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第一人称魂游《不朽遗志》CJ专访:为拿破仑陛下效力


神堡薛师傅

2026-08-11

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作者:神堡薛师傅

原创投稿

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如果拿皇赢下滑铁卢

ChinaJoy期间,我参加了第一人称类魂《不朽遗志》(Valor Mortis)的专访。这款由波兰团队开发、讲述英国人加入拿破仑军团效力的游戏,从预告片公布之初就引发了我极大的兴趣。

《不朽遗志》构建了一个平行的时间线,拿破仑打赢了滑铁卢战役并一举统一了全欧洲,甚至身为英国人的主角威廉都被拿皇的宏大理想感召,进而加入他的军团。但在Demo里我们却看到,拿破仑的帝国正被魔法和瘟疫迅速侵蚀——我非常想知道究竟发生了什么。因此,格外期待重回那个属于战马和炮兵的时代,穿越皇宫旁的断头台与鹰旗飘扬的战场,一步步解开故事的谜题。

而最让我感到惊喜的是,这次专访我拿到了一张“拿破仑军团的征兵令”。正如某超级地球的对外征兵宣传片最能激发起玩家的阵营热情,作为一个历史游戏的爱好者,这张制作简单的物料,很难不点燃我澎湃的角色扮演热情:“成为皇帝陛下的兵是我的荣幸!”


其实,拿破仑时代是一个枪炮刚刚占据战场主力,但冷兵器还未退场的时代——这其实已代表一种特别的战斗交互逻辑,我认为只要能还原好,作为魂游它的玩法就能和其他竞品做出区分。但更为大胆的是,开发组One More Level还把《不朽遗志》做成了第一人称的魂游,这种大胆的创新固然能带来玩法差异,但也可能造成体验上的问题,比如视觉眩晕、拼刀时的距离感模糊,以及第一人称下难以察觉身侧与后方危机的死角缺陷,这些都是Demo阶段玩家已经感受到并需要适应的问题。

因此,我很高兴有机会与One More Level的品牌经理Michał Azarewicz,以及系统策划Konrad Zagórowski对话,直接问他们为什么会在“幽灵行者”(Ghostrunner)后,选择做一款拿破仑时代的魂游?又为什么从“幽灵行者”高速跑酷的玩法中跳出来,放慢游戏的节奏,做一款别人没做过的第一人称类魂游戏?


对话中最让我印象深刻的是,这帮波兰人从不吝啬展现自己的玩家身份与丰富阅历。“黑暗之魂”(DARK SOULS)系列自然是他们公开表达的灵感之一,“耻辱”(Dishonored)与“生化奇兵”(BioShock)系列同样给了他们重要的启发,甚至连《影之刃:零》的试玩版也是他们喜欢并学习的对象之一。

以下是这次专访的详情:

Q:现在的魂游赛道竞争激烈,可以说是百舸争流。在众多优秀作品中,您认为《不朽遗志》最核心的差异化优势是什么?哪一项设计最能打动玩家?

A:其一,将传统魂游常用的第三人称改为第一人称视角,所有的探索和玩法都会围绕这一视角进行调整,它带来的体验会与传统魂游产生不同;其二,它是一个拿破仑时代的动作游戏,从刀到枪的交互都会形成自己的逻辑。从这两个出发点进行延伸和落地,我相信《不朽遗志》会给大家带来与以往完全不同的游戏体验。

Q:幽灵行者以极致的高速节奏和独特的动作质感赢得了极佳的口碑——作为同一制作逻辑下的新尝试,《不朽遗志》继承了前作的哪些成功基因?又在哪些维度上完成了自我突破?

A:我们继承了很多“幽灵行者”的设计思路,包括跑酷、钩锁,以及相伴而来的关卡设计,这是刻入我们工作室DNA的东西。不同的是,“幽灵行者”只有一把武器,养成构筑也比较精简,而《不朽遗志》是更偏类魂游戏,于是我们融入了魔法、枪械、新武器,以及更多我们喜欢的元素,允许每个玩家都能打出属于自己的风格。


Q:游戏总监Ratusznik此前提到,《不朽遗志》融合了类银河战士恶魔城的关卡结构,玩家能通过获取新能力来回溯旧关卡、解锁隐藏路线。在第一人称视角下打造类银河战士恶魔城式的立体地图,可供参考的先例十分罕见。制作组在引导玩家进行地图探索时,采用了怎样的设计思路?

A:其实是有可以参考的对象的,《星球大战 绝地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor)就已对3D类银河战士恶魔城的关卡做过探索,给了我们不少的灵感。比如在Demo整体偏晦暗油画风格的环境里,我们会在关键交互点给出高亮引导,包括火把和光源,将大家引向正确道路。通过视觉的暗示,玩家可能会被某条岔路吸引,获得探索奖励,也可能遭遇无法打开的软锁,却直觉上可以知道这软锁的背后必然有东西——像我们的Demo中,就有一条被“腐木”挡住的通道是无法通过的,但很快玩家能得到喷射火焰的能力,那么大家便会想到利用它烧开腐木,打开被封闭的道路。

线上Demo可能还不那么明显,但正式版我们准备了不少可以完全改变打法机制的符文,比如有个符文是装备后无法使用血瓶但攻击处决能够回血,我认为这会是一个很好的探索驱动力,鼓励玩家频繁回到之前的地图,去探索隐藏区域。而魂游的篝火,也就是《不朽遗志》的提灯,它的传送功能为这套玩法的成立,提供了很大的便利。

Q:主角威廉能够操控“冥灵蛋白”改造地形——比如开辟路径、制造屏障或升起弹射柱。加上制作组曾提及耻辱也是灵感来源之一,这是否意味着本作引入了更多“沉浸式模拟”式的解题思路?比如,在“耻辱中我们可以附身在敌人身上,以此避免正面战斗,完成探索地图的需求,甚至和敌人对话获得关键信息。

A:没错,一手刀剑、一手魔法的配置,很大程度上是因为我们喜欢“耻辱”和“生化奇兵”。但像操控敌人、制造混乱这些,我们其实并不会设计一模一样的能力,能力的种类也不一定有它们那般丰富。不过,这些魔法也会给玩家提供更多的解题思路,比如你可以开暗道绕过敌人、悄无声息地完成刺杀,或是利用游戏里丰富的道具,摸到一个好位置聚集敌人,然后掏出一发手雷,快速解决问题。至于你说的附身,威廉的脑子里已经有个拿破仑皇帝在跟他讲话了……所以,我想就没必要再附在别人身上去找信息了。


Q:听说本作的首席概念艺术本身就是一位专注拿破仑时代欧洲史的历史学者。这种专家级的知识储备,是如何具体转化到游戏的美学设计、服饰考据乃至世界观细节中的?

A:我们倒也没有您说的那种拿着学位证的专业学者,但我们整个团队,确实都对历史故事有着很深的兴趣。所以,我们做世界观遵循的第一原则,是让这个世界真实可信。这类似于一个平行世界,想象如果拿破仑打赢了滑铁卢战役,欧洲会是什么样子?然后,我们再加入一些有趣的魔法和瘟疫。那么美术方面,我们便会沿着这个思路往下推演——现实里的拿破仑军团是怎样的?改变世界线后又是怎样的?然后,每个不同的军团、不同的敌人的军种,我们再去设计单独的制服和纹章,以此保证每个视觉表达都真实可信。

像是拿破仑时代的一些典型特征,稍微剧透点——断头台肯定会有,但会不会成为玩法,我不能现在说。另外,在Demo里大家也可以看到拿破仑军团最有代表性的炮兵,而一些强大的敌人,甚至已经与大炮融为一体。

Q:将主角威廉设定为“在拿破仑麾下服役的英国士兵”,这是一个非常有戏剧张力的切入点。为何选择这样一个边缘且矛盾的视角?制作组希望借由他的眼睛,向玩家呈现一个怎样的拿破仑时代?

A:正如前面提到,《不朽遗志》的世界线是拿破仑赢得了滑铁卢战役并征服了全欧洲。所以这个故事,它就不再局限于单一国家——因此,我们认为把主角设定为一个英国人,最能体现拿破仑的强大。这既是为了彰显拿皇的武力,也说明全欧洲的每个角落,哪怕是身处宿敌英国的人,也有人受到他的信念感召,响应他联合全欧的宏大计划。但在另一些地方,我们也做了一定的淡化,比如战场的位置,我们只知道是东欧,并没有说是波兰或喀尔巴阡山脉,而更具体的故事来龙去脉,就需要玩家自己去探索,我们想要通过道具文本和战场环境的碎片信息,鼓励玩家一步步揭开故事的谜题。


Q:作为一款全新IP、全新体系的作品,团队在研发过程中遇到的最大技术或设计挑战是什么?而在克服这些困难的过程中,最让大家感到兴奋和享受的时刻又是什么?

A:最大的挑战肯定是游戏节奏的大变化。因为在过去,“幽灵行者”的战斗是相当干脆的,大部分敌人都是一击必杀。但《不朽遗志》是魂游,是比较慢的游戏类型,那我们就得绞尽脑汁去贴合新的玩法逻辑,但又不想丢掉“幽灵行者”战斗的动态感和节奏感,因此投入了很多精力去解决其中的矛盾和问题。

我们的思路是,想办法让玩家在每次战斗中学到新东西,比如Demo中有个掷弹兵,我们可以拼刀硬刚,也可以射击他的弹药袋引发爆炸,甚至可以砍掉他的一只手让他无法投弹,以此鼓励玩家不断调整战斗的节奏,愿意尝试就有奖励。所以,到目前为止最开心的时刻,就是看到测试阶段真的有很多玩家愿意去尝试这些打法,看到他们习惯操作并利用策略战胜了困难,我们便知道自己的努力是有意义的。

Q:制作组曾强调“不会迎合所有玩家”,但拿破仑历史题材本身可能会吸引不少非硬核动作玩家。考虑到前作幽灵行者在后续更新中加入了辅助难度选项,《不朽遗志》在发售后,是否也有可能根据社区反馈,加入更加亲民的难度调节或辅助功能?

A:关于剧情模式,我们其实也一直在和社区的玩家沟通,它并非完全不可能,如果大家的呼声真的很高,剧情模式也有可能被提上日程。但就目前而言,上线版本我们仍希望保持一定限度的挑战性。一方面,《不朽遗志》每次死亡可以保留一些魂,BOSS战失败后魂会留在门口,同时我们还准备了不少手段供大家“逃课”,以及控制游戏难度。另一方面,我们也准备了不少道具,供喜欢挑战的玩家去尝试一些高风险、高回报的打法,比如Demo版本第七章的细剑,它不能招架,只允许完美弹反,但拥有更强的性能和进攻性。


Q:最后,对一直关注并期待本作的中国玩家与3DMGAME的读者,制作组有什么想对大家说的吗?

A:中国现在的游戏也很多,比如在我们游戏发售后的下一周,《影之刃:零》也即将上线。其实,在科隆国际游戏展(gamescom)的时候,我们就在现场试玩了《影之刃:零》,我们非常喜欢这款游戏,甚至内部还进行了讨论,去问自己《影之刃:零》那些BOSS战的玩法,我们的游戏能从中学到什么东西?而关于《不朽遗志》,我们由衷希望它能达到中国玩家的预期,如果这款第一人称魂游能为大家带来有趣的体验,那会是我们最满足的事情。

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