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《饿狼 群狼之城》制作人采访 更多新角色即将到来

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日前,《饿狼传说:群狼之城》发售了第三期季票,加入了新的关卡,并且将在接下来的数月里每月更新一个新角色。季票的推出让《群狼之城》格斗玩家社区再一次欢呼,正好时值ChinaJoy时期,我们也在现场采访到了《饿狼传说:群狼之城》的制作人玉置伸也,来听听他对今后的更新路线,对格斗游戏社区都有什么看法吧~



省流版:

目前季票3里已经上线的角色瑞克·斯托德在玩家社区中的反响相当不错,玩家们非常喜欢旧作中受欢迎的老角色回归。

SNK收到了大量玩家对于回归角色的好评,因此只要条件允许,SNK会一直继续保持这样的快节奏更新。

联动推出C罗角色的经历非常有意思,也很难得。对C罗做面部扫描到将其制作成漫画风格的格斗角色的过程,有一定的难度,但是制作组还是成功地将他带给玩家们。

SNK十分看好将来格斗游戏的愿景,也将更加主动地去了解各种类型的格斗游戏,并持续给玩家们带来新的游戏体验。

受访者信息:


玉置伸也 - 《饿狼传说:群狼之城》制作人 、SNK第一开发工作室设计部门高级经理

Q:《饿狼传说:群狼之城》季票 3 已于不久前推出,后续还会持续更新。能否简单介绍一下这一季的特色?

玉置伸也:首先是已经公开的四名角色——瑞克·斯托德、达克·金、金家藩和拉奥。他们各自都有非常鲜明的特色和魅力。尤其是拉奥,此前只在《饿狼传说》的动画电影中登场,这次将正式加入游戏,希望大家期待。

季票 3 一共会带来六名角色,另外两名角色目前还没有公开,后续会陆续公布。


Q:从目前的玩家反馈来看,开发团队对瑞克·斯托德回归后的反响满意吗?

玉置伸也:瑞克上线已经有一段时间了,我们收到了非常热烈的反响。这个角色已经阔别系列很久,玩家多年来也一直期待他的回归。现在能听到大家对他的声音和评价,我们非常高兴。

Q:今年《群狼之城》的更新节奏明显加快,为什么选择在这个阶段如此密集地推出新内容?

玉置伸也:游戏发售后,我们收到了大量希望更多角色尽快回归的玩家反馈。为了更快回应大家的期待,我们规划并实现了每月一次的更新,希望尽可能迅速地把新角色带给玩家。

我认为,目前我们的响应速度已经有了明显提升。只要条件允许,今后也希望继续保持这样的更新节奏。

Q:《群狼之城》此前加入了春丽、拳四郎等联动角色,他们都与格斗题材有很直接的联系。相比之下,让 C 罗成为可操作角色,是一个非常出人意料的选择。这个想法是怎么产生的?

玉置伸也:这是一次非常有挑战性、也几乎没有先例可循的尝试。

考虑联动对象时,我们当然会重视对方的知名度,以及他是否适合《饿狼传说》的世界。但与此同时,能否给玩家带来惊喜,也是我们的目标之一。从这个角度来说,C 罗的加入确实在各个方面都引发了非常大的反响,所以我们认为这次挑战是值得的。


Q:电子游戏与体育明星之间的跨界合作并不常见。在推进这次联动时,有没有什么印象特别深刻的经历?

玉置伸也:C 罗是一位真实存在的人物,所以最大的难题,是怎样让他自然地融入游戏世界,不让玩家感到突兀。

比如他的面部模型,我们反复制作、修改了很多次。整个开发过程确实很辛苦,但也让团队积累了非常宝贵的经验。对我们来说,这次合作本身就是一次很有意义的挑战。

Q:SNK 计划为《群狼之城》提供多久的后续支持?它会像长期运营型游戏一样持续发展,还是已经规划了三年、五年之类的期限?

玉置伸也:关于游戏最终会运营到什么时候,目前很难给出明确回答。现阶段,我们首先会认真做好已经公布的季票 3。

从整个《饿狼传说》系列来看,《群狼之城》虽然完成了系列的复活,但我们认为这并不是终点,前面还有很长的路。我们希望让这个 IP 变得更好,继续发展下去。只要玩家仍然对游戏保持热情、持续给予反馈,我们就会全力投入运营,并认真回应大家的期待。


Q:过去的格斗游戏往往会在首发时一次性提供大量角色,而现在的作品通常先推出较小规模的阵容,再通过 DLC 持续追加。除了开发周期和成本之外,作为开发者,你怎样看待这种变化?

玉置伸也:首先,我非常尊敬过去那些能在很短时间内做出大量角色的团队。以《拳皇》为例,一款游戏里可以同时登场那么多角色,确实非常了不起。

但现在的格斗游戏已经不一样了。随着画面表现不断提升,再加上电竞环境对角色平衡的要求,玩家对每名角色的完成度和品质都有了更高期待。要一次性准备大量高品质角色,在现实层面确实越来越困难。

因此,先把游戏的基础做好,再通过 DLC 不断扩充角色阵容,是一种更适合当代开发环境的方式。它也能持续为玩家带来新的体验,让游戏保持活力。

Q:近几年出现了越来越多玩法差异明显的格斗游戏,3D格斗和2D格斗的类型都在推出各自的新作品。这种多样化会进一步拆分格斗游戏社群,还是会吸引更多人加入,让整个 格斗游戏社区变得更大?面对越来越多的新作品和新玩法,《饿狼传说》系列会怎样适应竞争环境?

玉置伸也:我更倾向于后者,也就是它会带来更多样的玩家,并推动整个格斗游戏市场继续扩大。

我非常积极地看待玩法多样化。各家公司做出的新尝试,对我们来说也是一种刺激;对玩家而言,则可能成为接触格斗游戏的新契机。如果这些作品能够吸引更多人进入格斗游戏社区,让整个市场更加活跃,那当然是一件好事。

我们SNK会尊重其他作品,也会认真调查和研究它们。不过,《饿狼传说》的开发不会被市场上的每一种新趋势牵着走。

这个系列有自己的特色和魅力,我们希望始终坚持这些核心,不因追逐潮流而动摇。《饿狼传说》拥有三十多年的传统,我们会认真继承它,同时思考怎样让这些特色继续打动今天的玩家。


Q:格斗游戏与街机厅有着很深的渊源,但如今越来越多的格斗游戏正在离开街机环境。作为开发者,你怎样看待街机厅文化的衰退?

玉置伸也:这个问题对我们这一代人很有共鸣。我今年 48 岁,十几岁还是学生的时候,也经常在街机厅玩游戏。

街机厅的魅力不只是格斗游戏本身,还在于玩家可以与对手直接交流,也会通过游戏认识伙伴、建立人与人之间的联系。

如今街机厅的确不像过去那么兴盛,但我并不认为这种交流消失了,它只是转移到了别的地方。现在有了在线对战,玩家也可以非常方便地通过各种社交平台认识彼此。街机厅过去承担的部分角色,已经被网络和社交媒体接续下来。

我很清楚街机厅曾经带给玩家哪些美好的体验。对开发者来说,重要的是思考怎样通过今天的游戏,把类似的体验继续提供给玩家。

Q:在你看来,中国的《饿狼传说》玩家社群有哪些独特之处?SNK 又会怎样针对中国市场开展运营?

玉置伸也:中国玩家非常热情,对竞技也有很强的参与意愿。我们一直在关注中国举行的 SNK 赛事,无论是选手参赛,还是玩家观赛时表现出的热情,都让开发团队感到非常高兴。我们也始终认为,自己必须回应大家的期待。

中国市场对 SNK 非常重要。这里有许多玩家从很早以前就喜欢 SNK 的 IP,中国社群带来的反响也一直很大。我们希望珍惜这个社群,并与 SNK 中国团队合作,持续面向中国市场开展活动、听取反馈。

Q:如果把范围扩大到 SNK 的其他经典 IP,中国玩家对这些老游戏的接触方式和认知可能与日本或其他地区不同。这会给 SNK 复活经典 IP 带来更多帮助,还是更多挑战?

玉置伸也:SNK 今后的发展会以全球市场为前提。不同地区的文化、市场环境和玩家认知当然存在差异,因此我们在各地都有负责研究当地文化与市场的人员,也会由 SNK 内部不同团队相互配合,认真应对这些差别。

中国市场也是如此。我们会通过玩家意见和社群反馈,了解中国用户的需求、他们如何认识这些 IP,以及他们真正期待什么,再根据这些信息不断调整。希望未来推出的作品能够符合中国玩家的期待。


Q:最后,请对中国玩家说些什么吧~

玉置伸也:非常感谢中国玩家一直以来热情地支持和游玩我们的游戏。开发团队始终关注着大家的意见和社群活动,也一直在为你们加油。

今后我们会继续努力回应大家的期待。希望能和中国玩家一起,让《饿狼传说》变得越来越好。

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