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两年前11天卖出100万份的买断制二游,用DLC重新定义行业标杆

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文/炸鸡

导语

打赢复活赛

2024年,在一众争论、怀疑和期待的声音中,《碧蓝幻想:relink》横空出世,夺得STEAM全球热销榜第一,11天就卖出了100万份。

对于一款买断制的单机二次元游戏而言,这个成绩已经是前所未有的成功了。

尽管站在开发商Cygames这个东京太子爷的视角来看,百万销量不过勉强及格,相对的营收并没有完全达到预期;但是在绝对的数值面前,《碧蓝幻想:relink》依旧当之无愧于这个赛道数一数二的行业标杆。


然而,标杆不代表完美。

二次元网游有其内生的矛盾,不代表二次元单机就没有独属于自己的问题。前者无论是行业还是玩家都见得太多,无非是抽卡、数值膨胀等老生常谈的话题;后者虽然通过买断制规避了这些问题,却要面对另外两座大山——更高的内容生产成本,以及较短的生命周期。

最初,Cygames对这两个问题的回答其实很简单——不回答。

从立项开始,《碧蓝幻想:Relink》就是一款没有长线运营计划的产品。开发团队在发售前仅规划了三次免费更新,完成之后便宣告项目结束,没有赛季,没有持续运营,也没有大型资料片的计划。

但游戏上线之后的发展,却逐渐偏离了开发团队最初的设想。

这款游戏的"二次元共斗ARPG"定位,意外展现出了极强的生命力。作为一种融合玩法,它形成了一套颇为独特的用户增长逻辑:先凭借角色、人设和《碧蓝幻想》IP吸引二次元玩家,再依靠共斗玩法、角色养成和Build研究,把玩家长期留在游戏里。

于是,《碧蓝幻想:relink》开始在世界各地形成一个个规模不算庞大,却异常稳定的玩家社区。玩家不断讨论角色配装、挑战高难Boss、研究极限Build,也不断向官方表达同一个愿望:希望这款游戏能够继续更新。

官方后来在接受采访时也坦言,团队原本计划在完成三次免费更新后结束《Relink》的开发,但正是玩家持续不断地表达"希望继续玩下去"的声音,最终改变了他们的决定。


就这样,一款曾经被宣布不会再有后续更新的买断制二游,在沉寂两年之后,迎来了自己的第一部大型DLC——《无尽黄昏》。

相比新增角色和 Boss,这场更新更值得行业关注的,是它试图回答一个过去很少有人回答的问题:

买断制二游,究竟有没有第二生命周期?

01

扬长避短

在分析《无尽黄昏》的具体内容之前,首先要弄清楚《碧蓝幻想:Relink》究竟是一款什么样的游戏。

有人说,它就是一款"二次元怪猎Like"。

这个说法不能算错,但如果仅仅停留在这里,就忽略了这款游戏真正的特点——它是一款典型的融合玩法产品。

融合玩法不是简单地把两种玩法套在一起,比如用扑克牌打麻将,那本质是同一种玩法。游戏虽然采用了多人共斗ARPG的框架,但骨子里依旧保留着浓厚的JRPG色彩。它没有放弃二次元游戏依赖角色塑造、人设魅力和IP价值吸引玩家的传统,而正是这种传统,将它与《怪物猎人》等共斗游戏区分开来。


也正因为如此,这款游戏几乎同时继承了两个品类的优点,也继承了两个品类的问题。

它拥有二次元游戏擅长的角色塑造、华丽演出和IP号召力,也拥有ARPG成熟的战斗系统和多人共斗乐趣;但与此同时,它也必须面对更高的剧情制作标准,以及更加严苛的后期玩法循环要求。

对于任何一款融合玩法产品来说,这几乎都是难以彻底解决的矛盾。很可惜,强如东京太子爷也没有能力根除这两个究极问题,而《无尽黄昏》的聪明之处,恰恰在于它没有试图一次性解决所有问题,而是选择了一种更现实的策略——扬长避短。

对于那些短时间内很难补齐的短板,开发团队选择接受现实,而不是继续投入大量资源追求边际收益。

例如,本体剧情模板化的问题依然存在,DLC大量采用了PPT演出与站桩对话;敌人机制重复的问题也没有彻底解决,有的Boss甚至只是换上了"转世"标签就重新登场了。

这些地方很容易成为玩家吐槽的对象,但开发团队显然已经做出了取舍:与其把资源投入到难以彻底改变体验的地方,不如集中火力,把玩家最在意的部分做到最好。

《无尽黄昏》的新增内容几乎全部围绕着玩家过去两年最集中的反馈展开。

玩家喜欢角色,DLC就加了许多人气反派和背景故事丰富人设;玩家推新困难,DLC就降低养成门槛优化爆率;玩家没有朋友,DLC就优化AI队友辅助单人模式;玩家感觉坐牢,DLC就增加角色强度上限给予更多流派......总之,因为DLC是玩家们的呼声,所以在自己能力所及的长板,就要尽可能满足玩家的需求。

换句话说,《无尽黄昏》把开发资源优先投入到了玩家最在意的部分。这种策略未必能够让每个人满意,也确实留下了一些明显的遗憾,但至少从结果来看,它达到了自己的目的。

DLC上线后,《碧蓝幻想:relink》重新回到Steam全球热销榜前列,玩家评价也普遍认为,这次更新真正回应了社区过去两年的主要诉求。


在DLC的加持下,《碧蓝幻想:relink》再度上榜

对于一个原本没有任何长期运营计划的游戏而言,《无尽黄昏》最大的意义,就在于证明了买断制二游大型DLC的价值能否把有限的开发资源,投入到最能够延长产品生命周期的地方。

02

重构血肉

在过去,游戏本篇的养成其实一直存在一个矛盾。作为一款强调角色 Build 的动作游戏,它拥有相当丰富的因子、武器、角色成长系统,但这些成长内容,却长期分散在各种不同的玩法里。

角色的每一种成长都对应着一套独立流程,对于已经熟悉系统的老玩家来说,这只是效率问题;但对于准备培养新角色,或者刚刚进入终局的新玩家而言,却意味着漫长而重复的"打工"时间。角色越来越多,Build越来越丰富,但重新培养一个角色的成本,也越来越高。


而本次DLC中新加入的“极沌空处”,则对养成流程进行了重新组织。

从玩法上看,它借鉴了近年来动作游戏和肉鸽玩法中大量已经被验证成功的设计:玩家进入地图之后,不断击败敌人、获取随机强化、逐步搭建角色能力,最终完成整轮挑战。

但它并没有把肉鸽当作新的验证玩法,而是把它变成了一条养成流水线。

整个流程几乎覆盖了角色成长需要的大部分资源。强化、素材、奖励,都在一次流程中不断产出,过去需要来回切换的多个副本,被整合进了同一套循环。玩家不用再为了不同材料反复切换内容,只需要在一次持续成长的体验里就能完成大部分养成目标。


Cygames用“极沌空处”替代了过去零散、割裂的刷法;更重要的是,这套玩法第一次真正照顾到了单人玩家。

《碧蓝幻想:Relink》的核心卖点一直都是多人共斗,但现实情况却是,两年之后还能长期在线的固定队伍并不多。过去不少高效率刷取内容,都默认建立在多人配合之上,单人体验始终存在门槛。

“极沌空处”则刻意削弱了这种依赖。一方面,AI 队友进一步强化,能够承担更多输出和辅助职责;另一方面,整个流程采用渐进式成长设计,即使独自推进,也能够依靠局内强化不断提升战力,而不是一开始就要求玩家拥有接近毕业的 Build。

因此,玩家获得的不只是"可以单刷",还有一套完整的单人养成体验。

不少玩家都提到,这也是 DLC 最舒服的一点——它终于让刷素材本身变得有趣。过去为了养角色,不得不机械重复同一个 Boss;如今,每一次进入极沌空处,局内强化、路线选择、随机奖励都会带来不同体验。虽然最终目标依旧是提升角色,但过程已经不再只是重复劳动,而开始具备肉鸽玩法所擅长的即时反馈和成长乐趣。


极沌空处采取的是经典三选一,非常好上手

就这样,整个游戏的养成逻辑也随之发生了变化。过去,成长更像是一项需要完成的任务;玩家刷副本,是为了尽快结束刷副本;而现在,成长本身开始成为玩法的一部分。玩家进入极沌空处,不再只是为了某一件装备,而是在一次又一次不同的局内成长中,自然而然完成角色培养。

极沌空处真正优秀的地方,在于重新设计了成长过程。它没有增加角色成长的深度,却重新设计了成长的过程;没有改变终局门槛,却让更多玩家愿意、更轻松地走到终局之前。

游戏本篇相对于其他二游最大的亮点一直是优秀的动作系统,而“极沌空处”则真正替这套系统补上了这套 Build 生长所需要的血肉。

03

脱胎换骨

如果说"极沌空处"重构的是养成端,那么《无尽黄昏》的另一项重点更新,则是验证端。

在过去很长一段时间里,动作游戏对于终局玩法都有着近乎一致的理解:它应该是一场考试。玩家花费数十个小时完成养成,制作毕业装备,最终挑战最高难度Boss,以证明自己已经足够熟悉这套战斗系统。验证结束,成长也随之结束,产品的生命周期自然走向尾声。

游戏本篇其实也没有完全跳出这套逻辑。虽然丰富的角色养成和因子系统,让Build拥有了不错的深度,但终局Boss依旧更多考验的是玩家对于攻击节奏和输出窗口的熟悉程度。当角色逐渐毕业之后,高难Boss便不可避免地沦为重复刷取的对象,玩家继续留在游戏里的理由,更多来自角色养成,而不是终局挑战本身。

而现在《无尽黄昏》改变的,是高难敌人存在的意义。

相比本篇更多依靠高伤害、高频攻击制造压力的新Boss,《无尽黄昏》开始大量引入需要即时处理的战斗机制。Boss不再只是不断提高数值,而是不断制造新的决策。

例如新增Boss"世界",战斗中会不断切换不同阶段。玩家不仅需要躲避覆盖全场的激光和追踪爆炸,还需要第一时间处理场地中出现的塔罗牌,否则后续机制会迅速叠加,整场战斗很快失去控制;多人模式下,追踪攻击又要求队伍提前分散站位,每名玩家都需要独立完成属于自己的机制,而不是所有人围绕Boss持续输出。


“世界”的抽卡机制为战场带来了更多变数

另一位终局Boss别西卜,则进一步强化了这种思路。战斗过程中,红色与金色能量球分别对应精准格挡与闪避,两种完全不同的处理方式不断交替出现;进入连线阶段之后,Boss又会依照连线顺序依次攻击玩家,每个人都必须判断自己的防御时机。随后还有吸引、场地坍塌、安全区移动等连续机制,使玩家始终需要在处理机制、保存资源以及寻找输出窗口之间不断切换。


别西卜释放技能时还是很有压迫感的

这些机制看似只是增加了 Boss 的复杂度,实际上却让玩家不得不调整整个战斗思路。

过去,玩家更多是在寻找"什么时候能够输出";而现在,输出反而成为完成机制应对之后获得的奖励。奥义什么时候释放、Link Time是否应该保留、召唤什么时候开启、队伍应该优先处理机制还是继续压低Boss血量,都开始成为影响战斗结果的重要决策。


更重要的是,这种变化并没有继续推动数值膨胀。

对于很多动作游戏而言,当玩家越来越强之后,新Boss往往只能拥有更高的攻击力、更厚的血量以及更加严苛的秒杀判定。但《无尽黄昏》选择了另一条道路——增加机制复杂度,而不是继续增加数值压力。

因此,新内容几乎都围绕着同一个目标展开——扩大Build。

DLC新增的大师战技进一步打开了角色成长空间;召唤系统第一次真正成为角色构筑的一部分,不同召唤对应着不同的资源循环与队伍思路;新增角色也没有停留在"增加几名可操作角色"的层面,还在不断补齐终局玩法过去缺失的Build类型。


召唤兽系统带来的安全感

举个例子,DLC中由本篇里的Boss转变为可操作角色的玛琪拉菲菈,并没有照搬作为敌人时的技能,而是围绕飞剑控制、无敌领域和治疗阵构建出一套偏向辅助的玩法;贝阿朵丽丝则拥有另一套强调资源管理与技能循环的成长体系。两名角色增加的,并不是两套新的数值模板,而是两种全新的终局解法。


可爱又强大的玛琪拉菲菈

这样一来,Boss的意义也开始发生变化。不同Boss对应着不同的机制需求,不同机制又不断暴露Build中的短板。玩家需要调整的不只是闪避时机,还有整套角色构筑——因子如何搭配、大师战技如何选择、召唤如何组合、队伍如何配置,不同角色甚至能够针对同一场战斗演化出完全不同的Build路线。

就这样,验证开始反过来驱动成长。新的Boss暴露Build的不足,新的成长系统提供优化空间,而新的Build又催生新的挑战目标。养成、验证、再养成,原本相互独立的两个系统,被重新连接成了一套能够不断循环的结构。


玩家可以根据自己需求调整专精类型,构筑同一角色的不同应用方向

《无尽黄昏》的影响并不局限于新增几个 Boss,更重要的是,它重新组织了终局玩法背后的产品逻辑。

对于传统动作游戏来说,Boss意味着毕业;而对于现在的《碧蓝幻想:relink》来说,Boss开始意味着下一轮成长。

当验证不再意味着结束,而是不断创造新的成长目标,终局玩法便不再是一场毕业考试,而成为产品持续自我更新的引擎。

也正因如此,《无尽黄昏》让《Relink》的终局第一次拥有了持续演化的能力。

这是一次对于终局设计逻辑的脱胎换骨,也是这个游戏打破"一锤子买卖"、走向可持续发展的起点。《无尽黄昏》没有把Boss设计成"更难打的敌人",相反它把这些敌人设计成了"推动玩家重新思考Build的命题人"。Boss提出问题,Build负责回答问题,而新的Build又催生新的挑战,这才是终局循环真正成立的关键。

04

二次呼吸

对于一款买断制游戏来说,生命周期几乎从发售那一天就已经写好了。

发售、热卖、更新、毕业、离开。

过去二十多年里,大多数动作游戏都遵循着同样的轨迹。无论内容更新多少,只要玩家完成了角色成长、击败最终Boss,产品与玩家之间的关系也就自然结束了。

这也是为什么,越来越多买断制产品开始尝试引入赛季、长期运营甚至服务型游戏的设计理念——不是因为开发者不愿意结束,而是因为传统买断制产品几乎没有第二次留住玩家的机会。

这款游戏同样面临过这个问题。作为一款内容完整的买断制作品,它本可以在玩家完成毕业之后,和绝大多数动作游戏一样,逐渐退出讨论,成为玩家游戏库里那个“已经通关”的作品。


但在《无尽黄昏》中,Cygames没有选择继续延长这条已经写好的轨迹,反而试图重新绘制它。

游戏通过“极沌空处”重新组织了养成,让更多玩家能够进入终局;又重新组织了终局,让玩家拥有不断回到终局的理由。成长与验证不再是两个独立的阶段,而成为一套能够持续循环的结构。

这种变化表面上只是玩法调整,实际上却让《碧蓝幻想:Relink》呈现出一种买断制动作游戏中并不常见的产品形态。


从此,玩家不必再急于“毕业”。新的角色意味着新的流派,新的召唤意味着新的构筑,新的Boss意味着新的优化目标。即使完成了一套Build,也仍然会因为另一名角色、另一种玩法、另一套配装,而重新回到终局继续尝试。

产品的驱动力,开始从“内容消耗”转向“玩法探索”。这是两种完全不同的生命周期。前者依赖开发者不断提供新的内容;后者则依赖系统不断产生新的目标。这让一个买断制产品在养成、Build与验证形成稳定循环之后,同样能够拥有一种近似长期运营游戏的生命力。

当然,这并不意味着它已经变成了一款服务型游戏。它依然有明确的内容边界,也依然会迎来真正意义上的终点。但至少在终点到来之前,它已经摆脱了“毕业即结束”的宿命。

《无尽黄昏》没有改变《碧蓝幻想:Relink》是一款买断制游戏的事实,却改变了人们对于买断制游戏生命周期的想象,为“买断制二游做完之后该怎么办”这个行业空白,提交了一份可参考的答卷。

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