![]()
Seedance2.5版本上线后,单次30秒生成与更强的表现力让不少人高呼「告别抽卡」。
但是用了两周之后,大家发现,在真实工作流里还是需要抽卡,反复抽卡,而且抽卡的单价还涨了。提示词和参考图虽然能规定好风格与材质,却极难精准传递空间位置与镜头走位。
一旦模型理解出现偏差,长视频的试错成本相比之前反倒成倍放大。甚至在社区中已经有创作者总结出「先用2.0试提示词,再把2.5留给关键镜头」的省钱办法。
目前行业给出的主流解法是白模视频参考(通过无材质的三维几何动画锁定运镜与空间),但传统Blender建模的高门槛又把多数创作者挡在门外。
B站旗下创作平台updream最近上线的「预演台」,正是冲着这个痛点而来:支持一键由参考图生成白模视频,直接充当Seedance的镜头搭子。
不过很多创作者反馈该功能首次上手逻辑较绕,难以理解。
本文我们用它制作了三段《影之刃零》风格的游戏PV,难度由浅入深(一镜到底→多机位切换→复杂运镜),带大家把从参考图到成片的完整链路一次跑通。
updream到底该怎么用?
这次用到的B站updream预演台网址是:https://www.updream.cn
新建一个项目,进来是一个无限画布,可以直接在里面新建预演台。
![]()
预演台的第一步,是从图片创建一个白模空间。updream把这个流程简化了很多,直接上传参考图就可以,最多3张,多传精度会更高。
![]()
大概3~5分钟,一个精细度比较高的白模场景就生成了。更细的纹理可以在后续提示词里补全,作为白模已经足够用了。
![]()
白模第一次生成的效果如下,算是比较精细。不想要两边的围墙,可以重新生成一次,速度很快,方便多轮迭代。
![]()
下面讲讲具体的使用方式。
白模场景生成好之后,往里面加入人物和机位即可。左侧工具栏有很多快捷键:按Q操控整个场景做360度转换和放大;按G控制人物前行、上升;按R让人物360度转换视角。操作逻辑并不复杂,只是看起来复杂。
这里有个小窍门:鼠标停留在轴线上,轴线显示黄色,就说明对象会沿这条线移动。
![]()
机位也是如此,单点就能新建。右侧有摄影机属性,需要广角就把焦距调小,也可以改变定焦镜头和光圈。移动逻辑与人物一致,都是移动方位加 360度旋转。
![]()
前期的准备工作到这里基本结束。
下面用3个Case里较为简单的一镜到底,介绍整个预演台的工作流。
01
Case 1:一镜到底
设定好场景和人物机位之后,需要给两者分别绘制运动轨迹:人该往哪走,机位该如何跟随。一镜到底的场景里,人物沿着广场大道一直往前走,机位也一直往前,轨迹都是直线。
然后点击机位,在右侧的「看向」里选择人物,机位就会全程自动转向人物,不用再设置每一个轨迹点。
![]()
光看可能还是觉得有点复杂,下面拆解几个关键节点。
人物和机位都有各自的属性。人物属性里可以设置辨识颜色、体型、身高,还有一些基础姿势,一般用行走或者跑步就可以。
![]()
摄影机也有固定的属性:是数字电影机还是其他电影机,镜头是定焦还是变焦,焦距也可以选择。想让人物在画面里显得更小、拍到更多全景,就选择18毫米超广角。
绘制运动轨迹直接用画笔,很简单,但有一个问题:画机位轨迹时,摄影机该看向哪里。解决它的就是前面用到的「看向」,摄影机属性里的重要选项。想要一镜到底、镜头全程对着主角,就在「看向」里找到「选择对象」。
![]()
点开「选择对象」,会出现一个素材栏,包含场景里所有的人物、机位、模型素材,选择需要摄影机看向的人物就可以。
这个Case里直接选择人物1,也就是主角。
![]()
调整完一镜到底的机位,就可以在右上角全程录制视频。
![]()
最后的白模运动效果如下:
![]()
带有场景、人物和机位轨迹的完整视频,可以一键导出到无限画布里。
![]()
到这里,从生成白模到调整机位、人物走位,再到录制导出,全部在预演台内完成,不用在多个软件之间来回切换。
无限画布已经接入Seedance 2.5。新建一个视频节点,输入「@」选择画布内素材:把白模视频作为参考,再放几张《影之刃零》官方PV截图作为风格参考,然后上传人物。
写上提示词,现在整体时长可以拉到30秒。
![]()
为了方便大家上手,我们把实测心得和渲染白模视频比较好用的提示词总结成了一份模板,大致分为以下几块:
![]()
需要在提示词内把素材职责、生成目标、视觉风格、主体设定、场景、时间线、声音、保持一致这些要求都写全。
人物我们上传的是《影之刃零》官方素材图,一位银发武士。
![]()
有白模和无白模参考,我们各做了一遍,成片对比如下。
一镜到底整体不复杂,有无白模参考差得不算多,但还是能明显看出差别。
比如主角走到广场、正要进入寺庙大门时,我们在提示词里写的是暗箭从门内迅速发出,他用剑抵挡。无白模参考时,模型对物理环境的感知不明确,加上提示词过长、上下文有点混乱,最终暗箭还是从各个方向射出来。
抽卡次数上,用白模参考大概2~3次就比较完整,效果也比较好;不用的话效果差一些,大概需要5次。
整体流程大致是这样。接下来演示如何在这个基础上做更复杂的视角转换、机位转换和人物动作。
02 Case 2:多机位切换
第一个Case镜头全程只对着主角,没有其他人物。这次加上一个敌方反派,让他潜伏在人物左侧的房屋上:在预演台里点击左侧的新建人物,放到房屋上,标成红色。
![]()
接下来设置多机位,我们用3种颜色标出,分别代表3个机位。红色箭头还是一镜到底:机位先扫过右侧的双阙箭楼,再转到人物背后,随着他前进。走到广场正中央时进入蓝色部分:机位隐约透露出画面右上角的房屋上藏着反派。反派跳到广场时,切到黄色机位。
![]()
我们录制了一个视频,整体效果大致是这样:
![]()
虽然不算精细,但对Seedance 2.5来说,这套白模预演的做法很高效:不需要设计复杂动作,人物前行时也不必设置成行走或跑步,改成站立也可以。两个角色汇聚在广场时,直接用提示词规定他俩即将发生的动作。
之后把白模视频导出来,放进一个视频节点继续制作。反派角色同样来自《影之刃零》官方素材,长这样。
![]()
提示词还是用之前的模板,上传白模视频、风格参考图,以及主角和反派两个人物的参考图就可以。
有无白模的视频成片对比如下:
这回场景更复杂:涉及3个机位的转换,模型要判断主角和藏在房顶上的反派之间的距离感、物理真实感,还有之后的打斗。
仔细看会发现差别。
首先,无白模参考的视频里,模型对角色和建筑物的理解很差。即便给了多张参考图,它几乎理解不了:十几次抽卡下来,建筑物方位、主角与周边双阙箭楼的位置关系,都是错的。
其次,白模视频里有镜头语言设计。比如第二个机位里,反派隐藏在左侧角落,机位正好照顾到他,暗示他马上要跳下来。无白模参考时,即便提示词规定了,模型对物理空间的理解也不够,做不到这种镜头设计。
到这里差别已经比较明显了:复杂场景下,有白模视频参考,整体效果会好很多。
下面再看最后一个Case。
03
Case 3:复杂运镜(环绕 / 跟随 / 推拉)
这是3个Case中最复杂的一个:4个机位全是运动机位,有环绕、跟随、推拉,而且我们为每一个房屋屋顶都设置了反派人物。
![]()
剧情与前两个Case不同:主角要悄悄跳上双阙箭楼潜伏,再按照5个位置不断暗杀这些反派。
![]()
4个运动机位里,第一个算是一镜到底,给主角跳上双阙箭楼设置;第二个是环状机位,瞬间扫过白模场景里所有建筑和反派的位置;第三个给其中一个反派做特写;第四个实时跟拍主角的行动。
![]()
白模视频导出的效果大致这样。为了方便,我们直接给人物用了跑步姿态。不要求过于精细的话,这样已经足够,因为可以在提示词里让AI视频模型不完全参考人物动作,只参考路径和机位信息。
![]()
可以看出,白模视频里的机位变化比较复杂,也很动态。
流程跟前两个Case一样,还是那个提示词模板,从官方素材角色里任选反派上传就可以。
![]()
有无白模的视频成片如下:
这个Case的差别就很明显了。无白模参考时,模型对建筑物群的方位理解几乎丧失:它知道多个屋顶上有反派,但场景太复杂,很容易在每个屋顶生成1~3个反派,站位理解也很差。
这类问题在场景转换时尤其明显。比如主角暗杀3个反派后跳上最高的宫楼再去暗杀,场景一转换,模型的理解就更差。
而且人物的整体运动轨迹也比较复杂,只靠参考图片和提示词规定,若不写一份足够详细的提示词,它很难理解这种轨迹。
再说说制作时间。
整个白模参考视频我们大概花了10~20分钟。场景、机位都复杂,还有多个反派,但实际只抽了8~10次卡,稍微剪辑,整体效果就很完整。不用白模参考的话,提示词可能得有永乐大典的长度。
很多人做AI视频有个习惯,都是用Claude帮忙写提示词,写得更细致,时间线也更完整。但这种复杂场景,让AI写提示词几乎不太可行:它涉及很多隐藏逻辑,很难用自然语言讲清楚,也就很难让它理解。
光调提示词就要花很长时间。即便写出大几千字,视频模型没有白模参考,对提示词的理解也会稍差。
3个Case之后,我们最后做了个总结。
先说印象比较深的部分。首先,白模参考对镜头路径的控制是实打实的,运镜越复杂,带参考和不带参考的差距越大。Case 1的差距在后半段,Case 2的差距在机位顺序和角色一致性,Case 3几乎是「能做出来」和「做不出来」的区别。
这个工具解决的是「让模型理解镜头与物理空间的关系」,理解了这一点就不会对它抱错误的期待。
再说需要改的地方。
第一,白模场景不能复制,前面说过了。
第二,人物白模的动作库偏少,站、走、坐能覆盖,挥剑、格挡这些得靠提示词补充,如果能有一批基础武打动作,Case 1和Case 2的动作对齐会更好。
第三,导出的白模视频没法带时间轴标记,得自己记每段运镜的时间点再写进提示词,如果导出时能顺便生成一份「机位时间表」,提示词模板的镜头语言那段可以直接粘贴。
不过仍然要说,预演台把白模参考视频做成了一整条链路,从上传参考图,到生成白模视频,再到制作视频。这对抽卡效率的提升相当明显。
预演台目前正在举办千万积分挑战赛,单条优秀作品能够最高获得100 万积分的激励,大家可以借这个机会实际去试用一下,看一看平常需要抽 10次卡的内容,用白模视频做参考需要抽几次。
04
结尾
最近三个月,我们在各个平台关注了几十个做AI短剧的博主。他们大多是纯粹凭着热爱在做。没有团队,没有商务变现,但对画面有着敏锐的理解和独特的个人审美。
然而这一两周,好几个博主陆续宣布停更。原因是热爱撑不住高昂的抽卡成本,只能先回去上班打工「赚点窝囊费」,等攒够了钱再回来。
评论区里满屏都是可惜,我们也觉得由衷地惋惜。
这些人不缺审美,不缺想法,缺的是把想法一次讲清楚的手段,讲不清就只能重抽,重抽就是钱。
坦白讲,现阶段像updream这类工具依然无法彻底终结抽卡。材质的质感、光影的氛围、微妙的动作细节,该抽的卡依然躲不掉。
但抽卡的效率决定了一个有独特审美的爱好者能撑多久,而他们能撑多久,又决定了我们还能在信息流里看到多少部风格独特、纯粹为个人审美表达而生的作品。
不知道那几位博主还会不会回来,如果回来,希望他们有限的预算能真正服务于自己的审美表达。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.