曾几何时,游戏开发者给NPC写两行对话就能交差。但如今,随着游戏不断追求真实感,玩家对角色行为逻辑的要求也越来越高——NPC必须表现得像真人一样合理。也正因如此,一旦某个bug让NPC做出反物理的诡异动作,往往会在社交平台上被疯传。 《巫师3:狂猎》的任务设计师Philipp Weber在接受GamesRadar采访时表示,当年想让游戏里的NPC做出合理反应,其实相当不容易。 “因为我们把重点放在乡村地区,玩家更容易产生好奇心。”Weber解释道,“如果一座村庄只有八栋房子,人们就会想看看这些村民是不是真的活在游戏世界里,还是只是伪装出来的假象。如今很多玩家都在意这种细节,而这确实让我们吃了不少苦头。”他指出,以现在的技术来看,在这样的小村庄里做出令人信服的NPC要容易得多,当年真正的难点在于缺乏相关经验。 Weber透露,当时CD Projekt Red主要把精力放在昼夜循环系统上,而不是让NPC根据杰洛特的行为做出各种反应。他举了一个与恐惧反应有关的例子:如果你操控杰洛特在村里大开杀戒,NPC会尖叫着逃跑。但这个设定带来了一个意料之外的后果——母亲们会丢下自己的婴儿逃命。 “有几周时间,女人们就在那里左一个右一个地扔孩子。”Weber说。 他继续补充道:“村庄里的大部分NPC,我们并没有给他们设定具体的行动路径。我们给他们提供一些兴趣点,让他们自己来寻路:比如‘我砍完柴之后,会再选另一个点,也许在自己家门口做做木工’。”他又以诺维格瑞港口的50名水手为例:“我们为他们制作了200个可选点位,这样即使50个人同时活动,他们也有足够的行动选择。” 从这些细节不难看出,想让开放世界里的NPC真正“活”起来,远比想象中复杂。只是没想到,追求真实感的代价之一,是让游戏里的妈妈们集体扔了好几个星期的孩子。
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