想象一下这个场景:你在深空里开着船,队友的飞船突然缩成屏幕上一个芝麻粒,或者干脆隐身了。你低头盯一眼角落的血条和罗盘,满脑子问号——到底该往哪飞?是不是血压已经上来了?我自己玩这种太空游戏的时候,十次里有八次都觉得自己不是舰长,而是个盯着仪表盘发呆的工具人。就在我觉得“HUD嘛,能指个方向就行”的时候,一位ID叫ninatiledoctopus的开发者甩出了一套完全不在我认知范围内的设计——他把整个UI用EVA剧场版里AAA Wunder号舰桥的风格,直接塞进了游戏世界里面。
这可不是换个皮肤或者套个滤镜那种程度的事。这套HUD是diegetic的,意思就是它属于游戏世界的一部分,角色和玩家看到的东西是同一套东西,而不是一块悬浮在屏幕边缘、永远跟画面毫无关系的贴图。我第一次看到它动起来的样子,脑子里蹦出来的词就是:“这他妈才对啊。”
![]()
咱们一条一条扒一下这套设计到底新鲜在哪儿。
第一条:灵感来自EVA万德号,而且是那种看一眼就知道的味儿
按开发者的原话,他们最主要的参考对象是《福音战士新剧场版:Q》里那艘巨大的空中战舰AAA Wunder。但凡看过那部作品的人,肯定对那种盖满整个舰桥空间的球形全息投影、密密麻麻又自洽的战术标识记忆深刻。开发团队觉得,平时太空游戏里那种堆在屏幕边缘的血条和罗盘太“无聊”了,与其让玩家盯着那几根单调的条条框框,不如干脆把整个信息界面做成舰桥里AR显示的一部分。
更绝的是,他们还给这个设定套了一层世界观:游戏里的舰桥增强现实技术,来源于F-35的全向传感器融合技术,现在成了舰桥成员共享的AR系统。舰桥本身是一个装甲胶囊,中央就是全息投影罐。没经过人体增强改造的船员,只能看胶囊壁上的屏幕;经过改造的船员,就能直接看到覆盖在整个空间里的三维全息标识。这种细节一出来,玩起来的感觉就完全不一样了,你不再是“看着UI的玩家”,而是成了“坐在驾驶舱里调取数据的角色”。
第二条:不要血条罗盘,直接用世界里的“画线”表达一切
飞船为什么难找?因为在太空环境里,目标可能小到看不见,也可能直接进入隐形状态。传统做法是在屏幕上叠一层罗盘指示条、距离数字和目标框,但这些东西永远都是“贴”在屏幕上的,跟3D空间撕裂得厉害。而这套内嵌式HUD的做法是,在飞船外面“包”一层逻辑上的AR球体,然后把所有战术标识直接画在这个球面上——航道弧线、角度刻线、机头指向箭头,所有东西都是跟着飞船一起在3D空间里转的。
换句话说,你不知道敌机在哪儿的时候,不是转头去看屏幕边缘某个蓝色的三角标,而是直接在船头周围看到一条半透明发光的弧线告诉你方向。你不再是在“读UI”,而是在“看世界”。对于喜欢沉浸感的老哥来说,这体验比堆一百个罗盘条都管用。
第三条:技术实现全靠代码画线,不是建模摆出来的
这里面的技术思路其实特别有意思。我本来以为这种看起来像EVA舰桥的全息效果,肯定是在Blender里做好了模型然后在引擎里摆阵型。结果,开发者明确说了:这不是3D模型,是用GDScript纯代码算出来的。
具体逻辑是这样的:先在飞船上挂一个逻辑上的AR球体,然后写一堆全局函数,用来在这个球面上画线、画箭头、画弧线——本质上就是带有粗细的多段线,只不过背后是一堆数学计算。这些函数输出顶点和索引数据,直接塞进ArrayMesh里生成网格体。接下来,他们又做了第二层函数,用来对已经生成的线段进行旋转、重复和变换,这样就可以用同样的基础图形,拼出罗盘刻度环、俯仰阶梯这些复杂的战术标识。
关键一步是:所有东西都会分层烘焙成独立的场景单元,比如罗盘环是一个预制场景,俯仰刻度条是另一个,然后再根据飞船的实际姿态,把每个单元绕对应的轴旋转。想让某些东西始终固定在地平线上怎么办?把TopLevel打开,或者手动消除飞船旋转带来的影响就行。最底下那条六边形装甲格子其实就是一堆六棱柱,按X、Y、Z方向遍历排列——听起来很直白,但搭在一起加上发光之后,那味道一下就对了。
开发者自己也补了一句:整个设计核心,是要先有一个真正靠谱的视觉参考和艺术定位,再靠大量研究真实飞机HUD来校准逻辑。要么你可以直接在Blender里建模,但那样就失去了“把数学算对”的乐趣——对了,这种执念,真的很EVA。
第四条:发光效果怎么来的?HDR加一点小手段
光有线条还不够,得像EVA舰桥那样有那种微微发光的全息感。开发者在这块的解释也挺实在的:渲染时把HDR打开(Godot的Forward+模式默认就是开的),然后在设置顶点颜色的时候,直接把颜色强度拉到1.0以上。纹理的话,也按相同思路以HDR格式导入。更直接的方法是用材质自带的发光通道,或者写个片段着色器增加发光强度。
最后一步,给场景加个环境节点,打开发光效果(Glow),然后拉一拉阈值和强度,该亮的线就自然溢出了,就像在驾驶舱里看到的那种带着光晕的AR标识。如果再加一点粒子或者动态扫描线,那个味儿就真冲了。
玩起来会是怎样?
虽然开发者目前没透露太多关于游戏本身的信息,但这套HUD的思路已经足够让人浮想联翩了。你可以想象一下:在一个硬核太空战斗游戏里,飞船受损时,底部的六边形装甲格子一块一块暗下去;锁定敌机时,船头的箭头亮起,弧线瞬间拉出拦截路径;大角度机动时,俯仰刻度在球面舱壁上一圈圈转——所有的信息都不再是冷冰冰的数字和指示条,而是一种你和飞船共享的感官延伸。
说真的,这种设计不光是好看。它对玩家最大的意义,是让你在太空里飞的时候终于不用再跟“屏幕UI”较劲了。罗盘和血条那种把二维界面强塞进三维世界的别扭感,在这种方案面前简直原始得像在用DOS。虽然这游戏具体什么时候能玩到还完全没影,但单凭这份HUD的设计文档,我就想在开船的时候真的当一回舰长,而不是一个盯着仪表嘀嗒响的倒霉领航员。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.