无论你是否身处游戏行业,都能感受到AI带来的冲击。
今年的GDC游戏开发者大会上,围绕AI的议题据报超过100场。Genie 3这类世界模型开始冲击专业游戏引擎,形形色色的AI创作工具在各个环节落地,社交媒体上“一个人用AI做出一款完整游戏”的案例隔三差五就会出现。
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数据也在说明变化:从2023年到2026年中,Steam上带有AI标记的游戏从每月13款暴涨到530款;今年新发布的游戏里,带AI披露标记的已经占到30.8%。与此同时,游戏大厂纷纷喊着要“加速拥抱生成式AI”,裁员也随之而来。GDC 2026的行业报告显示,过去两年里全球有28%的游戏从业者经历了裁员。
AI正在让游戏开发变得更快、更便宜,这似乎已经没什么好争论的了。但最近一位国外资深开发者的文章在圈子里引起了不少讨论——他想问的是:然后呢?
文章标题很直接:《我从未见过哪款游戏是因为美术太慢而失败的》。作者Rob Sandberg在行业里干了超过三十年,早年参与Westwood Studios的《命令与征服》系列和《沙丘2000》,后来做过《魔域帝国》和Ken Levine工作室Irrational Games的《Freedom Force》,再之后转向手游和F2P领域,在流水数十亿美元的社交博彩类手游公司Product Madness当过高级制作总监,在Gram Games做过高级执行制作人,如今自己创业做联合开发服务。
他的履历横跨获奖3A、十亿美元级别的爆款、品牌授权游戏、低预算作品,甚至包括史上评分最低的游戏之一。他说:“我待过的每一间工作室,都能告诉你养一个美术每天要花多少钱,但没有一间能告诉我一个六个月后被推翻的决策值多少钱。”
这个落差,基本就能解释当下AI在游戏制作中发生的一切。
Sandberg写这篇文章的起因,是读到了前Take-Two AI负责人Luke Dicken在媒体80 Level上的一篇长采访。
Dicken曾在Zynga任职十年,从数据科学家做到AI研发团队负责人,后来到母公司Take-Two负责整个集团的AI治理。不过今年,他的整个团队被裁掉了。
采访中,记者问Dicken:AI能不能解决3A游戏预算不断膨胀的问题?Dicken反问记者:钱到底是在哪个环节膨胀的?随后,他给出了一个生动的比喻——再多的自动化资产生成,也修不了一个坏掉的方向盘。
Sandberg在文章里对这句话进行了延展:方向盘不仅是坏的,它还是整辆车上唯一没装仪表的部件。
软件工程领域的研究显示,返工占一个典型项目总工时的30%到50%,返工代码的成本大约是首次编写的2.5倍。游戏行业比一般软件更严重,因为代码之上还压着内容。方向一变,不只是代码要改:动画团队为旧运动模型做的动作集报废了,按旧节奏设计的关卡白盒报废了,为一套已经被推翻的色彩语言制作的特效报废了,技术团队为一种已经不存在的内容格式调优的导出管线也报废了。
Sandberg用育碧的《碧海黑帆》举例。根据Kotaku采访二十多位现任和前任育碧开发者的调查报道,这款游戏的核心方向至少变了四次,先后经历三位创意总监,每一位都按自己的想法重写了设计方向。团队从2015年的大约100人膨胀到2019年的大约400人,而“这款游戏到底是什么”这个基本问题始终没有定论。到2021年,报道的累计花费是1.2亿美元;据Insider Gaming报道,到2024年最终上市时,这个数字接近2亿美元。
八年时间里,没有任何一个人会说问题出在美术资产太慢。Sandberg在文中写道:“400个人对着一个不断移动的需求文档执行,这是一次挂着庞大薪资单的制作失败。这件事不会因为薪资单上的人干得更快而变便宜。”
《碧海黑帆》当然是极端案例,但日常版本每天都在发生,只是没人写深度报道。瑞典游戏集团Embracer在2023年下半年就悄悄砍掉了29个未公布的项目,每一个背后都有一支团队和一组被推翻的决策。
Sandberg在这个行业干了三十多年,他说自己大部分时间都在当“中间的猴子”。高层的一句话传下来,到了团队手里就变成两个季度的工作量,而他的活儿就是站在这两个事实之间来回翻译,同时还得回答“为什么工期没变”。
他写道:“我亲眼看过一款单机游戏,骨架清晰,知道自己要做什么,被拆开塞进了多人模式,原因是某个竞品的常青服务刚交了一份好看的季报。我亲眼看过一款运转良好的多人游戏被承诺移植到另一个平台,然后眼睁睁看着那个平台的技术限制顺着管线倒灌回核心设计,每次妥协一点点。我做过在它所属的游戏里完全讲不通的功能,原因是平台方提了要求,发行商答应了,因为这段关系比这个版本值钱。屎从山顶往下滚,而制作组就是这座山的大半截。”
AI让执行更快,但不会让方向盘自动回正。它真正放大的,可能是我们选择方向的能力,也可能是我们沿着错误方向加速的能力。在“制作更快更便宜”之外,那个更重要的问题依然是:然后呢?
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