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游民采访Taylor:全新视角下的《穿越火线:潜伏》

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自今年夏日游戏节首曝以后,《穿越火线:潜伏》逐渐吸引了不少玩家的关注。

作为CF IP一款的全新3A单机叙事作品,《穿越火线:潜伏》似乎带来了太多惊喜:多名行业3A老将亲自操刀、工作室打磨多年的首款作品、全新的“自适应掩体”系统、开创性的新技术与玩法尝试......

但说实话,《穿越火线:潜伏》目前所披露出来的消息并不多。不过幸运的是,游民星空在2026年的CF IP嘉年华现场,对《穿越火线:潜伏》首席创意官Taylor进行了一次深度采访,同样了解到了许多有关游戏背后的故事。



在亲自见到Taylor后,你会发现他确实是一位十分健谈与亲切的游戏制作人:这一方面源于他丰富的游戏制作经验,另一方面也来源于他对CF的深刻理解与研究。

那么,《穿越火线:潜伏》到底是一部怎样的作品?它与CF IP有着怎样的联系与特点?“自适应掩体”系统又将带来哪些新的理念与玩法变革?游戏开发背后又存在哪些有趣的故事......希望本文能够回应您的一些期待。



省流版:

1.作为一款CF IP的3A单机叙事新作,《穿越火线:潜伏》将以一种全新的视角出发,以另一种“潜行射击”玩法的设计思路来准确把握游戏的核心内容。

2.《穿越火线:潜伏》中会保留CF IP中玩家喜闻乐见的特色元素

3.《穿越火线:潜伏》中的“自适应掩体”系统,在一定程度上颠覆了传统“第三人称潜行射击玩法”的设计逻辑,在玩法上也将具备更高自由度与操作上限。

4.《穿越火线:潜伏》“自适应掩体”系统会持续回应玩家的选择,让潜行、交火、转移和协作自然地衔接起来。

5.相对自然与原生的地图设计,也会让《穿越火线:潜伏》关卡的设计概念,与其他传统潜行游戏有所区别。

6.与CF IP其他系列作品相比,《穿越火线:潜伏》将进一步强调叙事元素,比如男女主阵营、观念等一系列冲突与合作过程。

7.《穿越火线:潜伏》希望在理解IP精神内核的基础上,尝试以一种新的叙事视角和艺术形式,来不断拓展它的表达边界。



以下是采访详细内容,根据群访问答进行了一定的调整与编辑,内容如下:

Q:《穿越火线:潜伏》无疑将会成为CF IP多元内容矩阵的重要组成部分。请问您对这个IP有什么想法?有哪些理念与设计是融入到《穿越火线:潜伏》的?

A:在我们创作《穿越火线:潜伏》的时候呢,其实已经对CF系列历史做好了深入研究,包括游戏各个时期的不同特色、各种玩法模式等等。对于这个十分长青的IP,我们非常乐意以一种全新的视角出发,以另一种设计思路来准确把握游戏的核心内容。



Q:《穿越火线:潜伏》中展示了大量与原版游戏相关的元素,包括现在就有玩家脑洞的“潜伏者\保卫者阵营起源”、“生化幽灵起源”等设想......本作在剧情方面与CF IP会有怎样的联系与亮点?

A:其实对于系列老玩家来讲,他们对游戏已经相当了解了。而我们想要做的,就是将这个IP影响力持续扩大,通过《穿越火线:潜伏》吸引更多玩家加入CF这个大家庭。CF是一个拥有18年历史的长青IP,我们想要做的并不是单纯的“追本溯源”。举个例子来讲,我的儿子就非常喜欢看《海贼王》,但《海贼王》系列作品实在是太多了(笑),如果你从现在开始看的话,入坑的门槛就相对较高了。

所以我觉得我们应该抓住CF IP一些最基本、最根本的元素,就像我们在剧情片中已经展示过的:男女主其实身处在两个相互冲突的阵营,而这两个阵营最根本的冲突点是他们的理念不同,但是同时他们又是平等的,没有高低,没有好坏,甚至也没有明确的善恶,大家都是为自己的阵营的理想去作战的。


男主胸前的“保卫者”的logo

同时,我们在《穿越火线:潜伏》中保留了两名主角之间的对立。但与此同时,当他们被迫面对更大的危机的时候,要不得不进行合作。当然,本作也加入了一些我们认为非常有CF特色的核心元素:比如你之前提到的“生化模式”当中的一些概念,包括“幽灵装备”以及一些标志性武器道具等等。

Q:来谈谈制作团队本身吧!That's No Moon工作室几乎都是经验丰富的行业老兵,拥有多款知名游戏的开发经验。《穿越火线:潜伏》作为工作室打磨多年的首款作品,承载着大家哪些期望?

A:事实上,制作游戏仍是我当前最喜欢的一件事。就拿第三人称掩体射击来说吧,你知道的,这种机制已经存在很长时间了。当时我们在顽皮狗的时候做《神秘海域》时,就为游戏的潜行、战斗设计讨论过很多东西。更详细地来讲,早在2006年作为行业先驱的《战争机器》问世,当时我们就觉得这样的设计无疑会是革命性的,它无疑开创了一个新的时代趋势。

但二十年已经过去了,现在已经是2026年了,玩家对这类游戏机制已经相对熟悉。而我们想做的,就是在未来二十年中继续将它不断向前推进。幸运的是,当我们彻底重新思考“第三人称掩体射击游戏还可以怎么样”时,虚幻引擎5正式发布了,它带来了两项令人难以置信的新技术:其中一个叫“Nanite”,它是一种虚拟化几何技术,可以在屏幕上绘制极其复杂的环境,同时还能保持性能和帧率;而另一项“Lumen”技术,则可以为这类几何体提供光照。



角色在潜行状态下,会根据周围地形甚至敌人视线自动调整姿态,动作表现也十分自然连贯

而接下来的难题,就变成了动画设计与如何处理不同地形交互的AI算法上。所以我们设计了这套“自适应掩体”系统,同时与多位资深的军事专家相合作:在军事领域里有个词叫作“防护掩体”(defilade)。防护掩体的意思就是在你和敌人之间是存在障碍物的:它既会遮挡你的视线,同时也会起到保护你的作用。

而在更加复杂的地形条件下,玩家身边的一切几乎都可视为“掩体”。“自适应掩体”系统最大的不同,就是玩家操作不再是传统的“进入—离开”二元状态:你在掩体后也不再是100%的安全,需要时时刻刻地不停调整你的姿势与动作,在操作层面也将具备更高上限。

Q:更近一步讲,“自适应掩体”系统与过去潜行类游戏中“吸附—滑动—脱离”的动作逻辑做出了明显区分,甚至可以说是开创性的。那么这个系统在设计时有遇到什么困难吗?为什么又会选择这条道路呢?

A:是的,“自适应掩体”系统的开发难度可以说是非常非常高,甚至我们一开始都没意识到会这么棘手(笑)。举例来讲,我们对于角色与环境之间的互动就已经做了上万个动捕,并作为单独的数据库,再一点点去调整角色在各种环境下与敌人之间的动作与交互。

那么在交互状态下,哪一种动画又是最好的呢?在传统的第三人称掩体射击游戏中,掩体通常是平直且规则的,角色也需要先“吸附”到掩体上。但“自适应掩体”系统面对的物体更多是不规则形状,为了解决这个问题,我们又开发了一套名为AOA(Aim Obstacle Avoidance,瞄准障碍规避)的系统。

它的作用是识别玩家与目标之间的障碍,并在瞄准过程中尽可能避开这些物体。事实证明,这是整套技术中最复杂、最难解决的问题之一,动画团队与工程团队为此投入了非常长的时间。



而对我们来说,这样的经历同样也是最令人兴奋的地方所在:我们是一个从零开始组建一个全新的团队,其实也没有所谓的“路径依赖”——反正都得从头搞,那我们就干脆搞点突破性的新技术咯。我们希望通过创造这些新颖的、不一样的东西,让大家知道真正了解That's No Moon工作室。

Q:从另一个角度讲,“自适应掩体”使得游戏整体的自由度和复杂程度也都增加了。那么对玩家而言,游玩体验是变得更简单,还是更难了呢?如何平衡系统的辅助引导,以及玩家对游戏的掌控?

A:“自适应掩体”系统确实让游戏的自由度更高了,但这并不一定代表游戏会变得更难。玩家可以相对自由地去尝试各种战术,再通过评估环境、制定计划、尝试执行等各个环节,找到不同通过方式与对策解法,这种成就感其实是无法比拟的。

正如前面所说,《穿越火线:潜伏》的潜行过程是更加动态的。游戏不会要求玩家因为一次失误就重新开始,也不会让玩家觉得:“我已经被发现了,接下来只能硬着头皮打到底。”即使在战斗过程中,玩家也始终有机会重新获得潜行优势。整个系统会持续回应玩家的选择,让潜行、交火、转移和协作自然地衔接起来。



Q:说起这个,《穿越火线:潜伏》实机首曝向我们展示了相对复杂地图设计(比如高低地形、大量不规则战场废墟等)。而对于潜行玩法来讲,与之配套的地图设计往往十分重要。请问本作在地图设计上,会有哪些不同的亮点与特色?为了匹配“自适应掩体”系统,又做出了哪些对应的设计?

A:事实上,为了适配“自适应掩体”系统,我们不得不彻底重新思考设计的具体思路。首先,我们其实有一个摄影测量团队,本作中的场景资源大多是通过摄影测量法生成的,所以它们的细节其实更加丰富,远超出我们手工建模能达到的程度。这也让《穿越火线:潜伏》的地图设计更加沉浸,因为它看起来更像真实自然的世界。

当然,相对复杂的不规则的地形与掩体,也让我们关卡的设计概念,与其他传统潜行游戏有所区别。比如说,更加复杂的高低错落的地形,可以让玩家利用高度变化、地面的不规则性、形状的不规则性,来创造更多、更有趣的一些不同战术。而我们其实也是在不断的学习中,来逐渐掌握与利用这样的思路去做关卡设计。



Q:《穿越火线:潜伏》另一个显著标签是“CF单机叙事”,实机首曝同样向我们展示了大量演出。请问游戏在叙事方面有何特点与设计?具体想给予玩家怎样的感觉?

A:具体来说,不止于阵营上的对立,男女主在世界观上也有许多矛盾与冲突。比如男主Cross属于“保卫者”,他希望一切都在一切按照既定情况发展;而女主Layla则更相信变革和进步:我们必须改变,哪怕这意味着短期的痛苦或不适应。这两种理念并无对错,更多是看待问题的角度不一样。

尽管他们看待世界的方式大相径庭,但仍存在一个关键的共同点:他们都是训练有素的战士,在面对共同敌人的时候,分歧短暂消失了,他们最终成为了一对很好的搭档,并在合作中不断学习、理解对方的理念。



这也再次回到了我们所想讲的故事,也是我认为CF的核心之一——我们可以有分歧,可以求同存异,但在骨子里,我们有仍有不少共同之处。Cross和Layla会渐渐发现,他们比想象中更像彼此——因为他们不再互相争斗,而是并肩作战。

这或许与我们之前的作品不太相同,比如Jacob曾经参与过的《最后生还者》:游戏中乔治作为“保护者”、而艾莉更多是作为“被保护者”身份不断推进剧情。在《穿越火线:潜伏》中,我们更希望两位主角是一种平等合作关系。



Q:在《穿越火线:潜伏》研发的过程中,是否有得到过来自中国玩家的反馈?

从目前收到的反馈来看,我能理解部分CF玩家的顾虑:团队是否真正理解CF?这款作品是否会延续IP中对玩家而言最重要的内容,还是仅仅借用它的名称,讲述一个与CF关系不大的故事?我认为,这些疑问非常合理,也说明玩家对这个IP有着深厚的感情。

随着我们陆续公开更多内容,大家会逐渐看到,《穿越火线:潜伏》的故事与CF既有的世界观和背景设定有着紧密联系。我们并不是脱离原作重新创造一个无关的世界,而是在认真理解IP精神内核的基础上,尝试以新的叙事视角和艺术形式,呈现CF世界的另一面。



就拿最近的《蜘蛛侠:崭新之日》来讲,不同导演、演员的每代作品,都可以有着对蜘蛛侠的不同演绎与理解。不同版本不必彼此取代,也可以让观众看到同一个IP更丰富的可能性。

我们希望尊重CF长期积累的世界观、阵营关系与情感基础,同时通过新的角色和叙事方式拓展它的表达边界。我们也会认真倾听玩家的反馈,并通过最终的作品来证明这份理解与尊重。

Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?

我们非常荣幸能够在这个极其出色、如此长青的IP系列中制作一款全新游戏。我们希望能用高质量来做出让大家骄傲的成品,也希望把大家如此热爱的这个IP带给更广大的受众——让更多的玩家加入CF这个大家庭,同时也希望能让更多人了解它、喜欢它。



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