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《影之刃零》开启预售,梁其伟谈甄子丹、武侠与“功夫朋克”

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证券之星 王梓旭

标准版268元,豪华版328元。

8月11日,《影之刃零》正式开启预售的前一天,星游际受邀参加了游戏预售PV的线下观影活动。

受台风影响,制作人梁其伟没能赶到上海,最终通过视频连线与现场玩家和创作者交流,美术总监Michael、音乐总监薄彩生则来到现场。梁其伟后来也提到,没能亲自在场感受观众的反应,有些遗憾。

今天上午10点,《影之刃零》正式开启预售,PS5及Steam、Epic、WeGame、TapTap PC同步开售,数字标准版售价268元、豪华版328元,游戏将在10月29日正式发售。

如果只看过去几年放出的实机和预告,《影之刃零》最容易留下印象的还是"打得帅"。

高速连招、兵器切换、弹反和处决,加上大量来自武侠电影的动作设计,让战斗一直是这款游戏最显眼的部分。梁其伟自己也承认,前几年的展示基本都在处理主角与敌人、怪物和Boss之间的关系,一场接着一场地打。

这一次的PV明显换了些内容。反派开始讲自己的过去,铁匠、商人、女主角以及更多NPC出现在画面中,人物之间也有了更多战斗以外的交流。

过去几年,《影之刃零》已经用一场又一场实机演示把"打得帅"这件事讲得够多了。到了发售前,它开始把镜头留给这些过去不太显眼的人——毕竟一个江湖里不能永远只有主角和Boss。

01

这次PV,不再只有主角和Boss

梁其伟把这些人物关系放进了自己对于"江湖"的理解里。

第一种关系当然还是敌人,但武侠里的敌人并不一定从一开始就是恶人。PV中的反派提到,他们曾经也行侠仗义,一个人为什么背离原来相信的东西,侠义又是怎样崩塌的,这些都会成为故事的一部分。

第二种是朋友和普通NPC。铁匠、商人、同伴以及女主角陆续出现,背后对应的也不只是文戏。梁其伟现场透露,《影之刃零》中还有大量RPG和养成内容,只是过去几年的宣传更集中在战斗,这些系统很少被完整展示。

他真正想强调的是第三种关系:一个武艺高强的侠客,与那些不会武功、甚至在很多武侠故事中只是背景的普通人之间,到底是什么关系。

梁其伟从金庸讲到古龙。前者留下了"侠之大者,为国为民",古龙则经常把侠写回到更具体的人性之中。在他看来,无论表达方式怎样变化,侠客最终都绕不开自己与普通人的关系。

这也被写进主角"魂"的变化里。按照梁其伟的说法,魂一开始想的是救自己,随着剧情发展,他要救的人越来越多。再往后讲就涉及剧透,他说到这里便停了下来。

不过,现场聊得最多的仍然是《影之刃零》最擅长吸引眼球的部分——怎么打。

有UP主问到一个很具体的问题:香港武侠电影可以依靠演员表演、摄影机调度和剪辑,把一套动作拍得行云流水,但游戏必须接受玩家实时输入,电影里的动作语言怎么才能真正变成游戏操作?

梁其伟首先强调,他们并不准备靠复杂操作"刁难玩家"。

《影之刃零》提供不同难度,一般难度下,希望普通玩家不需要背很复杂的指令,也能比较容易打出观赏性很强的动作。真正的难点反而是控制节奏,例如团队后来发现,部分武器连续输入过于绵密,一招接一招,看起来很热闹,但段落感和轻重变化反而弱了,于是又重新调整。

武器数量则继续往"堆料"的方向走。目前官方商店页面显示,正式版包含30余种主武器和20多种"奇诡武装",不同武器不只是数值区别,也承担着不同的动作节奏和打法。

电影感也是在这个过程中自然出现的。

这次PV开头的马车追逐战用了大量镜头与动作配合,观感很接近一场武侠电影里的追逐戏。梁其伟专门解释,这一段并不是QTE,也不是把摄像机固定好以后播放提前做好的演出,"是真的在打"。

玩家仍然可以正常操作角色和镜头,团队要做的是在这种自由度下,把电影里的构图、运动和节奏重新处理成游戏能够使用的东西。去年"七星剑阵"的展示已经尝试过类似做法,这一次的马车追逐只是把镜头、场景和战斗之间的配合做得更复杂。

甄子丹的出现,则把这种武侠电影和游戏制作之间的关系往前推了一步。

PV里甄子丹所饰演的角色出现时,现场很快响起了掌声和欢呼。梁其伟虽然只能隔着屏幕参加交流,但显然也知道这一段是当天最容易把气氛推起来的内容之一,他还提到,没能来到现场亲自感受观众的反应,是这次行程里比较遗憾的事情。

对于这次合作,梁其伟不太想把它定义成传统意义上的明星代言。他现场拿基努·里维斯与《赛博朋克2077》的合作举例,还调侃过去一些游戏请明星,"拿着把刀出来,说兄弟都来砍我",露脸和拍广告之后,明星与游戏制作本身并没有多少关系。

甄子丹参与《影之刃零》的时间要早得多。除了角色的面捕、动捕和表演,他还会参与武打风格、台词和角色塑造,甄家班也与灵游坊自己的动作团队进行了大量合作。

梁其伟特别提到,甄子丹几十年来本身就在做一件"新旧融合"的事:把MMA、现代搏击以及新的动作电影技巧,与传统武术放在一起,再通过现代电影工业呈现出来。《影之刃零》所谓的"功夫朋克"也有类似的一面,只不过放进来的另一组东西变成了现代游戏技术、机械改造、后启示录和朋克元素。

当然,一套动作设计再漂亮,最后还是要跑在玩家自己的机器上。

现场有人直接指出,预售PV全部使用普通PS5实机录制,高速运动的一些画面能看到较明显的锯齿和撕裂,而人物站定、节奏放慢以后,画面又稳定很多。

梁其伟没有回避这个问题。他表示,高速运动场景下的确更容易出现这类情况,不可能承诺游戏所有地方都完全"丝滑",但团队会保证正常游玩体验,优化也是最后阶段一直在做的事情。

当时他还把更具体的判断留到了第二天公布的PC配置上。今天《影之刃零》已经同步公开了配置需求,从纸面要求来看,整体门槛并不算高,没有因为虚幻5、大量高速动作和复杂画面直接把玩家推向高端硬件。

此前梁其伟也多次提到,《影之刃零》一直以普通PS5作为重要的性能基准。对于一款大量依赖高速动作、镜头运动和特效的游戏来说,正式版能否在这种硬件上维持稳定表现,比单纯把静态画质继续往上堆更重要。

游戏此前已经将发售时间从9月9日推迟至10月29日。现在内容研发已经完成,剩下两个多月,优化显然还会是灵游坊需要继续处理的重点。

02

"又老又新"的功夫朋克

动作之外,现场关于美术和音乐的讨论反而让"功夫朋克"这个已经讲了几年的词变得具体了一些。

从这次PV来看,《影之刃零》的美术确实很容易留下印象。面具、红线、机械义肢、巨大的机关结构和传统兵器被放在同一个世界里,不少画面甚至很难直接归到某一种传统武侠审美中,但看起来又不会完全脱离武侠。

Michael把团队的思路概括成了"又老又新"。

他们并不想只靠红灯笼、传统建筑或者几个熟悉的中式符号告诉玩家"这是中国"。狮头、兵器和机关首先会去找真实的传统结构,再从这个基础上做变化。

难点恰恰是变化到什么程度。太保守,只剩下复刻;改得过头,又可能变成一个和武侠没有多少关系的奇幻世界。

面具和红线就是《影之刃零》长期使用的两个元素。

梁其伟认为,面具天然处在具象和抽象之间。它可以遮住一个人的身份,也很容易让人联想到封锁、隐秘、压抑甚至癫狂,因此游戏里的很多敌人都会用面具来完成角色表达。

说完这些比较严肃的解释,他又补了一句很现实的理由:"面具它有助于我们少做几个面部。"

现场很快笑了起来。

红线则更加直观。它可以成为机关的一部分,把Boss、残骸和场景里的东西吊起来;与此同时,红线又天然带着命运、纠葛和人与人之间联系的意味。去年Demo里的大师兄,到这一次PV里倒挂出现的女性Boss,都在反复使用这个元素。

音乐团队也在处理同样的问题。

薄彩生透露,团队其实买过一些经典武侠音乐的版权,也真的试着把那些熟悉的旋律放进游戏里,最后却几乎全部删掉。

原因也没有讲得很玄:"太怪了。"

比起直接把老武侠音乐搬回来,《影之刃零》选择继续改造传统乐器本身。琵琶可以让人想到《十面埋伏》式的紧张感,也可以用来表现平静甚至虚幻的场景;二胡既能拉出传统武侠里悠长的旋律,也可以录十遍叠在一起,再与失真吉他和现代制作手法混合,变成一段狂躁的Boss战音乐。

薄彩生现场还一口气念出了Trap、Techno、Dubstep、House等多个电子音乐类型。他的说法很简单,自己会的东西基本都想试,只是不能为了新而新。如果一个Boss承担着很重要的叙事功能,音乐还是要先服务人物和剧情;其他地方,才有空间"放飞"一点。

聊完这些,有人把话题转向了另一个国产游戏经常被问到的问题:一个以武侠和江湖为内核、面向全球发行的游戏,要怎样让不了解这些文化的海外玩家看懂?

梁其伟的回答倒没有那么焦虑。

在他看来,玩家完全可以先用自己熟悉的东西理解《影之刃零》。充满怪面、机械改造和诡异生物的世界,西方玩家可以把它理解成后启示录;主角被自己的组织追杀,也很容易让人联想到《疾速追杀》。

这些理解都没有问题。

他希望保留下来的,是武侠里"侠"的特殊性。与欧洲骑士、日本武士背后的领主、家族和阶层关系相比,他理解中的侠客来自三教九流,是从普通人里长出来的平民英雄,因此前面那三个层次的人物关系,最后也会回到侠客和普通人之间。

但从玩家的角度看,或许也没有必要急着替海外市场解释武侠。

中国玩家第一次进入罗德兰、交界地时,并不会先弄清《黑暗之魂》或者《艾尔登法环》的每一套宗教、历史和政治关系;2024年《黑神话:悟空》走向全球时,海外玩家同样不需要先读完《西游记》,才有资格理解天命人的故事。

好的作品本身就会制造好奇。玩家先喜欢上一款游戏,再去找它借鉴了什么、人物来自哪里、一个陌生的概念究竟是什么意思,本来就是再正常不过的消费过程。

一名游戏行业从业者此前向星游际表达过一个判断:经过过去十多年手游、网游以及商业化项目的高速发展,中国游戏行业的人才储备已经到了可以参与全球大型游戏竞争的阶段,只是不同类型的经验仍然需要一款款产品积累。

他以FPS为例,射击手感很难靠一个项目突然学会,操作反馈、枪械节奏、地图和敌人之间的配合,很多都来自团队长期磨合。第一款产品可能还存在欠缺,随着同类型项目越来越多,经验才会逐渐补齐。

大型单机同样如此。

今天看到的一款游戏,实际上往往来自三五年前的立项和人才选择。《影之刃零》在2021年底正式立项,而在它开发的几年里,《黑神话:悟空》已经先一步证明,一款高投入的国产买断制单机可以在全球市场获得远超以往想象的销量。

梁其伟2024年接受采访时曾说,《黑神话》之后很多人在讨论国产单机的市场"上限",他更在意的却是"下限"——怎样让单机游戏在商业上持续做下去。按照他当时的估算,以268元左右的售价卖出约200万份,是一款高投入单机能够继续做下去的重要门槛。

两年以后,《影之刃零》的标准版也把价格定在了268元。

它当然没有必要成为第二个《黑神话》。两款游戏的题材、动作逻辑和团队路径都不一样,市场也不需要每一款国产单机都重复一次现象级销量。

更值得关注的是,在《黑神话》之后,还有团队能把另一个投入数年、面向全球市场的大型单机一直做到预售和发售前夕。

现场有人问梁其伟,《影之刃零》之后,灵游坊是不是还会继续沿着单机这条路走。

他没有给一个很宏大的答案。

距离游戏上线还有两个多月,他说,先把这两个多月过去。至于再往后的路,也要看眼下这一步能够走到什么程度。

对于一个从2021年底一路做到今天的项目来说,这句话其实已经够具体了。

本文来源:星游际

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