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网易把《迷宫饭》做成了搜打撤?

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今天(8月5日),网易雷火全新工作室织屋工作室,曝光了一款名为《雾海之下》的“吃打撤”新品。

俯视角下类似MOBA的操控方式,满幅手绘绘本画面铺展开来,巨兽迁徙、魔物生态与暖调光影交织。PV放出后,这种独特的视觉气质迅速在玩家中收割了一波差异化好评。

借着此前线下深度试玩的机会,我完整体验了对局全程、家园经营等内容。

不同于市面上主打硬核博弈、高压对抗的搜打撤产品,《雾海之下》最特别的地方,是它跳出了“只为赢、只为赚”的行业惯性,用独特的玩法、包容的规则、有温度的世界观,做了一款哪怕撤离失败,也依然觉得不虚此行的撤离游戏。

在满是高强度竞技的赛道里,网易这款新作,试图用烟火气与人情味,给搜打撤换一种全新的打开方式。


先说PV给我的观感。最笼统地看,低饱和暖调手绘画面,搭配柔软治愈的童话绘本笔触,构建出了一片温柔又鲜活的雾海世界。

开篇气球鸟携主角翱翔、被突然凑过来的大胖龙吓到意外坠落雾海的桥段,既是叙事上的开场,也像是一句含蓄的产品隐喻:你得先放下对搜打撤的固有印象,才能看见雾海底下到底有什么。

游戏世界观布景的质感,很容易让人联想到《迷宫饭》。

山坡上的坚果魔物被惊扰,骨碌碌滚下瀑布,还顺手弹飞了个什么不明物体;骑士铠甲的躯壳里藏着丝滑史莱姆,主角一靠近它就"嗖"地缩回盔甲里,结果盔甲也跟着倒了;随处可见的宝箱怪,无人打扰时会悄悄探头张望、慵懒休憩,玩家只需悄悄靠近,抓住它探身的间隙,就能无伤收割奖励。

这种活人感,在雾海之下的地图里并不少见。魔物们拥有完整的行为逻辑和作息,它们会泡温泉、闭目休憩、自主觅食养生,不会无差别攻击玩家。主角吃食物会变强,怪物吃食物同样会变强,所以你得跟它们抢吃的。每个怪物有自己的生活区域,只有你闯入领地时才会主动反击。

这些设计指向一个很明确的情绪:消解对抗焦虑。传统搜打撤中,每一丛草丛后面都可能蹲着老六,每一次转角都是心跳加速的博弈。但《雾海之下》里的世界是活的,魔物更像"居民"而非敌人——至少不全是。

这种松弛不只停留在视觉层面,它往下扎进了世界观的底层逻辑。

游戏的核心循环是:狩猎魔物获取食材,烹饪料理解锁能力与职业。美食即魔法,吃饭即战斗。

目前有8种料理对应8种职业,后续还会增加。这些职业名字也非常吃货,“火龙辣锅”是输出,技能叫“辣爆了”“辣到起飞”,变身火龙形态持续喷火那是真的能飞;

“雷斧牛排”用雷击给你来一记心脏起搏;“松皮大面包”皮糙肉厚,擅长坚果旋风;“香果猪肘”可以像猪猪一样挖掘食物,越吃越强壮;还有曼德冰茶、彩虹布丁、武酪拼盘、铃兰初露……每个职业的技能设计都跟食物本身的特质挂钩,辨识度很高。

这套逻辑跟《迷宫饭》“在地下城里把魔物变成盘中餐”的精神内核不谋而合,但《迷宫饭》的设定里,吃掉魔物是为了在资源匮乏的地下城中生存下去;而《雾海之下》把它嵌进了搜打撤框架,变成了一个新命题——你冒险的动力不只是"带出去卖钱",而是"带回去做饭",解锁更多料理图谱,获得局外战备属性和新技能。

在这个基础上,游戏搭建了一套美食公路片式的表层世界观。家园直接安在巨型陆兽的脊背之上,巨兽会跟着赛季不断迁徙,去往拥有独有风物、食材、料理配方的全新区域,把常见的版本更新包装为探索神秘大陆的路途更迭。

陆兽背上的家园自成一方慢节奏天地:开垦田地种包菜,随时开火烹饪,对局带回的高价值战利品可以收纳进展示柜,还有小猫帮忙打理农田。PV结尾镜头不断拉远,辽阔雾海、高悬白日环绕着栖息地,胖龙绕着家园盘旋……种田、收藏、居家布置,构成了脱离对抗对局之外安稳治愈的快乐。

但如果你以为这只是一个公路片般可爱的治愈童话,PV最后几秒的彩蛋会纠正你的判断。三人围在料理台旁的温馨画面之后,镜头一切,视角瞬间被拉高至宇宙深空,背后的金色未知能量蔓延至整片大地,而白发角色正在遥望着蔚蓝的神秘星球。

这是否意味着,可爱绘本的外壳底下,藏着一条宏大的叙事暗线?

一场“允许失败”的撤离

聊完视觉效果,该说说这游戏到底怎么玩了。毕竟一个搜打撤产品如果只是在美术上“岁月静好”,顶多是个好看的步行模拟器。

真正决定它能不能立住的,是对局中的玩法。

《雾海之下》的基础对局是3人小队,根据地图不同分为4到6队。大地图偏PVE探索,小地图PVP比重更高,多档难度适配不同玩家。

操作上是俯视角MOBA式操控,走位、技能释放、地形利用,上手门槛不高但上限不低。PV里那段一挑三、接住弹跳菇下劈、走位避过攻击的片段,基本还原了我线下试玩时的手感——轻快、灵活,没有传统搜打撤那种"端着枪屏息凝神"的沉重感。

地图是立体的,可以跳跃、滑翔、下落攻击,甚至是弹跳到窄小的墙缝边缘苟着。地形高低差会带来躲避、隐藏和攻击优势,对地图熟悉与否直接影响战斗表现。

局内可携带2把预设武器,拾取新武器可实时替换。不同职业搭配武器有最优增益,但没有强制限制,比如奶妈想玩弓箭也行,只是伤害效率偏低。

我试玩时通过不断迭代更换装备,几分钟后已经能秒杀小怪了,成长反馈非常即时,有种类似MOBA刷野升级的爽感;但面对雷霆牛这类BOSS,还是得考虑合作还是单挑。

玩法在门槛和上限之间,也做了双向兼容。

想轻松游玩的玩家可以选琴类武器,有着类似音游般的操作,连续点击音符就能释放治疗和增益技能,几乎零门槛;偏爱操作博弈的玩家则能靠多层地形拉扯走位、弹跳菇下劈,打出充满技巧的操作;熟悉地图的老手可以利用高处伏击,或者把怪物推入水中快速击杀。

只要队伍里有治疗职业,新手也能轻松"活着走出去";高手队伍则可以完全不带奶妈,纯输出阵容靠地形拉扯和闪避技术速刷BOSS。

但真正让我觉得“这游戏不一样”的,是它对“失败”的态度。

我线下试玩时一不小心撤离失败了。按以往搜打撤的经验,这意味着辛苦搜刮的物资全部清零,心态爆炸。但《雾海之下》给了我一个完全没预料到的东西:一封猎人协会关怀补偿邮件。系统把那局里我捡到的一把高价值的金色武器,直接寄回了仓库。

再加上保险箱机制和局外免费补给(每次下副本前可直接领取一套装备,从绿装起步,可持续向上升级)三重兜底,大幅削弱了“一局白干”的挫败感。

说实话,作为一个在搜打撤品类里常年怕死怕穷的玩家,这个设计精准戳中了我。你依然可以贪、可以浪、可以为了多搜一个宝箱错过撤离窗口,但游戏不会因此惩罚你到体无完肤。

而这种人情世故,不只体现在失败补偿上,还渗透在对局的很多毛细血管里。

比如,地图中存在一种高风险的献祭玩法:特殊交互点需要三名队友同时站上去,系统会随机献祭其中一人,然后队伍才能获得三个高价值物品。被献祭的队友会倒地,需要其他人救援。

救,可能错过战利品窗口;不救,可能影响后续战斗。这个设计天然制造了队友之间的博弈与信任考验,据参与过KOL测试的反馈,“这款游戏的直播话题性非常强。”

当然,必须说几句客观的。俯视角撤离的长线留存,目前行业内没有成熟案例可参考,这是一个完全未经验证的模型。我试玩的版本中地图交互仍存在少量BUG,可爱绘本画风能否长期承载搜打撤PVP内核,玩家新鲜感消退后"种田做饭"的循环是否还能维持驱动力,这些都需要时间给出答案。

创新玩法固然充满魅力,但也意味着一切充满未知,最后还是需要回归到市场的检验。

一群执着于“吃”的大厂老兵

这样一款气质跳脱常规的游戏,背后究竟是一支什么样的团队?

关于这点,官方为了保密并未披露团队主创详情,但据我们多方了解,团队核心班底里有多位参与过《王者荣耀》从0到1搭建的研发成员,此外还有大量来自《PUBGM》《和平精英》《原神》《AFK2》等数百亿流水头部项目的资深老兵,绝大多数成员此前在网易都有过多款成功项目经验。

他们集结于成都新成立的织屋工作室,以小猪LOGO锚定“美食”创作内核。据说这次组团,是制作人凭借创作理念与个人魅力,邀约不少志同道合者降薪入局。

毕竟这种创新融合品类的项目,在追求已验证模型的传统大厂流水线里很难立项。网易这次愿意给一个没有成功先例的“非标品”机会,从立项到曝光给了相当长的预研自由度和独立运营空间,在当下大厂普遍收缩的环境里,算是一种少见的创作包容。

《雾海之下》贴合国人骨子里“囤积”和“爱吃”的情感——中国人的冰箱不能空;用陆兽公路片满足大众的远行探索欲,用旅行替代版本更新来消解FOMO焦虑(错失恐惧症);拒绝伟光正人设,允许玩家自私、失败、贪婪,不推崇强者通吃,接纳平凡……

这几条放在一起,你大概能理解为什么它在传统大厂体系里很难立项——几乎每一条都在跟当前搜打撤品类的主流逻辑对着干。

传统搜打撤的驱动力是恐惧,怕丢东西、怕白跑、怕被老六阴。而这几条初心指向的驱动力是归属,带回来、做顿饭、摆进展示柜,明天陆兽驮着你去下一个地方。

项目进度方面,目前游戏完成度相当高。我试玩用的设备是6年前的小米10,UE5引擎下会有一点烫,但优化做得比较好,应该是大规模测试前的优化阶段。

8月17日即开启首次公开测试,公测阶段仅上线移动端。从首曝到首测只隔12天,这个节奏在行业里是少见的雷厉风行。

写在最后

搜打撤市场卷到今天,“下一个增量在哪”大概是所有从业者都在想的问题。

硬核搜打撤的用户天花板肉眼可见,非射击方向的搜打撤细分赛道也尚未出现真正的头部产品。模拟经营、派对游戏各自覆盖了一部分圈层,但确实没人把"搜打撤的紧张感"和"家园养成的松弛感"真正做到一起过。

《雾海之下》想做的,就是这个“第一次”。

而且它不是生硬地把两套系统拼在一起。美食是搜打撤的战斗奖励,也是家园经营的核心循环;陆兽的迁徙既是赛季更新的叙事载体,也是家园的情感锚点;你在雾海之下拼死带回来的战利品,会摆进家园展示柜里金光闪闪。

两套玩法统一于“吃”,统一于“家”,统一于“带回来,做顿饭”。

这种统一性,也是我在线下试玩时感受最强烈的东西。

艾米莉亚迎接主角归家

PV的最后,镜头从陆兽上的一隅家园,缓慢拉伸到云海、曜日与一眼望不到尽头的远方。那个画面不太像一个搜打撤游戏的结尾,更像一部公路动画电影的开场。

《雾海之下》8月17日正式开启首次公开测试,目前已开放测试招募。如果你也厌倦了“不赢就亏”的撤离焦虑,或许可以去雾海底下走一趟。哪怕撤离失败了,至少还能回家吃顿饭。

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