很不腾讯。
文/九莲宝灯
二游这个赛道,现在恐怕只剩腾讯还有底气去“瞎搞”了。
近期我们聊了很多刚上线或曝光的二游,它们虽然题材五花八门,但制作思路其实相对统一:以大世界动作探索为底,使用风格趋近的养成路线,无限堆叠更高规格的演出。目前来看,遵循这条道路走的国产二游,还没有出现过重大失败。因此,二游产品们也都本本分分地走在这条路上。
但做二游,一定要走这条路吗?腾讯显然不这么想。
从腾讯与二游的接触就能看出,他们从来不爱走寻常路——《NIKKE胜利女神》《卡厄斯梦境》等合作产品,都没有走大世界路线,但仍然在东亚市场闯出了一定成绩。
而腾讯的自研新作《追逐卡蕾多》,对二游主流风格的态度则更加叛逆。这个自称“飞驰蛤蜊”的新工作室,没有搞那些炫酷刺激的动作战斗,而是把心思全都花在怎么塑造主角与美少女们的约会、恋爱甚至亲吻上面。
![]()
项目制作人觉得,做二次元游戏,得从源头去找思路。Galgame和动画怎么做,《追逐卡蕾多》就要怎么做。
想法乍一听好像很有意思,但在残酷的市场竞争下,他们这个听起来只是有些温柔浪漫的小想法,到底能不能让游戏存活下来?
两天前,制作人在产品沟通会上,详细讲述了团队做这款游戏的真实想法,并回应了外界对他们的质疑。
![]()
以下是这次线下交流的内容,为方便阅读,已全部整理为制作人自述形式:
01
专注情感,
拒绝腾讯常去的地方
大家好,我们来自腾讯旗下的 Fizzglee Studio(飞驰蛤蜊)。我们研发的《追逐卡雷多》,和腾讯以往的产品都不一样。我们想用一个比较小、比较新的切入点,给玩家带来耳目一新的感觉。
这款产品已经做了三年,我今天想分享它最初的原点。
我们内部有一张图:玩家需求是一个圈,竞品内容是一个圈,《追逐卡蕾多》是第三个圈。三者重合的中间地带,是腾讯常去的地方。但说实话,我们这个团队没资格去那里,没资格做竞品已经做得很好的东西。
![]()
因此我们选的靶点是做没有被竞品满足的玩家需求。不一样不是特点,不一样的好才是。具体有三点:
首先是机车美少女的第一视觉。 它不是机车娘,也不是机车拟物。机车是美少女的载具和工具,它服务于人。
我们产品最开始的构思,都是基于一张美少女坐在机车上的图。我就是靠这张图,把美术总监从网易骗过来的。
![]()
第二点是3D动漫番剧。我们把大量成本押在主线剧情和约会演出上,为此我们舍弃了大世界、大地图。看到机车美少女题材,可能很多人第一反应都是竞速,毕竟腾讯也做过《QQ飞车》和《极品飞车》,但我们也舍弃了这条路。
我们有个产品公式:只做能放大角色资产魅力的东西,不做外围小玩法。而竞速做的是车,不是人。
最后我们就落到了情感。原因很简单,最早大家玩二次元游戏,不就是GalGame吗?和美少女谈恋爱、聊人生、聊想法,这才是二次元最初的样子。这个东西现在没人做,我们就试试。
![]()
结果我们团队越做越爽。一段约会演出,大家会争亚纪子应该先看着我然后脸红,还是先脸红再看着我。所以第三点是心跳互动。这不是一开始就定的,而是从游戏里长出来的。我们自己玩的时候,就很想跟她真的互动、一起做点什么。
在具体制作逻辑上,我们也把游戏分成三块:故事、战斗、羁绊。
![]()
用足球的思路来说,故事是中场发动机,所有内容都来自故事,文案必须言之有物。有玩家因为道具描述里的小故事写得太好,把道具送给角色就看不到了,因此舍不得送礼。我们马上做了故事保存功能。
战斗是后卫,负责防守。 它的目标是不出彩、不打扰、不丢分。玩进去了有小惊喜,玩不进去挂机也没问题。
羁绊是前锋,负责得分。 我们希望用约会在这个红得不能再红的市场里,杀出一条口子。约会其实很难做。你会发现市面上的好感度系统都是浅尝辄止,逛个街、吃个东西,几年不变。但难就是我们的入场券,容易的话,轮不到我们做。
![]()
此外,我们还有个秘密武器是音乐。我认为音乐是陪伴感的另一半。我们现在曝光了三四首歌,实际已经做了二十多首,每个角色都有个人曲。为了让歌曲和游戏里的角色高度一致,从创作、编曲到日英本地化,它们全部由项目组自己操刀。
![]()
我们希望产品一直陪在玩家身边。开始很难,我们坚持到了现在,也希望《追逐卡蕾多》的美好,能被更多玩家看到和喜欢。
02
有人拍漫威,
也要有人拍《疯狂的石头》
说了这么多,可能大家对《追逐卡蕾多》还是有疑问。
比如我们说要做情感连接,那到底要做到什么程度?
实际上,我们的故事团队占了整个产品团队的一半,我们是很愿意下本去做这件事的。但“什么程度算够”很模糊,它是动态变化的。
首先我们要做到的是绝对量。我们现在每个角色都有三个地点的约会,有告白、时光,还有耳语,剧情制作成本非常高。
![]()
但对我来说,重要的不是绝对量,而是符合甚至超出玩家预期。有的角色戏份少但写得深,玩家也认可。
有人问过我们为什么不用AI。其实我们在DeepSeek火之前就已经尝试过了,结论很简单:做不到,它get不到玩家的感受。如果有一天大模型真做到了,那就不是一个游戏的事,而是整个行业的颠覆。
![]()
为了做深情感连接,我们在出角色方面也有新的想法。我们更希望新角色以SP形态出现。同一个角色有不同形态,但情感归属是一体的。这样一来,几个SP加在一起,就能让这个角色有更立体的呈现。
这听起来可能有点反常识,不过它并不是《追逐卡蕾多》唯一反常的设计。比如陪伴玩法,它就是角色在屏幕里静静地看着你,但这个功能的玩家参与率超出预期。
ASMR耳语的反馈也特别好,这个功能很多产品都会放在游戏外,而且要玩家额外花钱。现在市面上的游戏,你喜欢一个角色,要么带她打战斗,要么带她在主城逛逛,要么放在界面上点一下就没了。但我们的ASMR一段 20 分钟,就是给真正喜欢这个角色的玩家准备的长线陪伴。
![]()
这个玩法一开始是我要做的,但是它要求的量大、又没有即时反馈,大家也争论过要不要砍成5分钟、2分钟,我说不行,至少20分钟,我之前还说过30分钟。原因很简单,你喜欢一个女生,周日会和她干什么?无非就是打游戏、看电影、吃薯片,她踹你一脚让你帮忙拿可乐。我们要还原的就是这些情景,它们不是2分钟就能表现出来的。
关于机车元素,其实每辆机车我们都写了故事,它和卡蕾多是什么关系、是谁造的,世界观里都有解释。设定总结有好几百页。机车玩法我们也在做,思路有点像足球经理。你不操控车怎么开,而是看策略、看演出、看角色和车之间的交互。
![]()
玩法方面,我们的定位是轻度爽快。现在很多二游养成过重、每天要花太多时间,我自己也有这个感受,这是接下来重点调整的方向。我们现在打算先把战斗做对,有趣、有搭配、有策略,再把中间过程该砍的砍掉。选半即时卡牌也是因为它简单、轻松、爽快,ARPG太累了,连我都玩不下去。
![]()
现在来看这款游戏,竞争力和护城河好像第一眼看不太出来。我们做这个方向最初也只是因为创作团队自己喜欢。立项时有很多客观和市场证据并不支持,但这是我们想做的,不是从市场需求反推出来的。
我们也承认,这个产品和大体量产品确实没法比,那就经营好自己这一份美好的东西,这是我在其他游戏里从来没有感受到的。
所有二次元游戏的护城河,说到底就是IP本身。一个角色的行为放到任何别的角色身上都不成立,做到这个程度,产品就能活下来。陪伴、告白,这些功能别人要做都能做,但我觉得有一点别人做不到:一个角色从相遇到告白的完整羁绊发展。
我觉得游戏是文艺作品,有人拍漫威,就要有人拍《疯狂的石头》,差异化足够精准,玩家就会忽略你的缺点。
![]()
03
结语
在葡萄君看来,《追逐卡蕾多》是一款很不腾讯的产品。
他们没有按照大厂的惯性,对标最头部的开放世界,拉爆美术品质的上限,而是想用自己的思路,聚焦角色与玩家之间的情感链接,还原最纯正的二次元。正如制作人所说,他们瞄准的是还没有被竞品满足的玩家需求。
我不知道这样一款产品,能吸引多少新一代二游玩家。但如果真能把这一点做到极致,或许它能抓住两个市场机会:
第一,即便二次元再怎么变化,追求情感共鸣,追求好内容,仍然是这一文化的核心。有时候产品再精致花哨,只要缺少玩家和角色间的情感连接,用户就未必买账;
第二,二次元用户的时间越来越少,相比于动辄数十小时的剧情,如何将一些小内容用一些新的形式(比如ASMR和动态壁纸)见缝插针地放进玩家的时间里,或许更加重要。
很多人都以为,腾讯自研的内容型游戏,一定是一款秒杀一切的大作。但做产品,从来不是只有正面硬刚一条出路。考虑到当年以垂类起家的腾讯游戏,曾经依靠对用户的理解,把不少细分品类做到了头部。如今重新聚焦用户需求的《追逐卡蕾多》,不是没有机会凭借自己的用户理解,在这个白热化的二游市场突围。
![]()
游戏葡萄招聘内容编辑,
(星标可第一时间收到推送和完整封面)
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.