PlayStation 最近又开了一场 State of Play 发布会,但说实话,看完之后我脑子里就只剩一个游戏——《影之刃零》。这次不是简单放个预告片,而是实打实的 Deep Dive 深度展示,新实机内容量大到有点离谱。
如果你还没看过那段超长的实机演示,我只能说,这可能是今年最值得反复回看的游戏视频之一。从武器种类到Boss战设计,从场景美术到探索机制,信息密度高到需要暂停逐帧看。开发团队 S-Game 还特意强调,这“只是开始”。
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先说说最直观的:Boss战。这次展示的“舞狮宗师”Boss,光是动作设计就够吹一阵了。那种行云流水的节奏感,配合上极具东方美学的视觉表现,说实话,我已经很久没在动作游戏里看到这么对味的Boss了。
再聊聊地图和探索。这次展示的“影界”场景,既有宁静的自然风光,也有挂满人偶的阴暗仓库,还有进行着诡异实验的高塔。这种强烈的视觉反差,确实把“影”这个主题拿捏住了。
探索不是跑图,是真的在“探索”
这次最让我惊喜的,其实是探索部分的设计。你拿到手的是一张布制地图,剩下的全靠自己摸索。这种“老派”的探索感,在现在的3A游戏里真的不多见了。
而且地图上有个细节特别戳我——右下角有个“切换地图”的按钮。这意味着什么?是不是每个区域都有这么大体量的内容等着去挖?尤其是“法令营地”看起来也是满满当当的探索点,这要是每个地图都这密度,那这游戏体量可太吓人了。
更关键的是,这游戏的探索不是平面的。你可以 grappling(抓钩)、爬墙、在屋顶上跑酷,这种立体化的移动方式让整个世界都“活”了起来。而且开发者明显藏了不少东西——有些秘密需要你打碎墙壁才能发现,这种“掘地三尺”的探索感,才是动作游戏该有的样子。
“66天”的谜团,和那个让人意外的永久死亡模式
剧情方面,这次也透露了更多关于主角“魂”的处境,以及他那“66天寿命”设定的由来。虽然具体细节还没完全展开,但光是这个设定本身就够勾人的了。
另外,S-Game 对永久死亡模式的处理也挺有意思。具体机制还没完全公布,但从描述来看,他们似乎做了一个“很聪明”的设计,而不是简单粗暴地让你删档重来。这倒是挺让人好奇的。
创意总监梁其伟(Soulframe)还放话了:每个角落都藏着秘密。从目前展示的“庞镇”来看,确实到处都是兴趣点,传送点只是冰山一角。
这可能是最“武侠”的武侠游戏
说了这么多,最让我感慨的还是整体感。从战斗到探索,从美术到叙事,所有东西都融合得恰到好处。这已经不是简单的“动作游戏”了,而是一部真正的武侠史诗——至少在游戏领域,我确实没见过这么对味的。
当然,现在说“封神”还太早,毕竟我们看到的还是“冰山一角”。但从这次展示的内容来看,《影之刃零》确实又一次超出了我的预期。剩下的悬念,比如那个湖底到底藏着什么,多个地图是不是都有这密度,就只能等游戏发售自己去找答案了。
反正我是等不及了,你呢?
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