最近关于《龙腾世纪》系列是否会推出重制版的讨论又起来了,起因是BioWare联合创始人、业界老将Trent Oster的一番话。他现在的身份是Beamdog的CEO,在网上发帖回应了社区里关于“重制不可能”的议论。
他说:“我看到不少人都在聊《龙腾世纪》没法重制这件事。我这个人喜欢让作品替自己说话,但以我的看法,重制是可能的,只不过这绝对不是一项轻松的任务。” 换句话说,技术上并非死路一条,但也绝不是点几下鼠标就能搞定的小工程。
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Oster敢这么说是有底气的。他直接点明:“我曾主导开发了后来被拼在一起做成《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪2》的那两款引擎。对底层技术这块,我可能比谁都清楚。” 如果圈子里有谁最懂这套老引擎的骨头有多难啃,他确实是极少数有资格下判断的人。
然而,并不是所有前同事都像他这么乐观,至少不会对短期内看到成果抱什么期待。
《龙腾世纪:起源》的联合总监、《龙腾世纪2》的总监Mark Darrah就给我们泼了盆冷水。他认为即便初代三部曲的重制版能“大卖特卖”,大家也最好别期待会像《质量效应》那样来一套整合包。他给出的理由有点扎心:“基本上目前BioWare已经没人知道《龙腾世纪》及其引擎是怎么运作的了。” 核心人才和技术的断档,才是摆在重制版面前最现实的墙。
Darrah对《龙腾世纪》系列本身的回归也不太确定。他觉得鉴于发行商EA手里握着“数量惊人的休眠IP”,系列能不能有下文都不好说。稍微想想EA旗下那些许久没动静的经典,似乎就能理解他为什么这么悲观了。
一边是引擎原作者说“有可能,但很难”,另一边是前核心主创说“人都走光了,别想了”,这种分歧本身就构成了一个巨大的悬念。重制版缺失的不是市场,而是那个能把老代码跑起来、并且理解当年设计灵魂的团队。Oster口中的“绝非易事”,或许指的不只是技术重构,更是指要在一个陌生的新团队里复活当年的开发感觉。
说真的,老玩家们对费雷登和柯克沃的回忆是真实的,但回忆能不能变成现代硬件上流畅运行的画面,光靠情怀可不够。引擎需要人手去读懂,玩法需要人去打磨,这一切的前提是——EA愿不愿意为一款老游戏重新搭起一支足够懂它的人马。而眼下Darrah的发言,似乎暗示这个前提还没成立。
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