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对话朝夕光年蓝海工作室负责人:藏了2年的神秘项目,在CJ悄悄现身

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字节的新型TPS,能成吗?

文/九莲宝灯

近期,字节在动作游戏领域的进展接连曝光,例如我们不久前报道的《雾影猎人》就在最近正式上线,还在昨日登顶了Steam畅销榜。

其实朝夕光年在最近两年里,也同时在低调开发一款射击游戏。

这款游戏暂名为《代号:对决》。光看标签你就能感受到它的创新力度——英雄射击+全球化潮酷风格。在今天正式开幕的ChinaJoy上,这款游戏直接站在了朝夕光年展台的C位。


它到底是什么来头?产品目前是什么状态,又有多大的潜力?不久前,葡萄君前往北京,在线下体验了这款游戏,并与其所属的朝夕光年蓝海工作室负责人聊了聊。

在体验之后,我很难三言两语说清楚这款游戏的好坏。我只能说,能在CJ上再次体验到这款游戏,我这几天对它的惦记,总算是得到了缓解。


01

朝夕光年的新型射击,

会是什么样?

毫不避讳地说,《代号:对决》的游戏形态,必然会让人想到V社在今年推出的《Deadlock》,后者曾被不少人视作对未来游戏玩法的出色试验。

那么,《代号:对决》是否就是《Deadlock》的手游版本呢?完全不是。

这款游戏在体验和心流上,和《Deadlock》并不一样。它不仅有着更加手游的逻辑,而且更爽、更轻松,在观感上也让人觉得更酷。

例如这款游戏英雄射击的部分。

潮酷画风的英雄是它给人的第一印象。在游戏中,你既能看到手持科幻武器,造型板正的战士角色,也能看到风格俏皮,手持魔杖的小魔女角色。整体来看,这个游戏像是一群人在开派对,有那种潮酷的氛围感。


除此之外,这些英雄有着多样化的职业属性——战士、刺客、坦克、射手、辅助,在这个基础上,英雄们还能根据位置和作用进一步细分。

英雄们的技能设计也很有意思,它们通常更追求趣味性,甚至是轻松感。

我印象最深刻的是一名医疗系角色,她不仅能使用治疗技能,还能链接敌军,追击杀伤。她的大招更有意思,能直接变身成小蝙蝠,附身到队友身上,给队友套盾,同时,她还能在这种状态下释放自己的医疗和杀伤技能,几乎是一个被队友扛在肩上的小炮台。


这些多样化的形象、职业和技能分配,为这款游戏构建了英雄射击的基础。而你一旦玩进去,就会发现,它的心流其实非常MOBA。

例如游戏虽然是射击玩法,但它自带堪称“轮椅”的准星吸附能力:如果将屏幕按九宫格方式分区,你只要把敌人挪到中间那个区域内,准星几乎都能自动吸附到敌人身上,甚至有可能直接锁头。

配合游戏较长的TTK,实际上,普攻射击无论是操作难度还是对敌人造成的伤害,都明显较低。而造成伤害的主要方式,自然就是技能。这方面,几乎与MOBA体验如出一辙。

具体到游戏规则上,这种感觉就更强烈了。

例如他们的主推玩法,就是5V5。玩家需要从三路进攻对手大本营,一路上不仅会有敌人小兵侵扰,一些小房间里也会有野怪和“大龙”。每条路线上也会有多座防御塔,单路防御塔全破后,还会出现超级兵。


值得注意的是,相比于真正的MOBA,他们还是会更加轻度。在我体验的版本中,游戏虽然存在局内经济系统,玩家需要买装备、合成装备等等来让自己更强,但这个部分并不会消耗玩家的过多精力。

每个角色的装备合成树不仅较为简单,而且游戏基本上都已经提前预设好了路线,你只需要哪里亮了点哪里。另外,角色也仅有3个技能,两个普通技能,一个大招,相比传统MOBA,成长思路更直接。

他们的3V3玩法,则更能体现他们对手游、爽感和轻松的理解:玩家每轮只能选择单线战斗,同时,游戏路线也更短,玩家只需要摧毁敌人唯一的防御塔就算胜利。每盘采用5局3胜制,玩家每打完一局,还能获得随机抽取装备的机会——哪怕前两局被敌人压制,也有可能因为抽到神装而反败为胜。


当然,就我体验到的版本而言,这款游戏仍然非常早期,自然也会有一些问题:

例如游戏节奏的体验可能还需优化,在游戏后期,角色等待复活的时间略微有些长,这不太符合当前手游的习惯。

另外,游戏在美术视觉体验上,看起来也不够精美,无论是地图还是角色,都显然还需要资产升级。团队告诉我,他们后续也会对美术做持续迭代。

但不管怎么说,对于这样一个近乎于刚走出demo状态的游戏,这些不过是会随着项目持续制作会逐渐完善的小缺点。在试玩结束后,它仍然让我足够想念,其中还有太多的角色让我想要尝试,我认为这已经能够说明这款游戏的潜力。

02

对话负责人:

尝试比观点更重要

蓝海工作室负责人告诉我,《代号:对决》立项至今已有两年时间,并且在海外经历了多轮封闭测试。目前,这款游戏的项目团队共有约50-60人,另外也有大量中台成员协助。

这款游戏之所以一直没有消息,是因为他们一直以来希望行事低调,尽量务实。

从交流中看,这款游戏的制作逻辑,也确实能够体现团队的性格。相比于推导一些抽象理论和猜想,他们更喜欢直接上手制作,并根据得到的现实结果来判断未来开发的方向。

例如他们在一开始就确定,一定要做一款移动端优先的英雄射击游戏,并且这款产品能够面向全球市场,有明显的差异化,“找不到代餐”。


面对这个听起来很宽泛的目标,他们的思维是:直接试。为了找到符合要求的玩法,游戏采取了很多与大多数游戏截然不同的开发方式。

首先是在技术层面,他们采用基于手机的UGC引擎底层结构,把每个角色的技能、枪械、动作都进行解耦,让游戏里的每个元素都可以被模块化拆分。这样一来,他们就可以将各种玩法快速组合尝试。通过这种方式,他们找到了TPS+MOBA这样一条路线。

找到这条路后,他们4个月就做出了Demo并交给了内部评审。通常来说,项目的首次汇报往往都还处于PPT阶段,负责人需要向专家口述自己的概念。而评审团队直接上手试玩Demo后,很快就理解了游戏的乐趣,并给予他们通过。

在视觉表现层面也是一样。他们选择了一种反向适配的思路,先确保游戏画面在目标最低配置的一批硬件上能做到30帧以上流畅运行,再一步步优化升级,为中高配硬件做匹配画质。通过这种方式,他们能够做到支持全球99%以上的手机,且平均帧率在40帧左右。

团队之所以选择如今的潮酷风,理由同样务实——他们在一开始,就为游戏制作了二次元、美式卡通等多种画风,观察玩家的反馈。而最后的结果是,这种东西结合的潮酷风格,获得了最多玩家的认可。


在产品设计层面,快速制作、测试、迭代,几乎是这款游戏寻找开发方向的唯一方式。实际上,基于他们的UGC底层结构,游戏也曾开发出来类似占点、推车等经典英雄射击玩法。但最终他们选择剔除了推车这个玩法。原因主要有两个:

第一,他们对“先引导用户玩推车,后引导其玩MOBA”和“先引导用户玩MOBA,后引导其玩推车”两种版本做了A/B Test,数据证明面对MOBA玩法,玩家很难再对推车产生兴趣;

第二,游戏太过多样化的英雄,导致在推车这个需要短兵相接的情形下,角色能力出现了明显的不平衡。

甚至在测试这件事本身,蓝海工作室也做得很有自己的性格。

通常来说,一款游戏在最初阶段,会定向邀请玩法核心受众来进行测试,这些专业玩家能快速找到一些极端的打法思路,从而测试出游戏可能存在的问题。

但蓝海工作室坚持在早期测试阶段不做任何广告,也不是只去看核心玩家,而是会看核心用户和泛用户的整体情况。工作室负责人表示,“你最后总得拿出来见不同圈层的玩家,那为什么不从一开始就听听各个圈层的意见?”

而结果令他们自己也没想到:游戏在巴西测试时,很快吸引到了一些主播的注意,他们在从未沟通过的前提下,主动选择多次直播《代号:对决》,到测试结束时,已有上百位主播入坑。

在对话中,我也曾多次尝试询问团队对于射击和MOBA赛道的一些看法,但在他们看来,相比于有什么看法,实践得到的答案更加重要:

“在这个阶段,实际上还有些东西,我们也是不确定的。我们倾向于快速迭代,通过验证明确方向。”


03

结语

实际上,蓝海工作室和《代号:对决》团队,如今仍然希望保持低调。他们告诉我,来到这次CJ展,他们的最大目的并不是寻求曝光,而是想要尽可能多地收集玩家意见。

负责人指出,目前英雄射击这个赛道还面临很多难点,比如长线留存。在一些其他相关问题上,他们也摸索出更多的思路和方法论,但由于还在验证阶段,他们暂时也不能公开。

实际上,目前这种类MOBA的玩法也不会是游戏的唯一形态。在团队看来,这只不过是他们目前得出的一种答案。基于项目的的UGC底层结构,他们可以不断尝试拓展更多玩法。

对于这款游戏,工作室负责人认为其最大难点在于人才。英雄射击这个领域如今虽然越来越火,但国内真正有经验的开发者并不多。《代号:对决》的制作人钻研英雄射击近9年,团队中很多成员也在这个赛道坚持了很久,这让工作室对这款游戏多了一层信心。

《代号:对决》计划在年内,以完成度更高的资产,以及优化升级后的体验进行更大规模的测试,并争取明年在海外核心市场稳定上线。届时,游戏潜力几何,我们也能进一步分析探讨。


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