有这么一类游戏公司,它们手里攥着一个能印钱的顶级IP,于是外界就自然而然地把它们和这个IP画上了等号。比如玩家提到Mojang,脑子里蹦出来的肯定是《我的世界》;提起圣莫尼卡工作室,那就是《战神》。还有一种情况更微妙:公司其实做过很多东西,比如FromSoftware有《装甲核心》《国王密令》,Gearbox也鼓捣过《永远的毁灭公爵》和《战火兄弟连》,但在大众认知里,它们分别只等于“魂系游戏”和《无主之地》。
Game Freak显然属于后面这一种。如果你没翻过它的维基百科页面,大概根本没听说过《Giga Wrecker》《小镇英雄》或者GBA上的《 Drill Dozer》。在所有人心目中,Game Freak就等于宝可梦,这事儿没得商量。
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但今年,这家公司似乎打算坐下来跟你好好商量商量了。
一次关于自我“转生”的尝试
在我还没打开《Beast of Reincarnation》的时候,游戏的名字就让我忍不住琢磨:这“转生之兽”,指的真的只是游戏里我们要面对的敌人吗?
多少有点一语双关的意思。就好像Game Freak自己也想借这个机会转生一次,把自己从那个“靠精确配方年复一年印刷宝可梦”的刻板印象里拽出来。毕竟这个配方他们已经打磨得太熟练了,很少偏离轨道,几乎不做任何有实质意义的实验。
而《Beast of Reincarnation》的诞生,恰恰源于公司内部几位资深开发者想折腾点新东西、做点让人兴奋的事情。就算这项目有不少部分外包了出去——说真的,我在结局字幕里看到的工作室数量,多到让人有点犯懵——但一家大工作室不会毫无计划地做一个完全脱离自己舒适区的支线项目。要是借着这个势头,Game Freak以后开始产更多新游戏,我一点都不会惊讶。它肯定有这个家底。
挥剑和甩技能,这事儿没那么简单
《Beast of Reincarnation》是个让人一言难尽的游戏,高低起伏非常剧烈,有些高光时刻真挺亮眼,而有些低谷也足够让人挠头。
看表面,它是一款以招架和闪避为核心的ARPG,过去十年里最顶尖的那批同类型作品,给这条路铺了足够多的砖。但与此同时,本作也从那个共享灵感库里捞了不少东西出来——那些似乎已经在任何敢于放置“篝火”、塞进高难度Boss和恶心跑尸路的项目里扎根的元素,这游戏里都有。
开局阶段,我们的主角艾玛只有一套单手剑连段,外加一个需要消耗“纠缠条”才能释放的主动技能。她身边跟着那只叫Koo的狼,这伙伴能在战斗中提供多种辅助,其中最关键的一个叫“绽放”,需要消耗另一种资源——“繁花点数”才能用。
核心玩法循环就是你用这些工具,去击败敌方魔像和游戏里变异的动植物“恶疫体”。
不过别指望敌人会老老实实站着挨打。很多时候,对面的出手主动权比你大多了,因为它们出招的时候根本不看你脸色,但你不行,因为你挨上几下可能直接就没了。游戏给了一堆应对手段,但前提是你得先读懂对面的动作。这种高惩罚带来的紧张感,从一开始就焊死在战斗节奏里,逼着你把招架键刻进肌肉记忆。
一个做惯了“宝可梦式温柔回合制”的公司,突然交出来这么一份需要你频繁读帧、立回、在Boss面前保持冷静的答卷,这事儿本身就挺“行为艺术”的。
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