博发文,借实机视频公开的契机,整理了公司内部的十条工作原则,称这是“对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒”。
冯骥表示,自己很少公开谈论游戏设计开发,一方面是因为行业内专业人士众多,优秀游戏本身就是最好的教科书;另一方面,游戏研发没有放之四海而皆准的做法,思路会随类型、团队、项目而改变。他强调,这十条原则并非绝对普适,大多来自过往工作的教训,也受到前辈与书籍的启发,发布出来既是自省也是承诺,欢迎外界对照监督团队后续是否践行。
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原则一:首先打动自己
冯骥将“打动自己”列为公司成立至今的价值观核心,强调无论何时,开发者与团队应被当作最优先的目标用户。他反复提及一句“有点拗口的话”——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”
在他看来,这不单是情怀,也是理性的产品策略。如果对正在做的东西缺乏非功利的热诚,直觉就会开始迟钝,时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。
原则二:再找外部交集
打动自己,不意味着孤芳自赏。冯骥指出,市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要,只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
他强调,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散。“能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。”
原则三:发现亮点,先于消灭缺陷
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。冯骥认为,伟大的游戏也绝非面面俱到,资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。
比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?他进一步阐释,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
原则四:可体验的版本,胜过满纸雄文
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。冯骥表示,内部判断产品风险时,他始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应,然后才据此敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。
具体到每一次对外发布的实机视频,他希望传递的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”
原则五:好玩是目标,也是底线
这一条冯骥没有展开,只留下一句:“总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。”
原则六:美无定式
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。冯骥指出,再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量,美更像是一种认真创造的陌生感。神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的“无间狱”。
他提到,前几天与声音负责人佳骐讨论这个话题时,顺手编了句打油诗:“美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。”佳骐的回应是:“滚,两面都让你说了,狡猾。”冯骥想表达的是,或许不必追求一套万用万灵的美学公式,而应不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
原则七:走投无路,提升密度
大部分时间里,团队找不到更聪明、杠杆更大的办法去提升产品竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。
比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……冯骥强调,这不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。“想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。”
原则八:起点看最高,终点当领跑
对同领域的当家花旦们,冯骥建议最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后搞清楚它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准,最后反复思考什么能学、什么学不得、什么要虚心、什么要创新。
游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆、学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。“想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。要敢想。”
原则九:难能,可贵
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。冯骥坦言自己有切身体会:刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力加低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。
“一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。”所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。2019年公司年会上,冯骥用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,公司原有价值观“打动自己”之外,又加了四个字——知难而进。
原则十:理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的
知行合一不是什么新鲜道理,但冯骥加了一句“暴论”:很多时候,行是知的前提。因为脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生真实的碰撞,才能看清这个世界与我们原先想的到底哪里一样、哪里不一样。
有时撞得太猛,世界太硬,把原先的理念撞成了一地碎片。“没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。”
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