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Steam迎来“黄金时代”

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无声的胜利

作者:丁旦

编辑:柏亚舟

Steam悄然迎来了史上最赚钱的时刻。据分析机构Alinea Analytics,Steam在2026年上半年的收入达到了111亿美元,7月再添5亿美元,今年至今已累计116亿美元。111亿美元这个数字,是Steam创立23年来最强的半年商业数据,较上年同比增长14.5%。拉长时间去对比,则更能看出其增长之可怕,上述平台分析师表示:“Steam在2026年前六个月的业绩,甚至远超整个2020年(72亿美元),要知道当时全世界的人都被迫呆在家里,通过游戏来排遣时间。同时它也几乎追平了2021年的全年成绩(114亿美元)。此外,Steam的收入在十年间增长了近五倍。”
外媒Kotaku对此的报道则语带调侃:“结合近期PlayStation停产实体盘、Xbox大裁员等消息,你可能会觉得电子游戏业正陷入困境,但其实钱并没有蒸发,只是流向了Valve。所以不用好奇Gabe Newell为什么买得起新的大游艇了。”相较其他平台的“骚操作”不断,Steam的确给人一种“闷声发大财”之感。值得一提的是,2026年新游带来的收入占比仅为21%,79%的销售额均出自老游戏。另外,“亚洲市场(尤其中国)正以前所未有的速度拥抱Steam”,也被视为Steam持续扩张的主因之一。一项可能不太严谨的比较是,按Newzoo的数据,2025年全球主机游戏市场规模约为450亿美元,就算只将111亿翻倍,Steam的收入都能逼近前者的一半了,而考虑到季节性促销、假日消费往往集中在下半年,Steam2026全年的总收入只会更高。可以说,Steam的愈发强势,冲击的是全球买断制游戏市场延存数十年的格局。Newzoo也在《2026 PC与主机游戏市场报告》中提出:随着Steam主导的PC游戏市场逐步增长,在2028年有望从整体规模上超过主机游戏。Valve创始人加布·纽维尔(G胖)早就处于半退休状态,他拥有多艘游艇和潜水艇,长期生活在海上、很少于公众前露面。去年夏天接受某博主采访时,他谦逊地说:“我之所以能走到今天,是因为一直幸运地被优秀的人围绕,而命运的骰子总不断地在朝对我有利的方向滚动。”他一手创立的Steam,似乎真的在冥冥之中步入了命运的“黄金时代”。

钱从哪里来

从供需两侧,都能映照出如今Steam的越发强大。在用户端,经数据机构Game Discover Co测算,截至今年7月Steam的月活跃用户数已经突破2亿大关。在2021年Steam官方披露过一次数据,月活量尚为1.32亿,此后每年都能新增约340万同时在线用户。横向对比一下,索尼最近的一次财报显示,PSN的月活用户数只有1.25亿,较上财年同期增长量只有100万左右。不论绝对值还是相对值,Steam都已远远领先于PlayStation平台,用户规模已经达到PSN的1.5倍以上。Xbox的用户数也有些相形见绌,尽管新上任的游戏业务负责人阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)7月表态称:“希望Xbox能每天为全球超过10亿用户提供娱乐服务。”但这个统计口径实际上指的是年度活跃用户数,亦有媒体解读称,微软可能把包含YouTube、Twitch、HBO Max等平台上的关注粉丝全都纳入了,《华尔街日报》援引知情人士消息称,目前Xbox Game Pass的订阅用户数“只有”3000万。任天堂上次公布数据则已经是2025年9月的事了,年度活跃玩家量即往前一年至少启动过一次游戏的Nintendo Account 账号数,是1.28亿。另据Alinea Analytics在7月一份针对数千名主机玩家的调查,居然有近半数的受访者称,正在严肃考虑转投Steam或其他PC平台。而在供给端,也就是在上架游戏的数量上,SteamDB统计显示2026上半年已有12122款游戏发布,相比去年同期增加3000款。而每年新游的上架数量,Steam已经连续7年增长,2025年是21404款,预计到今年年底,发行量可以再次创造新纪录。
显然,不论是用户规模还是市场活跃度,Steam都体现出稳步的强劲扩张态势,并且在关键指标上达到新的峰值,这是转换为实际营收的基石。其中,发行量的增加当然主要得益于中小成本游戏,毕竟头部厂商旗舰、3A大作的产能相比过去其实是下降的。而相较主机平台,Steam有项独特的优势就是审核更宽松,发布更便捷,如果某一种玩法引爆市场,其他开发者就能快速跟进并找到饥渴的受众,即便质量一般也能收获一定销量。2021年《吸血鬼幸存者》带火“幸存者Like”类型就是典例。2025年,好友合作类的独立游戏再次验证了这一规律,或许有些反常识的是,Game Discover Co统计的全年销量榜Top10中,就有4款类似游戏,而第一和第二名分别是恐怖题材的《R.E.P.O.》和登山题材的《PEAK》,传统大作比如《战地6》《怪物猎人:荒野》等反而排名更靠后。由于竞争门槛低,传播土壤成熟,独立游戏能集体大卖,知名营销专家Chris Zukowski直接就用了“黄金时代”(golden age)来形容如今的Steam。具体观察2026上半年的爆款游戏的话,有多个产品表现突出。知名IP续作《极限竞速:地平线6》两个月内创造了350万份销量,近2亿美元营收,收入增长的速度是上代《地平线5》的三倍。与之相似,《生化危机9:安魂曲》也有近2亿美元营收和340万份销量,而且该作的售前愿望单转化率还不到10%,考虑到其口碑上佳,可能还会有不错的长尾销量。同为续作的《杀戮尖塔2》开发体量小得多,仅售25美元,还处在抢先体验阶段,却已经售出700多万份,比前两者加起来还多。而上半年的销量冠军,属于“躲猫猫”玩法的派对小游戏《超级变色龙》——2名开发者,6美元的价格,靠着病毒式传播拿到了7000多万美元的营收。 一项值得关注的新现象是,Steam上热门游戏的价格呈现出愈发明显的分化现象。《生化危机9》《地平线6》和《红色沙漠》这3款热卖大作,售价都是70美元,高价已成开发商拉动收入的普遍策略。虽然头部大作在涨价,但低价游戏的数量还是要多得多。2023-2025这3年,Steam上收入排前50名的作品的首发价中位数,从2023年的19.5美元降到了2025年的15.64美元,降幅有20%,更有占比高达97%的新游戏,定价是低于30美元的。今年像《杀戮尖塔2》《超级变色龙》这样的作品,靠着“薄利多销”也攻下了大片市场。对比之下,主机平台依旧高度依赖3A大作。Newzoo的一项分析指出,在索尼 PlayStation 和微软 Xbox 上,50美元以上的游戏收入,能占到平台总收入的80%左右,XGP对独立游戏的容纳度还稍强一些,PlayStation玩家尤其会聚向大IP。从玩家天然偏好低价的角度,Steam的总体收入结构显然更健康更有持续性。

钱去了哪里

另一种格外扎眼的现象是,Steam再创新高的收入里,有将近八成都是老游戏贡献的。而且,这一情况还越来越“严重”。2026至今新游戏收入只占21%,2025年还能占27%,2024年是29%……除了消费情况,玩家的游玩时长也佐证了这种变化。Steam官方发布的“2025年度回顾”里曾提到,用户的总游戏时长只有14%分给当年发售的新作,发售时间在八年以上的游戏却分去了40%。此外,玩家游玩数量的中位数只有4款,尝新动力并不高,平均解锁成就数量只有11项。究其原因,从玩家选择的角度,最直观的是大作在玩法创新上趋于保守,而画面等技术维度的进步没有前几个世代那么明显了。上一次能带来明显画面进步的,当属以RTX显卡为载体的光线追踪技术,它的发布是2018年,不知不觉就已经是八年前的事了,其整体视觉提升也不比曾经的分辨率变高、建模变得拟真甚至是多边形减少来得更加震撼。至于所谓革命性的AI技术,在玩家侧的好感度趋近于负。Newzoo的分析师Emmanuel Rosier就表示,“如今行业发展已有瓶颈,从PS4迭代到PS5,硬件提升只表现在硬盘读取速度上,既没有16K分辨率、240帧之类的跨越式发展,也没有玩法上颠覆性的创意。”那么比起顶着高价,冒着Bug风险去买新游戏,选择老游戏也很自然。更何况,从平台策略的角度,Steam的老游戏一向折扣力度大,谁能拒绝“小绿条”的诱惑呢?早在十几年前,G胖就直接点明,Steam成功的关键就在于促销,而且Steam还一直希望把促销活动本身变得更有趣。“我们会尝试让促销本身也有娱乐价值——当游戏的发行方式本身就有娱乐性时,所有开发商的收入都会增加。”于是每逢大型季节性特卖,Steam都会策划主题活动,设计不同的视觉风格,玩家购买游戏还可以得到集换式卡牌,得到能拿去换头像库、资料背景等小物件的积分,在商城里浏览和购买的过程本身就被赋予了乐趣。


上为2026,下为2025夏季特卖视觉图,美术风格有显著不同以2026年夏促为例,《荒野大镖客2》《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等等经典游戏又是“骨折价”史低,有些年头久的甚至能打到一折两折,就算每次都是“老面孔”,在持续增加的新用户里总有人要“入库”。此外,Steam还经常按游戏类别推出主题促销,分类还颇具创意。仅8月将要上线的,就有“赛博朋克游戏节”、“弹球、弹珠机和保龄球游戏节”、“环境生存与制作游戏节”三种,全年则有高达20多种,有些如“马匹游戏节”、“隐藏物品游戏节”等,玩家还能在浏览时体会到一种无厘头幽默。这类“线上游戏节”本质上就是促销,但又的确像线下展览一样,给不少被埋没的老游戏提供了“曝光展示位”。如今,还不单单有平台方的努力,开发商们也越来越会做“捆绑销售”了。开发商打折不一定要追随Steam的日期安排,也不会对游戏做零散安排,必定是把同IP的新老游戏聚在一起。有系列新作发售时,把系列过往所有老游戏拉出来打一轮折也是常见策略,这种情况下,卖新游戏甚至也可以理解成是卖老游戏的一种营销手段。
《如龙》工作室的最近一次打折;主推的“新作”《如龙0导演剪辑版》本身也是重制还有一项不太容易被注意的因素,也会促使Steam玩家更倾向老游戏。PC玩家购买老游戏从来不会有兼容性方面的担心,未来换了更好的电脑设备,自己的游戏库也是能跨硬件累积的资产,哪怕本质上数字游戏也是“长期租赁”,但拥有感还是强于主机平台。在主机侧,新机型能实现向下兼容是可以作为专门的卖点及新闻的,每逢新世代,老游戏还能否运行也都是玩家的关注焦点。反例如Switch2,之所以能顺滑换代兼容性也功不可没,任天堂官方还曾发布官方测试结果,称99%的第一方游戏能顺利运行,15000个第三方游戏只有191个存在问题。长期盛行的“高清重制”这门生意,某种程度上也正是主机平台配合硬件效能所衍生的产物,有了新机型就能出新版本。当一款新作在Steam上架,它们面临的往往不止同档期作品的挤压,还要和海量的老游戏、甚至是自己的前作同台竞争。

狭路相逢稳者胜

很多时候,优势市场地位的确立,并不一定是自身做了多少新努力,也可能来自对手内部的崩塌。此前索尼宣布,自2028年1月1日起新发售游戏不再提供光盘版,挑战了主机市场绵延近三十年的惯例,激起千层声浪,线上请愿平台Change.org上,有人发起“不要抹杀实体光盘”,不到一周就搜集了17万个签名。《福布斯》撰文称,该事件是“索尼近20年来最严重的品牌公关危机”。按索尼说法,这项举措只是顺势而为。根据7月31日发布的2026年一季度财报,数字版销量占比达到82%,统计口径覆盖了PS4、PS5平台全部的完整版游戏。另外,美国一家分析机构Circana的数据显示,2026年至今只有7款PS游戏的实体光盘销量超过10万份,也就是说即便在全球第一大主机游戏市场,今年的实体光盘销量还不到百万份。但是,这种剧烈的结构性调整不能只因“少数服从多数”就让人信服,那18%里,也包含了大量收藏类玩家、习惯二手交易的玩家以及实体零售商。甚至索尼自身也知道一定会激起众愤,《战神:劳菲》的编剧Alanah Pearce就在社交媒体上透露,索尼针对此事向全体员工下达了“他们见过最严格的的社交媒体规范”,禁止内部人员公开讨论。CNBC的一篇报道指出,2025年全球二手电子游戏市场仍然价值72亿美元,且预计到2034年还会增长到138亿美元,IGN更是评价道,二手交易的传统“几乎和电子游戏本身一样古老”,索尼的决定很可能会彻底摧毁该市场。既然目前还没到执行阶段,相关争议势必还会持续发酵。8月初的投资者会议上,索尼首席财务官陶琳回应称公司不会改变这一战略方向,大量恶搞她的P图随即在X等社媒上传播。索尼承认“许多玩家对实体游戏收藏仍存有强烈情感连接”,关于未来PS6还能否读取现存光盘的问题,爆料者TCMFGames称索尼内部正在探索两种方案,一种是用USB连接外置光驱,另一种是将旧光盘作为授权验证,读取光盘后把对应的数字版激活到帐号里。在这件事上Steam就属于分明什么也没做,却可能可以迎接“泼天富贵”。横向对比的话,Steam比同样作为数字商城的PS Store有太多优势:游戏库总量更大,超过10万款;按国家、区域定价的策略更灵活;打折更频繁;提供14天内不超过2小时即可退款的政策;全面支持玩家制作MOD……唯一称得上劣势的,就是它没有实体盘所带来的收藏价值和二手交易价值。如果说索尼基于自身数据和发展,取消实体盘其实能被理解,但要是基于平台竞争,算得上自废武功、一刀砍向自己的大动脉。微软Xbox方面,本身风雨飘摇,斯宾塞卸任(点此阅读:再见,微软游戏与斯宾塞的野心年代)、夏尔玛上任后并没有积极变化,7月初宣布裁掉3200人(点击阅读:Xbox,站在十字路口),重组4家游戏工作室,核心产品Game Pass被夏尔玛在内部备忘录中承认“增长速度不达预期”,2025-2026完整财年,Xbox业务利润率仅有3%,收入跌7%(17亿美元),硬件销售收入更是跌了29%,是十年来的最差业绩。任天堂情况稍好,Switch2发布后的首个完整财年销量达到1986万台,比当年的Switch还要多出200多万台,此前业内普遍推测主机发售第二年业绩应该上升,比如LSEG分析师就给出了2300万台的预测。但受AI潮所推动的存储芯片涨价影响,今年5月任天堂宣布全机型涨价,反而预计2026-2027财年Switch2的销量会下滑16.9%,就此也调低了全公司的财务业绩指引。围绕硬件打造生态的主机厂商们日子不好过,谁会得益一目了然。反观Steam在PC领域的竞争对手,Epic打了八年拉锯战,按其官方发布的2025年度回顾,它已不再是领完免费游戏就作罢的“《堡垒之夜》启动器”,玩家在第三方游戏上的支出达到4亿美元,呈增长趋势,但总支出11.6美元——也才只是Steam的十分之一而已。Epic总经理Steve Allison年初的一次发言都透露着几分无奈:“Steam是PC生态系统的重要组成部分,它不会消失,我们也不会推翻Steam。”
多年以来,Steam那些已经被玩家们习惯的社区生态,诸如评分体系、好友系统、创意工坊等,已经聚合成了难以突破的护城河。而在Steam内部,他们的目光还根本不限于从已有池子里抢用户,而是致力于“把蛋糕做大”。GDC2026游戏开发者大会上,Steam几名核心成员列出了一项数据,过去一年有5000多款游戏在Steam上的收入超过了10万美元,比五年前几乎翻一倍,并且,即便把收入标准提高到50万美元、100万美元,依然有这样的增长趋势。这说明随着用户量增加,游戏在Steam上的赚钱能力本身也在增加。另如前文所述,定价低于30美元的独立游戏越来越能出现爆款,几乎重塑了PC游戏市场的格局。在演讲中,Steam的运营团队举了“革新每日特惠页面”和“用户评价按语言展示”两个具体例子,但根源上,他们认为是Steam的公司结构促成了良性增长:“我们不是一家上市公司,不需要靠财务数字驱动,因此不用应付每个季度的财报、不用为了股价采用短期提振策略,也没什么广告主。我们需要回应和负责的对象,只有开发者和玩家,没有其他任何人。”有趣的是,据外媒Playground的挖掘,距今约15年前,G胖甚至认为Steam无法主导PC游戏市场:“我和Valve全体成员都清楚,那种认为‘Steam就是数字发行终极答案’的想法是错的,每隔两三年行业都会有大变化。”彼时,微软也在做线上商城,EA、育碧等在推出自家平台,还有GOG这样主打老游戏的平台进行差异化竞争。再看现如今的光景,Steam不仅熬走了老对手们,还可能凌驾于定义行业标准的主机巨头们之上,结合G胖的“宿命论”,时代进程的确凌驾于创始人的个人判断:是天时(数字化趋势)、地利(对手们的下坠)和人和(对玩家及开发者负责)共同铺就了新格局。唯一可能会阻挡Steam的,可能还真就只剩下如今水涨船高的PC硬件消费市场了……

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