当一家游戏媒体突然宣布自己做原创IP、还要出游戏的时候,我的第一反应是:这年头内卷已经卷到媒体头上了吗?但看完他们公布的数据和规划,我发现这事比想象中有意思,也有点让人后背发凉——游戏行业研发侧的AI替代率已经超过一半了。
7月28日,在上海举办的“2026新游&出海流量增长大会”上,游戏媒体平台“游戏客栈”的CEO陈新岩公布了一个让我愣了一下的数字:2026上半年,游戏行业研发侧AI替代率已经达到50%以上,运营侧更是冲到70%。换句话说,这条产业链上,超过一半的人手正在被机器接手。而就在同一个发布会上,游戏客栈亮出了自己的答案:原创IP《山上有座万灵铺》,以及IP衍生的第一位虚拟角色——小路。
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一个长期给行业写稿子、做数据分析的媒体,突然下场做起了IP和游戏,这个画面本身就挺有反差感的。但陈新岩在现场的解释是,当AI替代率一路飙到90%左右时,剩下的10%才是真正不可替代的东西:创意、情感和故事的内核。而《山上有座万灵铺》正是冲着这10%来的。
先聊聊这个IP到底长什么样。小说原著设定在一座隐藏在深山里的古老当铺,融合了东方韵味、朦胧意象、仙侠底色和一抹绯色氛围,用双主角线索——少年主控和少女主控的交叉叙事,讲述了一个希望与绝望交织的故事。游戏客栈拿到了这个故事的授权,打算用国产AI技术把它重新“演”一遍,最终做成一款独立的游戏产品。从媒体转型内容创作者,步子迈得挺大。
同步上线的虚拟角色“小路”,就是这股子转型最直观的体现。按照官方设定,小路有一头粉色长发,穿白色斜襟立领上衣,搭灰色腰封,右手腕系着醒目的红色手绳,性格活泼开朗。她不只是游戏客栈的虚拟代言人,更是整个IP的“引路人”,负责带观众走进这个奇幻世界观。在技术上,小路接入了AI数字人系统,能实时语音互动、智能问答、还会做内容讲解——你可以把她想象成一个会说话的NPC,但不用你再按空格键。
说真的,当我看到屏幕里这个会眨眼、会嘟嘴、能一秒切进角色设定的二次元少女时,心里冒出的第一个念头是:“以后游戏媒体的官方账号可能都是虚拟人在管了。”毕竟运营侧AI替代率都70%了,一个虚拟主播写稿子、播新闻、和用户扯皮,技术上已经没有门槛,差的只是你有没有去用。
陈新岩在现场也毫不避讳地抛出了一个更扎心的预测:未来AI替代率会逼近90%,而剩下那10%,恰恰是内容行业最值钱的底牌——原创故事、世界观架构、情绪表达、文化内核。他说这番话的时候,背后大屏上正放着《山上有座万灵铺》的概念图,一条雾气弥漫的山道尽头,亮着灯笼的木楼若隐若现,让我突然有点理解他们为什么选了一个和“当铺”有关的题材:当铺收的是旧物,但换出去的是新的可能。对于一家游戏媒体来说,在AI几乎要把行业重新洗牌的时候,自己跳下去造一个IP,赌的就是这份“新的可能”。
目前这个IP已经完成了30万字的初步内容体量,规划了五条具体的开发线:
第一条是小说连载,继续更新原创故事内容,把世界观和角色往深了挖。这对于原本就靠内容起家的游戏客栈来说算是舒适区,但关键在于后续章节能不能撑得起AI游戏化的改编需求——故事不仅仅是写得好看,还得方便拆解成任务线、对话树甚至开放世界事件。
第二条是AI互动游戏。官方说会基于小说内容开发一款独立游戏产品,预计年内上线。这让我挺好奇的,因为“AI互动游戏”这个品类现在门槛极低却上限极高:你可以用AI生成文本对话、动态剧情分支,甚至实时语音交互,塑造出的角色就像小路那样能够“活”在游戏里。如果《山上有座万灵铺》真的能在年内端出一个能玩的demo,哪怕体量不大,对行业的意义都远大于产品本身——它会证明“媒体做游戏”不是一句空话,而是一套可复制的AI内容生产管线。
第三条是虚拟内容矩阵。以小路为主角,在游戏客栈的视频号上持续输出视频、直播等内容,形式包括但不限于世界观讲解、IP资讯播报、甚至和玩家连麦互动。这让我想到很多虚拟偶像企划,但小路的定位更偏向“IP导游”,她的任务是让观众从“知道这个IP”到“想进这个世界看看”。如果运营得当,这个小姑娘可能比很多真人主播更懂如何留住观众——毕竟她不会疲劳,不会塌房,而且背后有AI支撑的内容生成能力。
第四条是周边衍生品。角色形象授权、文创产品开发,这些是IP变现的常规路径。但有趣的点在于,有了AI技术之后,周边的前置开发成本会大幅降低——你可以先跑一组概念图去测试市场反应,再决定是否规模化生产。传统做周边的风险在于“押宝”角色,而AI能让这个过程变成“试水”。
第五条是文化出海。他们计划用AI技术把这个带有浓郁东方当铺文化色彩的武侠故事推向全球市场。这步棋下得很实在:AI天然能解决多语言本地化的成本问题,翻译、配音、文化转译都能用大模型快速完成,再配合小路的虚拟形象作为全球统一代言人,在不同地区切对应的语言和传播策略。一个IP要想从中文圈走出去,过去可能需要养一支跨国团队,现在则更像是一次技术测试。
在一个游戏媒体转型的案例里,能看到多少行业信号?我帮兄弟们简单盘一下。首先,AI在研发和运营端的渗透率超过50%这件事,绝对不是什么“未来趋势”,它已经是既定事实。游戏行业从来都是新技术的先验场,如果连最需要创意的研发环节都有一半被替代了,那其他泛内容行业只会更快。其次,像游戏客栈这样原本处于产业链信息端的角色,突然往上游内容生产端冲刺,其实折射出一个很现实的生存逻辑:当AI把信息采集、数据分析和基础内容生产的效率拉满时,媒体如果还只做信息搬运工,就没有价值了。你必须掌握“源头”——原创IP、独家角色、有情感共鸣的世界观,这些才是AI最难贴脸模仿的东西。
但话说回来,我对“AI互动游戏”这个品类一直抱着一半期待一半怀疑的态度。期待是因为AI确实能把角色的“对话深度”做得很夸张——不像传统游戏里NPC翻来覆去就那么几句台词,AI驱动的角色理论上可以和你聊任何事,而且每一次对话都可能不同。怀疑是因为,现阶段的AI生成内容依然存在“幻觉”和“不可控”的问题,放进游戏里可能会毁掉精心构建的剧情体验。举个例子,《山上有座万灵铺》如果真的是一个以情感与绝望交替为主题的故事,那么AI能否精准把握那种“仙侠的留白”“绯色的暧昧”?还是说最终会变成一个话痨当铺老板,拉着你半夜三点在那儿讲人生哲理……这就不好说了。
不过陈新岩本人倒算是个跨界老手了。公开资料显示,他在游戏行业做了多年媒体人和数据分析师,出过《正面管教,利用游戏思维管教》这种把游戏机制和教育混搭的书,还写过《爆款时代》等剖析游戏文化的作品,其中《正面管教》甚至被选入国家新闻出版署推荐目录。这次他推出个人首部原创IP,还造了个能说会道的虚拟女儿小路,怎么看都像是一个酝酿了很久的尝试。有人可能觉得媒体人做游戏是“外行指导内行”,但如果一个同时懂数据、懂用户、懂IP价值的人,把自己对行业的理解反向投注到一款作品里,这事至少比那些纯资本驱动的项目更有看头。
最后聊回玩家视角。我身边很多朋友对“AI做游戏”这件事已经不太敏感了——美术资源可以用AI辅助生成,关卡配置能交给算法调优,NPC对话用大模型驱动,感觉下一个时代玩家的体验会变成:“这游戏剧情挺好,谁写的?”“AI写的,但世界观是人弄的。”“哦,那还行。”大家接受的变化边界,可能就卡在那10%的不可替代性上:只要核心创意是人想出来的,表层执行交给AI也就认了。游戏客栈这次用《山上有座万灵铺》和小路,本质上就是在给自己争那10%的黄金席位。成不成另说,但这第一步迈得挺清醒。
至于我,反正年内那款AI互动游戏出来的时候,我会第一时间下载下来,然后让小路给我讲一遍完整的当铺故事。要是她讲得连我这个“峡谷一级保护废物”都能听哭,那陈新岩这次赌局就算是赢了一半。另一半,得交给玩家用真实体验投票了。
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