吉田直树在四月北美《最终幻想14》粉丝节上的开幕演讲把一件事说得很明白:团队这次是认真的——至少表面上是。尤其是对于一个在过去五年里对任何大改动都死守不动的公司来说,这话就更耐人寻味了。
在即将推出的资料片《Evercold》里,打破这款MMO从2022年起就挥之不去的死气沉沉(有人可能觉得还要更早),看起来是Creative Studio 3的头等大事。一个是全新的战斗系统,说要突出职业特色和操作表现;一个是调整装备机制,让想打零式或绝本时多玩几个职业的人不再那么受罪;还有就是把日常任务往后放,让玩家每周想怎么达成目标都更自由。
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这些都是实打实的好东西,我特别盼着能在《Evercold》里看到。可这份热切期待之余,我忍不住又多了几分小心。这种小心,是对一个连核心机制里最不起眼的齿轮都不肯动、生怕打破平衡的公司的不信任;也是怕他们不肯为了更有意思的体验,去给玩家制造一点小小的麻烦。
因为我真的特别希望这些改变能引发更大的变革。这些都不错,但如果我们还是只能看着一个资料片两年的生命周期,并且确切地知道接下来会发生什么——.1、.3和.5补丁各一个联盟突袭,.0、.2和.4补丁各一个零式突袭,等等——那么我真不知道这种老套的感觉到底能消退多少。
我希望Evercold这个资料片充满冒险和实验精神。我从不指望Creative Studio 3还会回去做《重生之境》副本里那种谜题和迷宫,但我渴望的不仅仅是所有副本里都存在的那种“两波小怪接着打boss”的模式。我希望有更多机会掌控节奏,秀一秀坦克的减伤和治疗技能,也希望有更多不只是偶尔平A的敌人类型,还希望boss不要每场战斗开场都无脑来一个全屏AOE。
我真的认为开发团队在《黎明之轨》的高难度战斗设计上已经找到了感觉——Arcadian 的残酷突袭战是这款游戏有史以来最好的内容之一。虽然我并非对每个极境战都情有独钟,但它们都因各自不同的原因让我印象深刻。尤其是瓦利加曼达,凭借其战斗中途那令人难以置信的力量幻想型坦克爆发技,成为最酷炫的试炼之一。如果能把这种炫酷风格更多地融入到剧情难度副本的设计中,那将会大有裨益。
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《最终幻想14》的开放世界地图已经多年来被严重低估了,而永冬之地正是让它重新焕发活力的绝佳时机。我不希望它的用途仍然仅限于闪电般的狩猎列车,以及那些在资料片推出几个月后就闲置一旁、无人击败的临危 Fate——这两件事也都需要加入非跨世界的队伍才能有效进行,而如果你正在使用“队员招募”功能,就无法做到这一点。而通常,这恰恰是充分利用开放世界地图的绝佳时机,因为“队员招募”会在此期间锁定你进入任何副本或野外作战区域等实例化内容的权限。
职业和生活质量上的“进化”当然很棒,但要是落实起来的方式跟六年前、几个资料片下来都一个样,那就没多大意思了。我可不希望创意工作室3彻底丢掉自己的老本行——我不是完全赞成那些觉得战斗设计该往《魔兽世界》那种更吃反应的方向靠的说法——但也没必要非要那样。
它只需要让《最终幻想14》重新成为一个更有活力、更让人愿意待下去的世界。我相信到了七月的欧洲粉丝节,我们就能更清楚他们打算怎么做了。我真心希望创意工作室3别把这些新点子变成一潭死水。
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