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大模型的缺点成为新玩法

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2026.08.12


本文字数:4113,阅读时长大约6分钟

作者 |第一财经 刘晓洁

8月11日,距离上线不到一个月,米哈游旗下AI陪伴产品《BSide:Olivia Lin》宣布将停止运营,官方解释,停运源于产品阶段性规划调整。

就在一个月前,米哈游联合创始人蔡浩宇创立的Anuttacon,也永久关停了旗下AI陪伴产品AnuNeko。去年,Anuttacon还曾推出AI原生游戏《Whispers from the Star》,但上线至今,还未形成广泛的市场声量。

但抛开单家公司,同一时间,AI原生游戏赛道却异常热闹。

月初的ChinaJoy上,AI游戏展区集中出现了约70款产品,相比隔壁大厂的展台,这里更像一场热火朝天的创业市集,一张张小书桌并排,展位虽小,过道却几乎寸步难行,有玩家排队试玩,也有投资人来到这里询问产品、交换联系方式。

猫爪星云创始人、《巴别图书馆》制作人刘华清观察到,从去年年底至今,AI游戏领域的投资事件远高于过去两年,相关团队的估值相较于之前也增长了很多。不过,也有另一位制作人对第一财经记者提到,不少投资人前来交流,但出手相对谨慎,投资人希望看到更多的商业化结果。

一边是先行产品迅速离场,一边是创业团队和投资人继续涌入。AI原生游戏已经不缺关注,但行业仍在等待一款同时证明玩法和商业模式的产品。


ChinaJoy上的AI游戏展区

AI原生游戏90%都在套概念?

这一年,几乎每个厂商都会思考要不要做AI原生游戏,包括金山世游。

“因为AI的发展,越来越多游戏企业开始尝试去做一些产品立项方向的转型。我们也在思考,立新项目,是不是应该少立传统项目,而是立一些更AI Native(原生)体验的产品。”近日,金山世游发行副总裁刘异对记者表示,行业普遍在关注AI原生游戏方向,他们的团队也有做一些尝试。

从去年开始,刘异就在看一些AI产品,但在看过大量项目后,他也发现,“现在市面上所谓的AI原生游戏,可能90%都只是套了一个概念。”行业目前偏向AI原生体验的产品并不多。

生成式AI已经改变了游戏的生产流程,但“用AI做游戏”和“做AI游戏”,并不是一回事,前者主要是降本增效,但后者应该有玩法创新和新奇体验。如果删除AI后,游戏的玩法、叙事和核心循环仍然成立,AI就更像附着在产品上的“彩头”。

刘异认为,判断一款产品是否具有AI原生体验,主要看游戏能不能基于生成式AI带给用户传统游戏无法实现的体验。“比如做AI跑团(桌上角色扮演游戏),让玩家共同创造内容,每个人拥有不同的剧情线,故事根据实时选择产生大量难以预设的分支,这种体验在传统生产方式下很难成立。”

就像智能手机早期,《愤怒的小鸟》《水果忍者》等产品将触屏操作变成核心玩法,定义了移动游戏的原生体验。AI游戏也在等待这样的时刻,一款只有依靠AI才能成立、又真正被大众玩家接受的产品。

从玩家体验的角度,开发者用了什么技术并不重要,重要的是游戏有没有变得更好玩。

AI沙盒游戏《麦琪的花园》主策划苦丁观察到,有些游戏的AI功能集中在智能体NPC对话或文本生成层面,相当于直接移植封装AI的能力,没有玩法创新,将这类产品算进去,套概念的产品确实就有不少。

“用大模型封装一个可以自由聊天的角色,再更换都市、奇幻或无限流题材,便形成一批新产品。”苦丁认为,大部分这类产品的体验相当于在游戏里面加了一个AI对话的聊天接口,体验并不突出。

目前游戏市场的内容供给已经足够丰富,玩家习惯了画面精美、系统完整的单机和手游,在这个基础上,AI原生游戏要吸引玩家,就需要有足够惊艳的体验,且规避AI的问题,从业者普遍认为做一款成功的AI原生游戏难度很高。

AI游戏制作人亨利认为,传统游戏已经拥有玩法、世界观、美术风格和主题包装等多个成熟维度,现在又增加了AI能力。

“将这个维度加进去,有好的部分,例如生成原来没有的智能内容;也有不好的部分,比如生成有延迟、有不确定性、质量没有人工预设的高。”亨利表示,制作团队需要把AI模块融入到原来游戏的各个模块当中,想办法扬长避短,放大AI的亮点,隐藏短板,这个很考验设计功底。

AI游戏目前仍有许多痛点要解决,尤其是幻觉控制。例如,在部分沙盒自由探索产品中,AI智能体在前几轮对话中可以维持人设,长期交互后却可能出现脱离角色设定的行为,世界观也可能随着生成过程逐渐偏移。

不过,有意思的是,一些团队已经开始把模型的缺点变成玩法。在采访过程中,许多制作人都不约而同提及一些在圈内已经有认可度和热度的产品,它们开始尝试让AI创造新的规则、关系与情绪。

以《就宠他吧》这一游戏为例,任务中,两名玩家分别拥有自己的角色和关键词,轮流与同一个AI智能体对话,谁能率先诱导AI说出指定词语,谁就获胜。玩家在引导AI说出这些词时,往往需要营造一些和幻觉高度相似的语境。此外,由于双方共享上下文,玩家可以故意“污染”模型的判断。

例如,一名玩家需要让AI说出“生瓜”,对手却可以提前告诉AI,这个瓜是工业制造的塑料瓜,不存在生熟之分。模型接受这一设定后,前者无论怎样诱导,都可能无法让它说出关键词。

“把污染大语言模型的上下文本身变成玩法,这很有意思。”亨利说。在这里,模型幻觉不再只是需要修复的技术缺陷,而成为玩家可以利用和博弈的游戏机制。

另一款受到多位制作人关注的《赎命电波》,则让玩家扮演诈骗犯,掌握NPC的身份、性格和过往经历等关键信息,通过实时聊天的方式对NPC进行诈骗,NPC则由大语言模型和语音模型驱动,这模拟的是电话诈骗过程,这种体验在之前的游戏中很难看到。

苦丁认为,市面上使用的不少AI技术在去年甚至更早便已相对成熟,真正滞后的是产品化和商业化。没有AI技术加速之前,游戏研发周期可以长达两三年,甚至更久,而模型迭代按月计算。这也解释了为什么AI游戏展区已经百花齐放,市场上却还没有公认的代表作。

但至少在AI原生游戏圈内,能够获得初步市场验证和肯定的产品已经出现。

谁为token付费?

玩法之外,很多AI原生游戏走向市场的第一关,或许会是商业化模式的问题:谁为token付费?

传统免费的游戏中,大量不付费用户带来的服务器、运营等边际成本相对有限,厂商可以依靠少数付费玩家维持运营。但AI游戏每发生一次对话、生成一名角色,都可能产生持续的算力成本。

对AI原生游戏来说,玩家越活跃,调用次数越多,厂商成本反而越高,在商业化里这是一个痛点。

刘异认为,现阶段看起来相对跑得通的商业模式是买断制+DLC(游戏发售后厂商追加推出的额外扩展包)。厂商可以估算10小时或40小时体验所需要的token,将成本折算进售价,再额外付费。但买断制不容易将用户规模做大。

而如果采用免费+内购模式,又可能需要10%的付费用户承担其余90%用户的AI成本。同时,厂商若只把优质AI体验留给付费玩家,产品可能重新变成追求付费转化的流量生意,偏离AI原生体验的初衷。“这个问题中间还需要较长时间的探索。”刘异说。

对于AI原生游戏的商业化模式,行业还没达成共识,都在摸着石头过河。

计划于今年10月底上线的《麦琪的花园》,采用的是基础定价外加带token的DLC付费思路,游戏也开放了API功能,允许玩家自接API。

苦丁对第一财经记者分析,按照目前规划,《麦琪的花园》基础版定价不到50元,附带了足够完成主要流程的token,因此中位数用户的体验完全可以覆盖;需要大量生成角色的用户,可以购买DLC,或者自行接入API。这相当于一个买断制加内购的模式。

苦丁提到,此前《麦琪的花园》Demo在Steam新品节期间吸引约8000名用户体验。根据团队后台统计,这批用户一个月产生的模型费用只有200多美元。一方面,团队通过精简提示词、降低无效的大模型请求频率控制成本;另一方面,当玩家进入沙盒游戏种植、畜牧、钓鱼和炼药等玩法循环后,与模型聊天的频率会自然下降。

亨利也提到,会在游戏上线前的测试中,预估玩家平均消耗的算力成本,然后基于此定一个能覆盖成本的价格。根据团队的测算,玩家每召唤一次角色的生成费用大概“几毛钱”,在可控范围内。如果玩家还想继续生成,后续就需要额外付费,但也只有极少数硬核玩家才会遇到这类情况。

《巴别图书馆》是一款内容向AI游戏平台,着重调用生成式AI的识图能力与跨模态能力,允许玩家以拼贴手帐的方式创作个性化游戏。刘华清介绍,他倾向于游戏上线选择移动端而非Steam,“产品在拿了几轮融资之后,终归还是要赚到很多现金流,作为一个游戏公司才能活得很好。”而Steam游戏往往是买断制,难以持续提供现金流,虽然也可以外加内购,但他认为,这容易引发玩家反感。


刘华清判断,token价格还在持续下降,无法成为一款游戏收入的大头,《巴别图书馆》希望押注移动端和混合变现,产品最终需要吸收卡牌、UGC平台和IAP(应用内购买)的成熟经验,让玩家围绕故事设定卡牌、世界观和游戏组件进行分发与交易,形成类似Roblox的内容生态和现金流。

在初步的商业化探索上,行业内3D女性向陪伴产品《EVE》在游戏圈和AI圈都受到了较多的关注,这一产品今年4 月上线,来自第三方统计的数据显示,《EVE》首月预估流水达到千万,跻身当月女性向产品TOP10。

但与此同时,其最高328元的月卡也曾引发争议。项目负责人当时解释称,产品同时涉及文字、生图、实时语音和视频通话,token消耗量较大,所有月卡与付费道具,本质上仍是为token买单。

《EVE》背后团队是自然选择(Nature Select),成立于2024年2月,是幻境游戏CEO张筱帆再创业的公司,今年初公司刚完成了新一轮超过3000万美元的融资,投资方包括阿里、启明创投等。

虽然大厂和明星机构都在关注这一赛道,但来自行业的感受是相对矛盾的。

一方面,有制作人提到,确实有不少投资人来见团队、看产品,都想来了解并寻求合作机会,但出手仍然是谨慎的,他们希望能看到更多商业化结果,“热情是有,但没有想象中那么好”。

而一位游戏行业投资人对记者表示,他会对市场上的产品保持关注,也会找机会投资,但AI原生游戏行业确实处在市场验证的初期阶段。行业仍有许多非共识,也有许多难关要闯,但这也正是行业有趣的地方。

但认可这个方向的人是越来越多的。“今年我们这个AI游戏的展区有大概70款游戏,到明年可能就会有200款。一定会有更多人涌入这个赛道,有各种各样的想法碰撞,未来某一个节点会有一个比较有代表性的产品出来。”亨利提到。

AI游戏今天仍像手游早期,产品还显粗糙、定义较为混乱、商业模式仍有争议,许多早期的项目最终会消失。但只要足够多的团队继续试错,总会有产品找到那个只有AI才能成立的核心循环。

微信编辑| 小羊

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