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玩过上世纪DOS武侠老游戏的玩家提起智冠科技,最先想到的多半是自由度非常高的《金庸群侠传》。1996年那款开放世界武侠开山作火遍大街小巷,所有人都以为智冠会沿着高自由路子继续深耕,可谁也没想到,第二年软虫工作室直接拿出了完全不一样的作品,它就是DOS版的《神雕侠侣》。
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和能满地图乱跑、随意改写江湖命运的《金庸群侠传》不同,这款神雕从根上就换了创作思路。《金庸群侠传》主打无拘无束的江湖探索,而本作选择老老实实跟着原著走线性剧情,完完整整跟着杨过走完少年到青年的半生旅途。
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游戏开篇从杨过流落破窑讲起,跟着郭靖夫妇去往桃花岛,一路途经古墓、终南山、绝情谷,原著里大半经典桥段尽数收录,大量人物对白直接照搬金庸原文,哪怕是不起眼的路人对话,都贴合着原著里江湖众生的气质。
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可惜当年开发规划受限,游戏剧情只做到断臂遇神雕就戛然而止,原著后半段襄阳大战、十六年之约等内容没能展露出来。软虫工作室原本计划推出第二部补全剩余故事,奈何后续市场风向转变以及开发团队的架构调整,续作计划彻底搁置,这也成了喜欢这款作品的老玩家心中挥之不去的断臂之憾。
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当年国产单机市场里,95版《仙剑奇侠传》热度居高不下,智冠做这款神雕时,明显是奔着对标仙剑去的。开发团队软虫工作室在美术画风、界面交互布局上,大量参考了仙剑成熟的设计逻辑,甚至发售前半年就开始在各类游戏杂志投放预热宣传,发售一年后还持续追加推广资源,野心肉眼可见。
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平心而论,这两款作品各有长短。仙剑胜在原创剧情冲击力更强,而神雕依托金庸成熟IP,故事底蕴得天独厚,但它在美术层面色彩整体偏暗沉,色块搭配略显杂乱,画面看着灰蒙蒙的,算是不小的短板。不过配乐方面还是很顶的,放在90年代的国产单机里绝对属于第一梯队的水准,每一段BGM都能完美贴合当下场景,唯一美中不足就是曲目总量偏少。
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游戏采用的45度斜角画面视角是当年非常讨喜的设计,鼠标光标可以直接和场景内人物、道具互动,地图里藏着不少迷宫与谜题。玩家想要推进主线就不能只顾着赶路,得主动和地图里每一位NPC搭话问询,很多关键线索全藏在路人闲谈之中。游戏还做了少见的日夜交替系统,不少关键支线、隐藏道具,必须等到深夜时段才能触发,要是跳过对话、忽略昼夜变化,很容易卡关卡上半天。
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但最让我觉得惊艳的,是当年制作组对江湖氛围感的打磨。地图里的NPC不再是站桩背景板,村镇孩童会沿街玩跳房子,田间老农固定往复耕作,道观里的道士会持续练剑,不同时段人物行为还会发生变化。同时杨过的人物形象还会跟着剧情成长,从开局衣衫褴褛的落魄小乞丐,到古墓时期青涩少年,再到独自漂泊的江湖青年,容貌、身形都有清晰区分,角色成长感做得格外细腻。
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战斗方面采用了斜向立体回合制,野外走路随机暗雷遇敌,武学熟练度机制放到当年算是比较新鲜的设计。反复使用同一套武功招式,招式等级会慢慢提升,伤害、命中都会同步上涨,招式还有严格的使用限制,比如掌法必须空手释放,剑法、棒法得装备对应兵器才能施展。
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游戏足足收录近三十种原著经典武学,获取途径各有区分,一部分随角色等级自动解锁,另一部分藏在剧情奇遇里,对于不看攻略的玩家来说,想集齐全部武功还是很难的。
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武功的招式特效在1997年也算得上顶尖水准了,郭靖使出降龙十八掌时屏幕会浮现金龙虚影,李莫愁拂尘、冰魄银针两套招式特效完全区分开,金轮法王五轮齐发的画面更是华丽,每次打BOSS放必杀,我都会忍不住多看两眼。
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但现在玩这种回合制的老游戏总觉得升级的节奏偏慢,前期单刷练级效率很低,好在剧情前期郭靖会临时入队,他的等级完全碾压同期所有角色,想练级的话可以趁着这段剧情多刷野怪,等到单人闯荡江湖时才不会打得吃力。
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客观来讲,这款《神雕侠侣》很难复刻《金庸群侠传》的口碑高度,放在当年最多只能拿到中等偏上的评价。原著故事早已通过小说、电视剧传遍大街小巷,玩家提前知晓所有剧情走向,少了几分探索新鲜感,小编觉得这也可能是游戏没能爆火的关键原因。
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不过要是你喜欢玩老RPG,且喜欢金庸作品的话,这款游戏倒是非常适合下心体验的一款老武侠作品,因为它的故事是线性叙事,完整还原了原著内容,独特的武学、昼夜、成长系统,也都充满了当年那个DOS时代独有的气息。
唯独那胎死腹中的第二部,成了我们这些老玩家时隔二十多年依旧放不下的遗憾吧。
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