2026 年 7 月 31 日 IGN 中国在上海参加了《控制:共振》的一场特别试玩活动,包含三个相互独立的特制关卡,与游戏正式版的内容有所不同,但比较全面地展示了这款游戏最核心的特色。
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试玩活动现场
它们分别是截取自游戏开篇部分的“苏醒”(Act 1 – Wake Up),讲述二代主人公,也是一代主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登摆脱希斯控制走出太古屋的过程;第二部分是开放探索关卡撤离区(Evacuation Zone),玩家可以在曼哈顿一处被希斯侵袭的区域自由探索和战斗,主要用于体验不同技能组合的手感与威力;最后是一个主线任务“天坑(The Sinkhole)”,玩家需要控制迪伦深入一个被希斯占据的深坑,将调查探针插入特定位置,最后再从坑里破除被打乱的空间障碍顺利逃出来。
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游戏里主角的一套特殊服装
每一个关卡都伴随着大量的战斗与关卡探索,剧情部分涉及的并不多,但还是充分展现了游戏癫狂的美术与世界观设定,尤其是大量敌人聚集的时候整个画面几乎都被一片血红给填满,对眼睛的适应能力是个不小的考验。面对错乱的立体空间和能够自由转换重力方向的设定,玩家必须时刻保持清醒,否则很容易在一次次转换中迷失方向。
《控制:共振》支持中文配音,相信能够为国内玩家提供更加沉浸的剧情体验。
了解你的异变体武器
《控制:共振》相对前作最大的改变有两个,第一是游戏类型从第三人称背后视角射击变成了动作 RPG,主角迪伦手里的异变体武器有着十分丰富的变化,但都在近战范畴,分为主要形态(轻攻击)和次要形态(重攻击),再搭配一些主被动战斗技能,就构成了完整的战斗系统,从架构来说并不复杂。
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轻重攻击都分别有三种形态可以选择,我在 DEMO 中主要使用的轻攻击是小斧头,每一击连招都附带些许位移,很适合用来快速清理杂兵,另外两种是攻击频率更高的双小刀和攻击范围更大的镰刀。
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次要形态一共也有三种,分别是势大力沉的大锤“碾碎”、能够多段攻击的“钻头”,以及攻击频率很慢但距离较长的鞭子状“延展”。次要形态的特色是每一种都有普攻和蓄力攻击两种用法,蓄力之后不光威力会变大,还往往附带失衡值增加等额外效果,像鞭子甚至还有“完美蓄力”这样的拓展操作,给精通动作游戏的玩家留出足够的操作空间。
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轻重攻击都有各自的天赋树,能够解锁一系列的主动或被动效果增强战斗能力,比如在某个招式之后接续新的连招,又或是单纯的提升威力等等。再加上第三个攻击体系“连击终结技”,一共有 6 种不同的武器形态变化,终结技会在主要形态的连击后段自动切换出来,它们也都有各自的一条天赋树,可想而知玩家能够自由调整的 Build 究竟有多丰富。
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一般来讲,轻攻击能够直接削减敌人的 HP,重攻击则往往能打出更高的失衡伤害,当敌人的失衡值到顶时,也就是 HP 下面那条黄槽被填满,意味着可以发动处决攻击将敌人一击必杀,由于处决对精英敌人和普通杂兵都同样适用,所以这是一个非常重要的技巧。
具体的战斗过程和操作方面,由于游戏的主要场景从室内的太古屋变成了户外被希斯侵蚀的曼哈顿,而迪伦又被赋予了极强的移动能力,所以打起来需要频繁地借助多段跳跃、空中冲刺等技巧不断接近敌人发动攻击,不是那种几乎所有战斗都在地面发生的传统 ARPG。
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需要注意的机制主要在于“抓大放小”,每一个战斗区域里负责“守关”的精英敌人在小地图上用较大的圆点标记,只有将他们全部消灭才能继续前进,而小红点代表的杂兵则会不断刷新,除非 HP 见底需要杀小兵回血,否则根本没有和他们缠斗的必要。
可能是由于试玩关卡位于游戏初期的关系,解锁的战斗技能还有杂兵种类并不多,打起来稍微有一些重复感,具体的动作设计还有打击反馈并没有达到业界一流的水准,体验只能说不过不失,为强化战斗体验而存在的美术特效、音效、受击反馈等等元素都有,但给人留下的印象并不深,期待正式版本解锁更多的战斗技能之后能够有所改善。
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制作组也强调我们目前玩到的是一个开发中的 DEMO 版本,混音、打击反馈、数值平衡、帧率等等都不是最终形态,在发售之前他们还有大量的调试工作需要完成。
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开篇部分的结尾我遇到了游戏的第一名 BOSS 角色“共振实体”,外观是一个巨大的没有下巴的女性脑袋,能够靠念力催动岩石、汽车、灯柱攻击玩家,最大特色是喜欢满地图乱跑,我得不停保持高速移动才能追上它,只要掌握了靠闪避的无敌帧躲避飞行道具的技巧,击败 BOSS 只是时间问题。
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完美闪避之后施展强化反击
最后经过和开发者交流,我们确认游戏并不存在类似“格挡”“反弹”这样的战斗技能,玩家主要的保命操作除了位移就只有闪避,不过在 DEMO 第二部分解锁了完美闪避之后的大威力反击技能之后,闪避也不仅仅只有保命的功能了,熟练运用能够瞬时清理掉烦人的杂兵,这也体现了游戏在操作深度方面的思考。
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这氛围和空间转换的设计让人想起《鬼灭之刃》里的“无限城”
除了海量的战斗,DEMO 第三部分的“天坑”任务非常到位地展现了本作在场景设计方面的特色,那就是堪称癫狂的扭曲空间,在这里物质甚至光线都被来自异界的神秘力量所影响,呈现出类似《奇异博士》系列电影里那种城市在空中不断翻转变化的效果,房间、汽车等生活中的常见元素以怪异的方式被堆叠起来铺满屏幕的场景给人留下十分深刻的印象。
不过得益于主角超强的移动能力,再加上适度的关卡引导,虽然中途经历了一些迷惘,但最终还是顺利完成了关卡。
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总结
《控制:共振》尽管有着和前作截然不同的战斗体验,但核心设计思路依然得到了保留和延续,充分融合“收容”“后室”等都市怪谈元素的世界观、怪物设定虽然乍一看十分诡异,但得益于 Remedy 娴熟的美术技巧和丰富的关卡设计经验,让这些内容在游戏里呈现出独特的吸引力,也形成了《控制》系列的表现力护城河。
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除了颇具深度的战斗设计,开发组不希望我们在这次重点提及的剧情部分,我个人感觉也十分有亮点,包括杰西与弟弟迪伦的互动,还有女主角佐伊的戏份等等,都给人留下了巨大的想象空间,Remedy 讲故事的功力向来不用担心。
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如果开发组能够在 2026 年 9 月 24 日发售之前认真调整游戏高饱和度色彩带来的光污染,以及主角略显滑稽的“顺拐”空中冲刺动作,我将感激不尽。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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