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网易《诡影藏锋》首测:微恐+搜打撤,到底有多大潜力?

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前两天,网易雷火工作室的《诡影藏锋》刚结束了首轮“藏锋测试”。

我的评价是:真挺怪的。

其实从7月发布的首支PV开始,我就觉得这游戏的气质很“剑走偏锋”。

什么是“中式志怪搜打撤”?搜打撤里真有人在意这种题材或叙事层面的特质吗?

为什么要选“主视角冷兵器战斗”?这玩法在长线运营产品里算不得主流吧?

社交网络上也能看到有类似的疑问——莫非雷火真在“玩火”?



但体验过首测版本后,我倒觉得它“怪得有道理”:它有引人瞩目的地方,也有一些挑战玩家习惯的设计。最终能触达多大的用户圈层,还不好说。但愿意求变,终归是好事。

最有“叙事氛围”的搜打撤?

先不聊搜打撤,我觉得本作美术、氛围乃至于围绕这些展开的叙事体系,才是《诡影藏锋》初印象里最吸睛的部分。



比如游戏在场景美术和细节上的投入就挺夸张。无论是在通玄院大厅等待匹配时的那尊“佛头”,还是极乐古刹里各处神龛、壁画、家具乃至于兵器、服饰的纹路,都打磨得格外对味儿。



可能因为主视角设计下,玩家不自觉注视的场景内容和范围会更广,所以能感觉到制作组特地把各个场景里的元素都堆得很满,这种“堆积感”则为这个志怪世界塑造了一种可信度。

除了场景,《诡影藏锋》的人设和怪设也够出彩。

目前测试版中的四位角色,感觉是在传统武侠MMO那套美学基础上再度提炼出的新风格,兼顾俊俏柔美与硬朗写实,不落俗套。



男角色里沈重为是浪客,卫沧岩像武将,女角色中庄晓蝶端庄大气,十五则古灵精怪,配合各自的武器或法器,辨识度很高。可能眉眼之间还有些“网易系”产品的神韵,但差异化已足够凸显。



谈及怪物设定,更堪称是我游玩本作的核心驱动力——制作组在中式恐怖层面确实下了功夫。



游戏刚开始煞有介事地给出“和谐版”和“微恐版”的选择,我没当回事,结果在局内冷不防遇到欢喜童(纸人)时还真给我吓了一跳。我砍了两刀没反应,以为只是个场景交互,结果出门一回头发现这家伙跟着我偷偷干坏事呢。



后来小队三人偶遇伞蛛·姜孜的一场乱战,又感叹于其美丽危险的外观和到处瞬移的华丽战法。



还有在地下宫殿直面三面伪神·沉飞时的那种大BOSS压迫感——几招秒了我,回头一看队友早跑路了。



更有趣的点在于,击败这些敌人不只为了摸物资,还能收集到各种信息,最终在一次次的对局循环中,逐步拼凑出完整的背景故事。

可以说无论是路边小怪还是BOSS级角色,身上都兼顾了中式民俗美学、特殊机制交互以及故事线索填充等多维度的趣味,再配合上《诡影藏锋》里调查“影灾”的大背景,最终让玩家搜得不再只是钱和装备,而是关乎整个世界的真相。



影虱带来影灾的背景,赋予玩家下副本的缘由;局内的怪物、民俗内容设计,强化着随时应该撤离的紧张感;搜刮出来的物资,又服务于故事和世界观的揭示,这种足够“一体化”的体验心流,这种在对局驱动里下大功夫埋叙事脉络的设计,在搜打撤里都不算很常见。



第一人称刀剑对决:博弈高于“直接爽感”

那么战斗和探索搜集方面的体验如何?

总体来说,框架算是不错,也很好上手,但整体战斗节奏倒是比我预期得要更“缓”一些,导致我总觉得紧张感差一口气——也许这是有意为之?



可能因为主视角下的冷兵器对决,不能做得太过于“闪转腾挪”,所以无论是移动还是出招给人的感觉都偏“滞”。奔跑需要耗体力槽,闪避有两层充能要等短CD,整个框架明显不是往那种高速攻防的路子在走。

游戏设计了格挡、弹刀等精细操作,甚至武器挥砍的方向也有指向,如沈重为这样的角色还有闪避后出刀会增伤的特质,看起来是有些硬核操作逻辑的。

但当你真正遇到敌人时,无论是玩家还是野怪,你拥有的反应、选择时间都偏长——这导致无论击败敌人还是被敌人击败,都少了点瞬息之间决生死的味道,转而多了些局势判断的博弈趣味,这可能就和部分玩家的预期有些差异了。



相对应的优势就是,本作上手确实友好,初期五到十局的练习期完全没啥挫败感。而且角色特质和技能逻辑很清晰,基本玩一把就能大概读懂一个角色的打法方向。无论是卫沧岩的两种变身姿态,还是十五的筑风术、飞火术等符咒,都能较直观地获取战局反馈。



另外需要肯定下《诡影藏锋》中的角色机制设计。

本以为主视角战斗,也就是在兵器上做点差异化,结果目前四个角色的体验重点完全不同,而且单个角色还有差异化的出装倾向和天赋流派,这使得多人组队时的搭配变得越发丰富。如在局内遇到了敌对玩家,那战况就更多变了。

而说到摸金,本作除了对战后爆东西的爽感,其实舔图的流程也很出彩。

因为我觉得《诡影藏锋》地图设计上一个较好的思路在于,它是在往“小”做的。



一方面,更小的地图规模,会更适配近战为主的主视角战斗,也让单局时间更紧凑,配合较为友好的撤出机制,整局游戏基本没什么垃圾时间——一进图就在打和搜,随即就得考虑要不要撤。比起那些跑路大半天的地图,可谓一大优化。



另一方面,就是在控制住地图规模后,内容填充得蛮充实。除了敌人和宝藏,地图里有各种秘辛奇闻、有局内任务、有小解谜、有各种隐藏路径、有战斗挑战也有地图陷阱。



建筑里的铜镜会伸出鬼手和你交换道具,面向神龛拜神或用签筒求签,也能抽出高价值藏品。外加有上下分层、曲径通幽的整体路线设计,局内探索还真挺上头——这还只是极乐古刹这一张图。

微恐+搜打撤真是爆火密码?

需要提及的是,上述内容仅是我的部分体验提炼,限于篇幅,一些设计并未展开详述。

比如游戏特地做了不消耗装备金钱,纯粹让玩家战斗爽、去自由验证队伍组合的竞技场模式——可能这里的战斗又是另一种体验。

而且游戏也加入了争锋(PVP)和共御(PVE)的区分,让喜欢“打”和喜欢“搜”的玩家都能按自己的习惯和节奏去推进,规划得也算细腻了。



不过我相信,“中式志怪搜打撤”的奇异思路,我应该已表述出来了——《诡影藏锋》会是那种“挺有性格”的产品。

它的门槛、表达及乐趣皆为同源,主视角、恐怖元素乃至于搜打撤的框架,都是一种玩家筛选,但其实这些元素的融合,已诞生了一种足够自洽的专属体验——你很难界定哪类玩家会喜欢上《诡影藏锋》。



市面上,固然已有微恐+搜打撤的游戏取得了不俗成绩,同时一些大厂亦在加紧布局相关产品,但就《诡影藏锋》目前的呈现来看,这或许不是那种“照着抄”就能有所收获的类型。

这种玩法融合,需要冒些设计风险,也很看团队审美,不然很难呈现出类似的一体性和氛围感——无论市场反响如何,起码得先有扎实的内容风格。

总之,《诡影藏锋》给我留下了鲜明印象,下个版本有缘再见吧。



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