2025年末,米哈游出品的新游戏《雨之城》(Varsapura)发布实机演示视频,在视频弹幕评论中被提及得最多的是一款2019年发行的单机游戏《控制》(Control),作为一款都市新怪奇游戏,《雨之城》的诸多设定被许多玩家看作是对《控制》的借鉴与致敬。事实上,《控制》正是作为新怪奇游戏的典范被新老玩家所了解,其制作公司是开发出《马克思·佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》等著名游戏的Remedy Entertainment(绿美迪娱乐),绿美迪原以制作动作类射击游戏为主,其后逐渐在射击游戏中融合探索心灵潜意识世界的游戏叙事风格,《控制》正是这一风格的成功产品。直至2024年底,游戏共售出450万份,玩家被作品的美术设定与叙事方式所感染,并为其所呈现的新怪奇表达所折服。
新怪奇风格也称为新怪谭(新怪谈)风格,是一种从科幻文学领域兴起的运动,指的是以超然的理性与冷静的笔调去呈现超自然与幻想的世界,将旧有怪奇风格中明显的荒诞与不合理要素合理化,使异世界与日常生活相融,但又从不揭示其来源,这为读者带来一种寻常又怪异、说不清道不明的惊悚感。伴随将小说改编为视听作品的发展潮流,新怪奇风格源源不断传入电影、电子游戏等数字媒体艺术中,近年来发行的国产游戏《七日世界》《重返未来:1999》等作品都被打上“新怪奇”的标签。不过,本文并不想对新怪奇的“恐怖效果”与创作特点等方面进行老生常谈,而是试图以电子游戏《控制》为个案,探索此类都市新怪奇游戏背后所呈现出来的技术焦虑问题,从而试图说明数字媒体化时代背景下人与自身、人与他者之间更新的伦理想象关系。
一、对怪奇的屈从
新怪奇文学以英国著名科幻小说家柴纳·米耶维(China Miéville)、美国著名科幻小说家杰夫·范德米尔(Jeff VanderMeer)等为代表,米耶维以小说《鼠王》《帕迪多街车站》《城与城》而成为“新怪奇”的创立者,范德米尔则以《遗落的南境》系列(其第一部《湮灭》已被改编为同名电影)在科幻文学界掀起了一阵“新怪奇”浪潮,《控制》的编剧山姆·莱克(Sam Lake)就曾直接表明该游戏的剧本灵感正来自于《遗落的南境》。与该小说中神秘的X区域一样,《控制》展现了女主角杰西·法登为找到失踪的弟弟而进入联邦控制局的核心建筑——太古屋之后所发生的一系列超自然事件。与其他奇幻类游戏的机制不同,《控制》以其独白台词、空间风格、叙事逻辑三者合一的整体性构成,引导着玩家在现实中遭遇怪奇世界,并要求玩家在不理解的情况下持续不断推进剧情。这与范德米尔在《新怪奇:它还活着吗?》(The New Weird: “It’s Alive?”)中的观点一致,他指出,新怪奇正是从现实以及复杂的现实世界模型出发完成了“对怪奇的屈从”(“surrender to the weird”),“屈从”一词就很好地概括了玩家“不得已但又情不自禁”将审美权力交移给作品的过程,可以说,“对怪奇的屈从”正是新怪奇游戏对异世界进行现实化的最重要一步。
电子游戏“对怪奇的屈从”是如何实现的?首先是台词的暗示作用。游戏开头出现的平静独白:“这次的比往常更诡异,没办法,你呼唤我,所以我来了。”“比往常更诡异”,这证明主角对于异世界是不陌生的,从之后的剧情碎片拼凑起来可知,杰西十多年前和自己的弟弟迪伦曾经目睹了一台幻灯片放映机发生超自然事件,联邦控制局来处理这个案子时将迪伦带走并封闭在太古屋中,杰西此次正是为了寻找弟弟而来,“你呼唤我”则带有神秘性且指向了杰西体内的超自然存在“北极星”,正是由于和北极星对话,杰西的台词总是以内心独白的方式出现,且对太古屋所发生的一切充满预见,如其在维修部寻找黑石棱镜时的台词:“我第一次来这里时,你给我看了海伦共振增幅器和制造它们的机器,你能帮我找一块棱镜吗”,事实上,玩家操纵主角时并不知道她早已了解这些,甚至此前还通过各种叙事碎片和人物对话来“帮助”主角认识这些机器。这样的情况还有很多,这导致角色的台词虽然推进玩家对游戏叙事的主动构建,但其模棱两可与毫无逻辑的思路让玩家无法真正做到和角色共感,这与电子游戏追求“沉浸感”的角色扮演目标背道而驰。不仅游戏主角的台词让人无法构建起对游戏完整世界观的认知,其他角色的台词也饱含着高度的抽象与神秘性,例如前局长特伦奇对神秘空间海景汽车旅馆的描述:“海景旅馆按照梦境的逻辑运行,电灯开关线漏了出来,出现在了最意想不到的地方,有时候还会因受到某种刺激而出现,并像一把锁一样,将那些未受过梦境移动训练的人挡在外面。……其余的那么多扇门对我们而言依然是个谜,我们在这里只不过是客人,连委员会也不过只是如此。有时候我去那里只是为了缓口气……”以及玩家第一次见到清洁工阿提时,他所说的话,“你为我工作,你就说是我派你来的。……干活要用到斧头,到桑拿室后面去拿”(事实上主角的武器是一把枪)。可以说,台词的抽象迷离使玩家与主角和各个角色形成了强烈的情感隔膜,将一种无法沟通的怪诞感永远横亘在玩家与主角之间,许多玩家纷纷表示在这场角色扮演中,自己从头到尾就是个旁观者。
除了台词以外,游戏运用视觉特效所塑造的异世界始终弥漫着一种无可解释的缘由,在游戏环境的设置上,游戏将我们所熟知的生活世界进行适当扭曲,带来一种“陌生化”的审美风格,例如在环境细节上的改变,这使得玩家常常移动镜头后发现有些不对劲,但是又说不上来;或是空间发生超自然的改变,建筑物上下颠倒或随机组合等。但对《控制》的游戏环境来说,对异世界的体现最集中于编剧试图将游戏脚本与更为神秘与复杂的SCP基金会(全称“特殊物的收容与保存基金会”,Special Containment Procedures Foundation)相联,并将后者所涉及的众多“收容物”借鉴到游戏之中。SCP基金会是一个从同名恐怖共创小说平台建构起来的虚拟跨国组织,主要职责是收容全球超自然现象与生物并为其进行编号和分类管理,2012年所发行的恐怖游戏《SCP:收容失效》(SCP:Containment Breach)正是根据小说平台所创作的重要设定来进行制作的。《控制》中充满了对“收容物”的描绘,从释放希斯的幻灯片放映机,到联通异世界的红色拨号电话,还有拉一下就可以转换时空的电灯开关线,以及旋转木马、电视机、冰箱(冰箱的设定与基金会里编号SCP-173物品相似,这个物品需要被人目不转睛盯着,只要眼光离开它就会被它杀死)等,这些收容物是现代工业社会的产物,曾几何时,它们是工业社会的技术所制造的“美好生活”的显现,是我们最重要的伙伴,但在游戏中,这些“收容物”成为阻碍与反派,净化它们则构成了玩家的任务目标。
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游戏中与SCP-173物品相似的冰箱
虽然游戏营造出神秘的氛围,但其游玩的机制仍是熟悉的第三人称射击游戏视角,并围绕着对收容物的净化与拯救弟弟这两大主线剧情进行展开,这便是《控制》的表层叙事逻辑。游戏的背景发生在十多年前,控制局将幻灯片放映机与杰西的弟弟带回太古屋时,不慎释放了以希斯为名的超自然力量,希斯以一种发着红光的能量控制了大楼的各个部门,控制局的前局长被希斯腐蚀并自杀,各个部门的负责人要么同样被腐蚀、要么因为穿上海德伦共振器而幸免于难后变成了向希斯讨伐的反抗力量,在控制局的上级——灵界委员会的帮助下,杰西继任了局长之位,试图打败希斯,拯救弟弟迪伦、恢复控制局的原状。事实上,为了顺利推进游玩过程,该游戏表层叙事大部分时候是按照传统善恶对立的基本道德原则形成,游戏的正义方依照能力大小排列为:海德伦-灵界委员会-杰西-控制局未被腐蚀员工,游戏的敌对方同样进行排序为:希斯-迪伦-被腐蚀的控制局员工-希斯力量的各级显现怪物,这也是杰西不同等级所面对的敌人。在此类叙事中,其以地图中出现的崭新区域与标识着不同等级数字的门来显示游戏难度的“升级”,很好地将游戏任务约束在“箱庭空间”之中,保证了主线剧情的完整。
与表层叙事逻辑不同,游戏内在的叙事逻辑混乱且无法厘清,符合玛丽-劳尔·瑞安所描述后现代小说不容许读者重构心理表征网络的“增殖叙事性”特点,虽然游戏提供了许多碎片化的叙事承载物(视频、音频、书写文件等),但与角色的台词一样,这一路径时常为一种“局部的逻辑”而构成,为玩家留下了相当多的空白语境。以收容物的档案为例,游戏中记载着收容物档案最重要的地方往往被“████”涂黑,用于标识被了解的权限,同时也模仿了SCP基金会网站上的档案写作风格,即用一种客观科学的调查态度来进行撰写,语句尽量精确短小,试图建构令人信服的叙述方式。里层的叙事逻辑虽然没有影响主线剧情的推进,但却承载了整个游戏的情感设计内核,而且以嵌套与干扰主题的方式在游玩的过程中不断重构表层叙事。正是这一里层的叙事逻辑,联合起人物的对话与空间的改造,最终指向此类游戏的叙事目标:向怪奇屈从。
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关于旋转木马的档案页面
二、技术与神话的分野
为什么人会向怪奇的世界屈从?首先我们要追问的是:技术的世界和怪奇的世界,哪一个世界才是真实的?其次我们还要问的是:假如我们必须要在两个世界之间做出选择,那么分裂的到底是世界还是我们自身?
曾几何时,人类既承担着技术工作,也钻研着世界中不可见事物的秘密,这些秘密被称为神话或魔法。技术与神话共同形塑了古代文明,也使得主体始终被包含在一层朦胧的面纱之中,自文艺复兴以来,这层面纱便开始被摘除,直到工业社会宣告来临,技术正式“取代”了神话。大多数现代思想家都认为,技术与神话的分野直接导致了主体的分裂,在《启蒙辩证法》的附论——《奥德修斯或神话与启蒙》中,霍克海默与阿多诺二人就启蒙与神话的对立展开了论述,并认为这一对立根源于自我发展的历程中主体性的改造,在奥德修斯十年的返乡历程中,主体就受到了许许多多的磨难,正是在这些自然的诱惑面前,主体不断用理性知识武装着自己,从而背弃了内在的自然。也就是说,正是神秘未知带来的痛苦造就了人类对技术的依赖,人类需要技术来揭开一系列怪奇之物的面纱,才因此放弃了神话。在游戏中,整个联邦控制局就是为了处理怪奇事件而建立的行政组织,其中最重要的部门之一就是研究部,其聘请了卡斯珀·达林、拉娅·安德希尔、德井义实(小岛秀夫客串)等科学家来进行超自然世界的实验,他们也被杰西称为“疯狂的科学家”,其中达林博士作为游戏核心人物,他发现了海德伦的存在并制造出抵抗希斯的海德伦共振增幅器却失踪了,自始至终只出现在各类文件与一系列教学视频里,他的这些教学视频以一种儿童科普节目的形式教授人们可以利用科学手段去控制超自然物质,展现了一种与游戏中真正面对超自然力量时的恐惧完全不同的踏实氛围。除了达林,其他科学家也都沉浸在对超自然物质的钻研中,试图发明各种各样的机器来研究与控制怪奇世界,彰显了主体以理性知识驱逐神话的过程。
科学带来了对象世界的稳固与确定性,行政组织加诸其上,形成了更加“可靠”的技术社会,在游戏中,一系列熟悉的部门(行政部、维修部、研究部、收容部门、调查部)映射着工业社会中复杂的“技治主义”,这个概念是由美国经济学家约翰·克拉克所创造,后用来指明一种由工程师所分配与管理的社会。也就是说,在高度依赖技术的社会中,管理也必须遵循技术的逻辑来加以实施,其背后的逻辑就是马克斯·韦伯所提出的工具理性,将社会看作可被理性所解剖的实体,最终形成一种技术官僚主义生发的土壤。为体现“技治主义”的社会面貌,游戏在一栋普通的办公大楼展开(游戏自始至终只朝玩家表露过大门,并非揭示大楼的全貌),进入大楼之后,扑面而来的现代设计风格给玩家带来强烈的熟悉感,无论是安放着圆形组桌的会议室,还是一排排整齐的工位,转角处的茶水间与打印机、多人位的食堂餐厅、铺着地毯的楼道走廊,无一不将人代入普通的工作场所,这使得在此遭遇的怪奇事件令人惊悚。但甚至是对这些怪奇事件控制局也有着一系列教条式的应对策略,例如玩家会听到录音机里控制局发言人的提醒:“如果你遭遇了意料之外的建筑位移,请按照以下步骤行动:1、在房间里搜寻异化物或能量之体。2、将该异化物或能量之体搬到离你最近的安全屋里。3、等待控制局员工来找你及该物体。如果附近没有异化物或能量之体,那就通过离你最近的内部通话系统与你的上级取得联系并等待进一步指示。”这些都展现了技术对社会全方位管理的趋向。
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达林博士的科普视频
令人遗憾的是,虽然“技治主义”加强了主体对非理性神话的抛弃,但并没有因此带给人们安慰,事实上,对技术的焦虑反而造成人们内心对更多不可见的神秘力量的恐惧。因为首先“技术是以那样一种隐而不显的方式悄然入侵了人类社会生活中最为重要和隐秘的运转部门,而竟不使人对其具有不确定性的巨大力量进行约束和反思”。比如游戏中的收容物无一不是技术社会的产物,但最终却都拥有自主意识、挣脱了人类的控制。按照贝克的观点,“风险社会”正是人们对技术焦虑的直接显现,他指出“如果我们原来关心的是外因导致的危险(源自神和自然),那么今天风险的新的历史本性则来自内在的决策。他们同时依赖于科学和社会的建构。”如果技术发展与社会结构产生不平衡,无法控制的技术必将产生难以预估的后果,这也潜在说明了技术与神话的分野导致了主体性分裂的同时,也注定了理性光靠自身是无法真正驾驭技术的,正好应和了阿多诺与霍克海默的观点,即:理性如果不同不可预知的命运相结合的话,它就只能作为一种有限形式的理性起作用。
福柯对主体性有着这样的界定:“主体一词有两重含义:借助控制与依赖而受制于某人,以及通过意识和自我认识与它的自我同一性联系在一起”,哈贝马斯认为,福柯主体性的双重性表现在三对矛盾中:先验与经验的矛盾;意识的反思活动和无法预料的一切之间的矛盾;总是在先的源始先天完美性与尚未再次出现的源始的未来性之间的矛盾。当主体性被自身对理性的疯狂追求所分裂时,怪奇世界就不可避免地以“他者”这一对立身份而进入主体的视线,就像游戏中普通的办公大楼里的一扇扇办公室门后埋藏着无数种千变万化的空间,不仅出现了巨大高耸的建筑场景如采石场、环形监狱等,还有着一些封闭与意义不明的阈域如海景汽车旅馆、烟灰缸迷宫等。对未知的恐惧与在世界中经受的种种痛苦成为了主体性最初的分裂源由,主体的反思性促使主体寻找着归属,但是却不可避免地成为海上漂流的奥德修斯,确定性的地点总是隐隐约约透露出不安全感,正如主角杰西的独白:“房间并不是整个世界,世界比房间巨大而奇特得多。海报后面有一个小孔,通向真实的世界,我们在那个房间里感觉很安全,但有时候,有什么东西会从海报后面爬出来,面对这种情况的人都吓坏了,试图忘掉所看到的一切。”事实上,新怪奇游戏正是要将这一事实直接摆在玩家眼前,即技术社会从未真正逃离神话的影响。
三、世界的重新赋魅
主体在不可知世界中对技术的攀附导致了其不可避免地要受到技术社会的异化,同时又要遭遇技术焦虑带来的存在危机,这导致个体必然的分裂。当技术世界以“自治”的态度来提醒主体理性有其界限时,人类转而以非理性的神话经验以求获得对技术本质的进一步探索,因为“主体性只能通过对立的形式来塑造自身,也就是只能在同一性遭到否定的多样性中获得新的同一性”,这就是当代文艺作品试图要将技术世界重新“赋魅”为怪奇的主要原因之一。
在电子游戏中,首先是对不可知世界的结构性营造,尤其是对怪物的设置和机关的设计。与许多将怪物具象化与媒介化的游戏不一样,《控制》试图打造真正不可理解的怪奇之物,被希斯杀死的前任局长特伦奇给杰西留下的话是“希斯不是敌人,它是……一种进化。”这将希斯的本质展现出来,即一种神秘创生而无法用现有技术驾驭的对象。还有游戏中一种独特的怪物——灵界尖刺(Astral Spike),从视觉上看,这种怪物是一种不断发出狂乱声波的不稳定的视觉元素,它们运动到哪里,就会粉碎周围一切的物体。斯维尔奇指出,灵界尖刺并不是一种固体,而是一种效果(effect),就像是渲染出错的产物,昭示着超高维度的存在,里面并没有一个可供分析的核心,而且与游戏中其他的怪物不同,它们并不会被摧毁,玩家只能想办法避开这种存在,“它们无法被捕获,甚至不会构成重要的威胁,它们就在那里,除了显得奇怪之外,没有其他可辨别的目的”。这表达了这款游戏对未知世界本质的建构。同时,游戏将物理空间与心理空间混杂起来,开发了许多神秘的机关阈域,其中最著名的就是“烟灰缸迷宫”,这个空间存在于研究区,玩家一开始就可以碰到但无法真正进入,直到得到清洁工阿提给的随身听之后才真正进入了这个区域,这个空间是以复古式酒店的长廊和房间为模式而设计,路径展现了机械重复的风格,伴随着主角的运动空间渐渐发生改变,有时候墙壁与门消失、有时房间抬高变成台阶、有时上下左右颠倒、空间移位,玩家将一边听着低沉怒吼的摇滚歌声一边快速地在空间变化中寻找迷宫的出路,同时还要进行战斗。这种对空间的改造在电影《盗梦空间》之前,却和电影中所描绘的梦境空间如出一辙,除了烟灰缸迷宫,还有海景旅馆的前台按铃与电灯线开关,当玩家在陌生的空间里找到熟悉的方式进行活动,非理性的经验与现实经验融合,让电子游戏对怪奇世界的“赋魅”更加自然。
其次,对技术世界的赋魅会带来深层次的虚无体验,正是这一点迫使玩家不断探寻与反思技术的本质。虽然可以操作与活动,但却无法探知、无法理解,电子游戏成为一个真实的怪奇世界,面对此类作品时,玩家产生的审美意识被表达为一种崇高,但并不是博克与康德所阐释的传统美学范畴,而是更加切近利奥塔所描述的后现代主义的“崇高”,“所有的恐惧都和丧失某物有关,……使人害怕的,就是有可能存在不在,不再有在”。在利奥塔那里,崇高源自于一种对未来的焦虑感和当下空虚感,后现代的艺术作品不再去再现生活中已有的对象,而是暗示着不可见的对象,这造成接受者的矛盾困惑与原有理论话语的失效。使不可见可见原本是充满悖论的,但利奥塔希望通过这种方式去抵抗技术时代强大的理性话语。当技术时代“物的消失”成为一种趋势时,“有谁会觉得物在盯着他或者在对他说话呢?有谁在物的脸面中觉察到了物?有谁在物当中认识到了一种具有生命特征的生理现象?有谁看到物是具有灵魂的?……今天的孩子们还会心惊胆战地爬过那个桌子、柜子和窗帘都会做出鬼脸吓人的昏暗房间吗?”我们越是接近不可知的事物,同时也就是接近事物中神秘的部分,对于利奥塔而言,后现代的艺术作品为我们提供了一种独特的在场经验,即对“此刻”的感受,这种感受不需要进入另一个世界,而就是当下的体验,在这种体验当中,人没有别的对象,唯有静观自己的内心,感受自身的存在。因为事实上“崇高不在艺术中,而在对艺术的思辨中。”当我们离怪奇世界越近,我们就离自己越近,把被技术掌控的“人”解放出来,使其回到那个技术与神话尚未分野的混沌语境之中。
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2025年TGA颁奖现场放出的《控制2》预告片中控制局大门
对技术时代物的赋魅也是对原本分裂自我的弥补,因为当我们找回他者那些不可见与无法理解的“他性”时,自我才有可能趋于丰富与圆满。当游戏中的普通生活用品变成具有生命力的“怪奇之物”,人们不得不从头和物打交道,而因此逐渐从技术世界退到生活世界,也就是海德格尔所说的“在世界之中存在”,事物回归到其拥有潜能的时候,也就是回到其“因缘整体性”之中,这种“含义的关联整体称为意蕴,它就是构成了世界的结构的东西,是构成了此在之为此在向来已在其中的所在结构的东西”,伴随着意蕴而来,对物的功能之外的其余情感充实着物的文化内涵,物不再只是与主体进行对抗的异常的他者,而是可以嵌入在主体世界中生成意义的结构。与此同时,只有找回他者性,自我变革所带来的影响才有可能真正在资本主义为前提的技术世界中发生作用,才可以正视技术对自我的异化,就像柏林特所说,“只有当人不同于他的工具、工作、生产和社会的形式以及意识形态时,马克思关于异化的理论才起作用。当我们完全被吞没,当我们与之一起作为一种社会—文化—环境的综合体时,就没有什么是外在的了。适应过程通过我们产生作用,我们与我们的世界合而为一”。随着技术高度发展,社会对技术的反思也将会不断继续,电子游戏作为技术文明的产物,却又同时拥有神话(艺术)的特质,这决定其将长久成为技术追问并发掘自身起源和本质的重要途径。
【本文作者系广西艺术学院人文学院教授苏梦熙】
注释:
The New Weird, edited by Ann and Vandermeer, Jeff, San Francisco: Tachyon Publications, 2008, p.16.
SCP基金会的官方网站为:https://scp-wiki.wikidot.com/,SCP基金会相关设定传播进国内后被一些企业制作成“克苏鲁”风格的怪物形象贩卖给未成年人,被称为“儿童邪典”,曾在一段时间内遭到文化部门的封禁,如何对待SCP文化,是引导分级还是封禁,这些问题曾在国内不少文化论坛上激起讨论。
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苏梦熙
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