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ChinaJoy的“结构级新变化”正在发生

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

43.89万人次参观;专业观众达44245人次,其中21%是老外(大概9300人);汇聚了全球35个国家/地区超900家展商......以上是汉威在2026 ChinaJoy结束后放出的官方数据,这些数字的后面,基本都带着一句“创新高”。

数据增长能直观呈现ChinaJoy关注度的拉升,不过这还只是表面,如果走进该场景,你会发现量级之外ChinaJoy正在经历的变化更加深刻。

今年游戏日报主持了CDEC全球游戏产业大会、在BTOB展区摆了展台、还有多位编辑参加场内场外活动,进行全方位报道。而当我们坐下来一起吃饭,大家都提到“有点不认识ChinaJoy了”,比如全球游戏产业大会接近结束还坐满了人,BTOB展馆首日人流量看上去暴增了30%,还有我们稿件中谈过的......

这些现象都是2026 ChinaJoy巨大变化的缩影。


当我们用更整体的视角来看ChinaJoy,会发现这个走到第23届的国际性游戏展会,作为中国游戏行业与玩家、与全球交流的重要窗口,生态结构正在发生巨变。

BTOC:新展商、新游客与新链接

今年N馆的标签特点是“印象刷新”。

先说展商,首先是冒出了一批“新头部”。比如巨人网络日活已达千万级带爆了微恐题材的《超自然行动组》、金山世游半年注册破4000万的派对手游《鹅鸭杀》,还有麟贝互娱重新定义了女性向市场潜力的《我的花园世界》,这些都是近两年闯出来的黑马大爆款。


还有在华为鸿蒙展台“出席”的《夜幕之下》,两个月前刚上线,在女性向赛道闯出了一席之地,不算定位略模糊的《我的花园世界》,应该是今年ChinaJoy上唯一的女性向游戏展位。

对比往届,ChinaJoy虽然也偶有顶流新品出现,但少见如此扎堆的情形。今年,这些展台吸引了不亚于最头部大厂展台的人潮,让我们感知到了行业发展变化的鲜活感。

而且“头部”不止国内游戏产品,比如俄罗斯开发商BSG,他们第一次在中国落地线下《逃离塔科夫》的官方活动,场景就选择在了ChinaJoy,现场尼基塔和游戏日报编辑交流时坦言是想做些运营宣发——这不难理解,毕竟搜打撤在中国市场的“爆”已摆在纸面。


其次,游戏日报注意到展商的运营方式也呈现出了鲜明的“新画风”,往届展台基本是流量裹挟,产品被边缘化,但今年ChinaJoy很多厂商都给游戏留出了更大展示空间。

以朝夕光年为例,经历了诸多挑战的他们2025年才刚回到ChinaJoy,今年又来参展了。观察两年的展台设计,虽然今年依旧重视主舞台活动吸引流量,但多款产品都有了自己主题展示区,可以试玩,部分产品甚至双大屏展示。


还有梧桐宇舟,这个厂牌看似没见过,其实背后是360集团。今年他们签了个类CS的海外手游《对峙2》,前段时间已拿到版号,也把首次大型宣发放在了ChinaJoy,展台前留了一大片区域给游客席地而坐看中外对抗赛。 据说是因为关注度不错,360老板周鸿祎都在第二天进了ChinaJoy展馆,现身给这款产品“站台”。

甚至腾讯也变了。与传统印象对比,今年ChinaJoy腾讯的场子可以说“简略”了太多,但它的一些创新探索被展示出来了,比如AI生成游戏工具代号Craft、助力了申遗的数字景德镇,以及融合了AI Agent做玩法、。如果还是以前的搭建思路,即便这些内容“被带上”,大概率也会被腾讯其他顶流IP掩盖至无人问津。

此外还有些老面孔。比如暴雪游戏,这两年才重新回到国内,在ChinaJoy上有不俗的关注度,有位游戏日报的编辑说是他感受到最堵的区域;再比如蜗牛游戏,从W馆搬出来进了N馆,舞台视觉主打有辨识度的九阴,ChinaJoy期间还接连放出了九阴IP两款新作的新PV,据悉,变动的原因是石海觉得蜗牛游戏到了重新回到玩家视野的节点了。


变化是牵一发而动全身的,不止展商不一样了,来ChinaJoy的游客也在改变追求。比如好游快爆的展台上一个年轻人站在那里许久,手里玩着抢先体验的,当我们好奇地走过去问“这是在做什么兑换任务吗?”,对方给出的回答是,“就只是想玩玩。”


这一幕其实很稀奇。往届,ChinaJoy在游客视角中更偏向于Coser/ShowGirl拍照、展台打卡领周边,逛的存在感远大于玩,但今年不少游客“慢了下来”,开始为体验游戏驻足。对应的,我们可以看到N馆处处在因此展现新生态。

比如浩汤科技的《抵抗者》,首次线下试玩选在了ChinaJoy,这款抗日题材的单机产品在圈子里算得上小有名气,但还远到不了那种已火至一批玩家追着跑的水平,然而开馆后接连3天,游戏日报看到的都是不亚于已炒起来热度的大单机在其他展会上的热度。

大概也是意外它在ChinaJoy上取得的关注度,游戏日报去现场试玩时,还遇上了“过来打探我们对该产品看法”的其他游戏发行商。


还有N1馆ChinaJoyExpress(汉威官方设立的独立游戏集中区),单产品最多只容得下摆放一台电脑的区域,却堆满了来试玩的游客......在此逗留了接近1小时的游戏日报编辑称,印象中2025年ChinaJoyExpress人流量不足此次一半。更重要的是,今年来这里的游客大多数只盯着屏幕猛干,肉眼可见是“真来玩游戏”的,而非找开发者交流。

由此,我们可以提炼出整个ChinaJoy N馆氛围变化的底层逻辑:曾经那些雷打不动顶流产品“退场”留出的注意力空缺,被新游戏、“新品牌”、新探索以及新回归者给瓜分填补了。当游客目的不再聚焦,开始放宽视野寻觅“值得去的展台”。

最后简单谈谈往年一直容易被忽视的E馆,也正在悄然出现生态变化。

因为普通观众票要在E1E2排队进场,基本上迎接游客的第一个场馆是E3,如果不是“熟练工”知道从广场穿梭去N馆,普通观众甚至有可能要一路看完到E7。这其实和大部分游客冲着“游戏展”而来是有一定诉求冲突的。

然而今年至少在E3已经出现了主动聚集人流量爆棚的现象。游戏日报了解到,京东美妆把高人气网红“兔娘”邀请到了现场,吸引了大批粉丝去拍照打卡。此外我们还注意到,老凤祥与《仙剑奇侠传》合作,把现场做成了一个“联动发布会”。还有汉威新推的“甜次元街区”概念,把E3打造成了目标更聚焦于满足女性游客其他诉求的场景......


这些都在给游客提供新的驻足理由,让他们不再只是视E馆为路过、凑时间的选择,真正让游戏连接的年轻用户群体,看到ChinaJoy从游戏蔓延出的潮流概念。

BTOB:从“商业洽谈”到“产业资源中枢节点”

今年ChinaJoy的深刻变化在W馆也很清晰。

继2025年首次参展后,2026年游戏日报以展商身份再度入驻ChinaJoy W馆。期间,游戏日报与重庆市渝中区文旅委达成合作,将渝中区的游戏产业政策与文旅资源面向全行业集中推介;同期搭建起的"重庆游戏人社群",吸引了沐瞳、莉莉丝、库洛游戏、网龙等多家头部企业及众多重庆本地游戏公司从业者加入。

对比去年,游戏日报展台人气大幅攀升——仅7月31日上午,到访人数便突破了120人。

我们发现,今年来到展台交流的人群特征更加多元化、国际化,包括俄罗斯、英国、美国、韩国、日本、越南、菲律宾、波兰、巴基斯坦、加拿大、印度等,既有各国来寻求与中国公司及市场建立合作关系的,也有尚未进入游戏行业的大学生新人以及有意进入游戏行业的如影视行业的跨界者和寻求与游戏行业异业合作者。而诸如巴西游戏展(BGS)、中国台北电玩展等知名游戏展会,以及国内的一些知名展会也在W馆有相关展示或交流。

值得关注的是,游戏日报与海外同行的互动较去年更为频繁深入——韩国知名游戏媒体THIS IS GAME CEO Simon Lim以及欧美著名游戏媒体Pocket Gamer母公司Steel Media董事长Chris James均专程到访展台并展开交流。


展会期间,游戏日报在展台与包括北京朝阳区在内的多个地方政府相关领导就各地游戏政策和产业未来前景进行了沟通和交流,沟通中了解到,已有多地政府在考虑明年参展。

事实上今年W馆内就已有虹口文旅、浦东新区投促中心、徐汇区游戏产业服务中心等多个地方政府部门或相对应的游戏服务机构参展,但与科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)成熟的地方政府组团参展体系相比,仍然有很大增长空间。期间,游戏日报也收到不少游戏公司关于重庆游戏产业发展政策以及有意开拓西南市场的咨询。

另外今年到访的独立游戏开发者数量明显增多。交流中我们发现,除开发工具及技术服务外,他们最核心的需求集中在寻找发行资源上。同时不少具备区域落地资源的服务商也带着合作意向来到现场,但面对庞杂的展会环境往往不知从何切入。

针对以上痛点,游戏日报接下来计划联合重庆市渝中区游品文化研究院及ChinaJoy组委会,共同推出针对性的行业支持服务,强化供需两端的资源匹配。


驻守展台间隙,游戏日报走访了W3-W5馆,总结出了今年W馆的三个显著变化:

其一,展示与交流空间扩容,背后是 B 端商务对接从 “展位零散洽谈” 向 “集中路演 + 精准匹配” 升级的需求。W3馆设置了路演专区,W4馆开设了ChinaJoy×Game Connection独立游戏路演展示专区,W5馆则设立了AGS学院游戏展区及腾讯游戏创作大赛路演展示专区,为参展人员提供了更多集中交流与展示的空间。

其二,产业生态闭环逐步成型,背后是地方政府从 “单纯招商” 向 “赛事 - 孵化 - 落地全链条服务” 的转型。在产业落地支持方面,除前文提及的地方政府集中参展外,以上海漕河泾园区为代表的"指尖星图游戏创新大赛"等赛事实现了从单纯创业竞赛到实际项目落地的跨越,改变了以往"赛完即止"的局面。此外,中国游戏创新大赛、杭州余杭2026国际数字文化创新应用大赛、天津首届"金版杯"故事游戏速创赛等游戏行业创业赛事也在展会期间有相关的展示或交流。

其三,国家及地区展馆持续丰富,背后是中国游戏出海与外资入华双向需求的持续增长。今年韩国展团就覆盖韩国产业振兴院、首尔产业振兴院、京畿道产业振兴院等,波兰、西班牙、菲律宾、俄罗斯等国家均设置了官方展区,全球游戏产业交流网络的布局正稳步推进。中国香港主题展馆也是再次入驻。

值得注意的是,ChinaJoy的交流并不只是发生在馆内,以展馆边上的嘉里酒店为中心,辐射大半个上海,ChinaJoy展会期间有大量的周边活动开展,并且游戏日报观察到活动的数量、活动的时间对比往年都有增长/拉长的迹象。

在嘉里酒店与业界交流时,游戏日报也听到了大家与我们类似的观察,比如海外专业观众数量的显著增多,有从业者认为,这是因为全球都看到了在中国的增长机会,而ChinaJoy是中国市场最好的交流窗口,需要走进来、面对面洽谈。

总结来说,2026 年 ChinaJoy W 馆正在从一个"商务洽谈场所"演进为"全球游戏产业资源的中枢节点",这种演进也意味着 ChinaJoy 的 B 端价值正在从 “品牌展示窗口” 转向 “产业交易与资源配置平台”,这正是游戏日报作为"游戏行业连接者"下一步要深耕的方向。

AI扩大了ChinaJoy的朋友圈

谈2026年的ChinaJoy,不能忽略今年做的非常成功的主题:AI同游。不同于早些年爆炸的概念如VR、元宇宙泡沫太重,没被戳开前也难以真正改变ChinaJoy,AI是已经扎到了行业脉络深处,连带着ChinaJoy也在随之出现生态变化。

一方面是会议场景。今年AI除了CDEC上增加了一个专场AI未来生态大会,还全面闯入了CDEC系列的高峰论坛、全球游戏产业大会、数字娱乐消费场景峰会,以及CGDC系列的技术专场、indie专场,整个行业的峰会交流都有浓烈的AI色彩。

这同时也是我们认为全球游戏产业大会接近结束还满座的关键原因之一——上午场的最后环节是主题为“AI游戏未来的样子”的圆桌讨论。如今AI深刻影响着产业链的每一个环节,且随时都在变化,大家需要更密切的交流,合力找到游戏+AI更好的方向。


另一方面是展馆场景。游戏日报注意到,今年ChinaJoy在“创新游戏体验场”集中了一个片区专门为游客呈现AI游戏的最新探索产品,加上相对大些没有固定在此的项目,游戏日报编辑粗略统计后,在ChinaJoy找到的AI游戏数量超过80款。

关于该现象,我们在《AI游戏的未来正在浮出水面》一文有详细描述,这里不再赘述,简单来讲,玩家呈现出了较高的接触兴趣,参展项目也在积极交流解决走向成熟的难点。ChinaJoy“组出来的场子”,给了多是“盲跑”的AI游戏团队一次开放探索的关键机会。

值得注意的是腾讯也是“圈内人”,前文我们就有简单提及,腾讯今年在ChinaJoy的展台一半给了AI,其呈现的首批AI探索产品也不是绝对成熟,却也是担起了行业领头羊的责任。


还有E馆因AI发生的转变,ChinaJoy增设的前沿科技展示区集中了智能机器人、AI大模型、智能穿戴等技术,其中不乏宇树科技这样有全国关注度的展商,部分厂商告诉游戏日报,他们很看好这块区域能吸引来的人流量......

整体来看,ChinaJoy正在因AI概念,打开更多可承载的线上线下消费内容。

结语:翻看ChinaJoy官方的内容时,我看到一句很适合用来综合阐述它变化走向的表达,从“流量盛会”到“品质标杆”。这并不是一句虚话,更多、更具体的需求正在驱动着ChinaJoy改变,向足以和科隆、GDC并肩乃至超越的未来迈进。

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