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今年最低调的武侠黑马里,藏着最正的侠味

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“可能是今年最夯的武侠游戏”。

这是我在今年3月份,试玩了《剑隐侠踪录》首测版本后给出的评价。


作为一款武侠手游,它的综合素质完全可以和市面上一些高质量的单机掰掰手腕。万物皆可互动的探索机制、水平在线的剧情、水墨风格的美术,各方面都做得像模像样。尽管游戏还存在很多尚待打磨的部分,但那股正宗的“侠味”已经初见端倪。

前不久,我又收到了《剑隐》二测的试玩邀请,第一时间就冲进了服务器,狂肝近20小时,仍然意犹未尽。


总的来说,这次测试展现出的质量明显更扎实,可玩性也更强。上次测试暴露出的一些短板,有不少都得到了修补。虽说现阶段的游戏内容已经被我舔得七七八八,但哥们实际上还没吃饱。


但无论怎样,至少这次测试以后,我大概可以放心地说,这游戏离哥们三个月之前吹出去的“年度最夯武侠”,应该是越来越近了。

三十年事付与君

本次《剑隐》试玩,我印象最深刻的部分是剧情。

还记得我们四个月前在试玩里说,游戏的故事写得不错,每个小章节的高潮,都能来一次意料之外的反转。

但彼时的剧情大多还停留在“路见不平,拔刀相助”的少年游侠阶段。侠义虽真,却少了些能掀动整个武林风云的厚重感。


在二测里,我们终于得以一窥游戏的叙事野心。《剑隐》的故事共分为两条长线,明线是主角游历江湖,拜师学艺的成长经历;暗线是多年前恩怨未消,武林六大高手的“夺天之战”。


两条线跨越几十年,暗线是因,明线为果,而初入江湖的主角,正是推动故事轮转的那枚命运的齿轮。

具体到故事水准上,二测版本的主线剧情质量是明显超出预期的,高潮阶段的故事峰回路转,扑朔迷离,正派好人突然跳反,武林高手阵前死斗,密谈、假死、易容,多方势力暗流涌动,节奏快得吓人。


有时候我还没有从上一段剧情里缓过劲来,新的爆点就已经炸开;有时候我觉得“这应该就是事件全貌了吧”,反转又突然出现。

在现版本主线的结尾,当叙事节奏逐渐放缓,我以为一切都尘埃落定之时,制作组又整了个大的,用一次变故直接改变了之前的剧情走向。也正因为如此,目前的故事实际上很难受地卡在了一个“山雨欲来风满楼”的时间点,让人心里痒得很。


除此之外,《剑隐》的文案笔力也非常出色,比如游戏里有关华山掌门的这段描写,寥寥两句,就刻画出了一个身负一派兴亡,踽踽独行的老者形象。


制作组还在游戏里添加了很多非常有趣的小段子,像是扬州城一个讽刺传销诈骗的支线任务,里面诈骗头子的台词明显致敬了电影《孤注一掷》。我一向很反感在武侠游戏里加入网络流行语,但是在当前任务的情境下,这段台词反倒很合时宜,节目效果一下就出来了。


游戏里的“侠踪录”,也是不得不品的一点。这是游戏里一直跟随主角的说书人“杜康”为江湖客们撰写的人物小传,小传的内容会根据剧情的推进而实时变化,文风非常有评书的质感,即便脱离游戏,把这本侠踪录单独当作短篇故事来读,也颇具韵味。


因为对主线剧情的后续发展比较期待,我还特意向《剑隐》团队的人员打听了一下,目前主线的进度大概在第一个大篇章的四分之一左右,武林里的巅峰战力“五绝”只现身了其二,大量的伏笔、人物、线索都有深挖下去的潜力,只是不知道公测上线时,主线能够写到什么阶段,这里也希望制作组能再接再厉,好好把这个故事讲下去。


束装揖别向天涯

《剑隐侠踪录》的一大特色,是它处处可互动、处处有惊喜,沉浸度极高的世界探索机制。

为了构建一个真实可信的江湖,制作组在细节处下了很大功夫。扬州城里的酒楼掌柜操着一口当地方言,成都城市名片里的熊猫、铜锅、竹林也是一样不少。

与此同时,他们还在游戏里加了一个很有意思的聊天系统,当玩家进入酒楼时,会默认进入一个能和其他玩家沟通的聊天室,非常符合武侠小说里“酒楼打听事”的设定,同时也不会对游戏“单机”式的体验造成太大影响。


《剑隐》的世界是以可互动地块的形式呈现的,你在地图上看到的绝大部分场景,都可以进行交互,包括树木、草地、灶台、柜子等等。在这次测试里,制作组又添加了一个工具系统,进一步增加了玩家和世界互动的形式。


比如你看见某块草坪的颜色不对劲,用铲子挖开,里面可能埋着一个无人知晓的宝箱;路过山洞时,如果你包里正好有火把,就能驱散黑暗,深入那些常规状态下无法抵达的隐秘区域。


不仅如此,制作组还专门设计了一些需要工具才能触发的任务,像是成都城内的“傀儡心”支线,就需要玩家先用听瓮和木偶互动,诊断出问题,再找办法修复,既丰富了任务流程,也增强了游戏的真实感和代入感。


为了尽可能帮助玩家更全面地探索这个江湖,游戏中特别设置了一套传闻系统,鼓励玩家在对话、场景里捕捉线索,触发事件,让整个世界活起来。


比如你在和酒楼店小二的闲聊里,听说了多年前城里有个杀人后会留下一朵花的“杜鹃杀手”。沿着这条传闻顺藤摸瓜,再和懂些人体学的郎中,衙门的捕快,和当年事有牵扯的一些NPC对话,就能拼凑出一起轰动全城的连环杀人案。


虽然有传闻系统的加持,但有时依然会觉得制作组把线索藏得太深了,一些事件的触发条件可以用苛刻形容,玩家要在没有提示的情况下连找几个人对话,先后顺序还有讲究,想要在不看攻略的情况下找到大部分支线,恐怕是有些难度的。

好在制作组也深知这一痛点,这次二测,他们在各大主城的酒楼里新增了一个名为“白山正”的NPC,你可以通过和他对话来得知一些尚未搜集到的传闻。


但老实说,这一设计虽然起到了一定帮助,可对于玩家来说,部分重要信息或许仍需要更明确、更高效的引导。

当然,这个系统的整体是向好的。本次测试新加入了当阳山、翠竹镇、西河村、青城山四张地图。光是在翠竹镇里,我就触发了四个风格不同的任务,经常是走着走着就忘记了主线,沉迷于帮助当地村民。不过,这些任务也大多是甜品级别,有分量的并不多,如果制作组后续能在游戏里加上几个大型支线,想必体验会更加充实一些。


未拜师门路难行

一测时,我就很喜欢《剑隐侠踪录》里的门派系统。

玩家需要从最底层做起,一点点干杂务,拜不同的师父,学不同级别的功法,非常有小角色通过一点一滴努力逐渐变强的感觉。此外,各门派的景色、背景故事、具体设定,也都非常符合我想象中的样子。


像是华山派,地势险要,山上有一呈剑崖,开宗以来每位掌门都会在崖上刻下一字,其中包含了自己对武学的理解,截止到现在,崖上已有三十二字。


而本次测试新增的当阳派,位置在地图的西北部,面朝黄沙,背靠戈壁,行事作风不拘小节,讲究江湖义气,与其说是门派,不如说是个成体系的帮派。这个门派和酒有比较深的渊源,想要入当阳的门,角色的酒艺必须要达到10以上,此外,一些门派武学也会和酒量挂钩,算是武侠游戏里一个比较有趣的设计。


当阳派的武学以刀法为主,招式大开大合,刀刀烈火。不同于少林的拳掌指棍分支,华山派的剑气分流,当阳没有那么多套路,而是强调把劈、砍、撩、刺的基本功练到极致,路数相对粗粝。


游戏里还有个非常有意思的设定,当阳派的人视刀如命,入门时打造的那把刀不仅是战斗时的伙伴,还是死后的墓碑。立派时间一久,死的人越来越多,埋葬当阳人尸体的刀碑岭就出现了类似“刀林”的奇观。


既然说到门派,那也不得不聊一下《剑隐侠踪录》的战斗,诸如加点、经脉、装备等常规养成类内容,这里就不全部展开了,只和大家讲一下武学系统,也是战斗最核心、可玩性最高的部分。

《剑隐》将战斗的重点放在了搭配策略中,其中武学包括外功、内功、轻功三大类,每本功法都设计了不同的分支走向。

比如外功“碎琼飞花剑”,可以走叠层削抗性的慢刀子割肉流,也可以走全点攻击的力大砖飞流,两种打法的实战效果不同,适用场合也不同。除此之外,战前角色的内、外、轻功搭配,队友和不同武学的契合程度,武学和加点、经脉之间的连携,都是需要考虑的内容。


针对战中策略,在二测里制作组还加了个“内力施展层数”机制,玩家现在可以在战斗中在三成、五成、全力之间实时调整技能的出力程度。出力程度越高,伤害越高,蓝耗也越高。这个机制在对付一些剩余血量不上不下的杂兵时非常好用,也算是为战斗增加了更多的策略性。


随着二测中更多武学开放和新战中机制的加持,战斗的策略性和趣味性比一测有了不少提升,但在战斗的打击感、数值平衡、细节打磨等方面都还存在进步的空间。好在距离游戏公测还有一段时间,我也很期待下次测试时制作组能把这个系统打磨到什么程度。


轻舟即向蜀山青

在上述改动之外,《剑隐》的二测还加入了一些比较细节的优化内容。

比如采集、锻造系统实装、阵法系统优化、角色建模的调整,以及大地图鸟瞰模式的加入,地块互动的优化等等。


而大家比较敏感的商业化模式,《剑隐》也依旧延续了之前的策略,武学和角色不抽卡,随着剧情推进获取,也就是说即便你不充钱,同样能原汁原味地体验到所有游戏内容。

在《剑隐》社区里,你也能看到不少玩家对这款作品的期待。一方面,团队的诚意确实值得肯定,游戏的质量也比较过硬;另一方面,因为一些细节还不完善,所以不少玩家在向制作组提意见,希望公测时的成品能不负所望。


总的来说,《剑隐》二测给我的感觉还算比较惊喜,游戏的整体框架完成度不错,新增内容也很多,目测制作组现在正处于厨力拉满,猛堆内容的阶段。游戏预计于今年内公测,如果后续更新(尤其剧情)能稳住不掉链子的话,那么《剑隐侠踪录》大概率会是今年的一匹黑马。

当然,前提是BUG要修好,各个系统的打磨程度也要跟上,不要急于求成,慢工出细活。


但是,在慢的同时,我希望你们也一定要快,实在不行先把剧本大纲邮过来,哥们当小说看了,当个事办,急急急。

《剑隐侠踪录》淬锋测试正在进行中,感兴趣的可以点击“查看原文”前往TapTap《剑隐》页面预约关注,各位大侠,我们江湖见。

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