对于游戏玩家来说,2026年似乎是个回忆过去美好时光的年份,因为在今年,我们得到了黑旗,黑楼——只是没有黑暗剑,至于太过原汁原味的黑色行动1和2?这个不提也罢。总而言之,这里是《光环:战斗进化》重制版《光环:战役进化》的硬件需求评测。本作由重组后的光环工作室负责,并使用全新的技术——虚幻引擎5开发,是一部在画面上革新,但在士官长的传奇故事上一笔未改,能让新老玩家都产生共鸣的作品。
游戏介绍和游戏画面虽然画面革新了,但是《光环:战役进化》仍然和Bungie的Blam!引擎有着紧密的联系。在去年10月的采访中,光环工作室表示他们移植了Blam!引擎的部分代码用于游戏逻辑,以确保武器手感、物理特性和敌人AI等系统能让老玩家们感觉宾至如归;而画面渲染方面则交由虚幻引擎5负责。说真的,手感这块确实是不错,比如这个跳跃时的滞空感,就跟我打士官长合集的时候差不多;至于AI上面,当你用电浆手枪蓄力破甲再用马格南点爆精英的头后,你也会看到野猪兽四散奔逃,总之,就还是那个味——不过需要说明的是,我只玩了开头的部分,后面出现的敌人比如隐身精英、洪魔什么的就还没体验,这里不打包票。过场动画是CG,锁定30帧初见04特区对了,Blam!引擎的另一个分支是Tiger引擎,被Bungie用于《命运》系列和《马拉松:失落星船》的开发。至于Slipspace引擎...Who Asked?说回画面这块,虚幻引擎5的Nanite和Lumen为各位带来了一个更加逼真的04特区,无论是植被、建筑还是武器和载具的精细度都更上一层楼。考虑到首作就有这种画面,个人对《光环》这个经典系列的未来还是充满希望的——毕竟《光环:无限》首次实机演示的画面问题在当时可以说是引爆社区了,还记得鬼面兽Craig的梗吗?非常酷的武器检视不过我觉得有一点不太好的是,《光环:战役进化》在后处理这块做得比较重口味,特别是胶片颗粒这个效果,把整个画面弄得有些糊,不够锐利。同时后处理的档位只有四档,也不像其他游戏那样能单独开关特定的效果,就算降到低,这种“模糊感”依然存在。当然,胶片颗粒可以增加氛围感,这个不可否认,但这是一个射击游戏,敌我识别度很重要。测试平台和测试方法预览这次的测试平台由锐龙9 9950X、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30内存组成,大家应该非常熟悉了。被测的显卡包括GeForce RTX 50系、Radeon RX 9000系和英特尔锐炫B系列游戏显卡。其中,本次被测的GeForce RTX 50系显卡全部来自影驰,我们评测过其中的部分显卡,特别是影驰RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X这张显卡确实令人深刻,散热非常下本,不仅均热板面积够大,还直接上了10根8mm热管。影驰RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X影驰RTX 5080 金属大师黑金版OC影驰RTX 5070 Ti圣刃《光环:战役进化》并没有提供内置的基准测试(为什么虚幻引擎5的游戏都不怎么喜欢内置测试...),因此我们还是要手动跑图。开头的秋风之墩号内部实在算不上是个好主意,我们选在了降落后的关卡,也就是第二关的开头。显卡需求测试4K分辨率预览var title_text = "4K分辨率 | 质量预设终极 | TSR原生"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均帧率","RTX 5090 D v2":"76","RTX 5080":"47","RTX 5070 Ti":"41","RTX 5070":"32","n":"n","n":"n","n":"n","RX 9070 XT":"40","RX 9070":"35","RX 9070 GRE":"30"}, {"type":"1%低帧率","RTX 5090 D v2":"70","RTX 5080":"44","RTX 5070 Ti":"38","RTX 5070":"29","n":"n","n":"n","n":"n","RX 9070 XT":"35","RX 9070":"30","RX 9070 GRE":"25"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
在4K分辨率下,《光环:战役进化》展现出了UE5游戏一贯的硬件压力。全场唯一称得上"从容"的只有RTX 5090 D v2——76帧的平均帧率、70帧的1%低帧,让它在4K下仍然游刃有余。往下一档,RTX 5080的47帧意味着即便是次旗舰也未能稳住60帧基准线,这在当前UE5作品中并不算罕见。
RTX 5070 Ti(41帧)和RTX 5070(32帧)进一步说明了4K原生渲染对中高端卡的压力。而AMD的RX 9070系列则和这两张卡表现相近。整体来看,所有5070及以下级别的显卡都无法依靠原生渲染在4K下获得流畅体验,转而依赖超分辨率技术就成了一个绕不开的选项。不得不说,这是UE5时代的常态,自《黑神话:悟空》开始便是这样。
2K分辨率
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分辨率降到2K后,局面明显友好不少。RTX 5090 D v2以119帧轻松领跑,RTX 5080的81帧也进入了舒适区间。RTX 5070 Ti交出74帧,玩起来能获得不错的体验;RTX 5070的59帧触及60帧门槛,考虑到DLSS 4的支持,这两张卡实际游玩体验显然还有进一步提升的空间。AMD部分也差不多是这样,RX 9070 XT和RTX 5070 Ti并驾齐驱,RX 9070 GRE和RTX 5070也是拉不开差距。
更低一级的显卡里面,RTX 5060 Ti 16GB(45帧)和RTX 5060(37帧)的表现自然说不上流畅,我们建议开启DLSS以保证流畅度。RX 9060 XT系列同样如此,还是开个FSR 4吧。
1080P分辨率
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1080P是参测阵容最丰富的分辨率段,也引入了RTX 5050这位新面孔。两张RTX 5070系显卡就不用看了,非常流畅。而RTX 5060 Ti 16GB的69帧也是跨过了流畅线,RTX 5060的55帧虽略偏低,但配合DLSS仍可维持可玩帧率;RTX 5050的话,DLSS级别至少要开个平衡,或者直接打开帧生成。AMD方面,RX 9070系列在1080P下继续发挥稳定,RX 9070 XT和RX 9070分别跑出了110帧和100帧,RX 9060 XT系列维持在流畅线。而英特尔锐炫B580则仅拿到41帧。
超分辨率和帧生成测试
作为大厂出品的游戏,《光环:战役进化》对超分辨率和帧生成的支持很全,DLSS、FSR和XeSS都有,而TSR是虚幻引擎5自带的超分技术。不过因为我们订阅了Xbox Game Pass,游戏是走Microsoft Store分发的,所以就如设置所描述的那样,我们没法使用XeSS,只能测DLSS和FSR两个方案。对于锐炫显卡的玩家来说,这算不上是一个好消息,不知道后面的更新会不会补全这个。
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原生状态下,RTX 5070在《光环:战役进化》2K分辨率下跑出了59帧的平均帧率,刚好挂在60帧的门槛上。这个起点算不上差,但显然没有留下多少余量——1%低帧仅51帧,意味着复杂场景下偶尔出现的卡顿感是难以避免的。
开启DLSS之后,局面立竿见影地改观。DLSS终极档将帧率推至88帧,提升了近50%,同时PC延迟从58ms降至50ms,响应体验已有明显改善。逐级往下,DLSS高、中、低三个档位分别给出97帧、108帧和136帧——这是一个相当线性的提升曲线,每降一档超分画质,帧率都能获得约10-20帧的增益,给玩家带来了充分的灵活调整空间。最值得关注的是DLSS终极-2x帧生成模式,相比原生,帧率翻了一倍还不止,延迟却降低近一半。
不过需要注意的是,《光环:战役进化》所用的DLSS插件似乎不是很新,在质量至平衡档的超分辨率模型是K,超级性能是F。而帧生成甚至没有4倍帧的开关。如果想要在RTX 50系显卡上获得最好的效果,大伙还是要多在NVIDIA App里面捣鼓一下,比如把模型切成最新的M,打开多倍或者动态帧生成。
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RX 9070 GRE在《光环:战役进化》2K原生下的起点同样是59帧,1%低帧49帧,PC延迟58ms。作为一张定位中高端的AMD显卡,这个原生表现说明UE5确实给予了它相当程度的考验。FSR 4在这款游戏上的发挥则值得肯定。FSR 4终极档(对应最高画质超分)将帧率拉升至92帧,PC延迟显著降至38ms,高出原生约56%。逐级降低超分档位后,高、中、低三档分别达到102帧、115帧和138帧——提升曲线平滑且高效,尤其是FSR 4低档位在138帧下将延迟压到了24ms,对于追求极致响应速度的FPS玩家来说是一个很有吸引力的选项。FSR 4终极-2x帧生成模式下,帧率进一步跃升至161帧,较原生提升了超过170%。
CPU需求测试
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CPU层面的表现则相对克制。使用RTX 5080在1080P分辨率下测试,不同核心与频率配置之间的平均帧率波动仅在105到115之间,说明《光环:战役进化》并不像部分开放世界或密集AI场景的游戏那样极度依赖处理器。总的来说,一块高频6核处理器基本就能喂饱这款游戏;但想要最低帧更稳、复杂场景下更顺滑,8核心与更高的单核性能依旧是更稳妥的选择。
总结
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从整体来看,《光环:战役进化》在UE5引擎下交出了一份中规中矩的性能答卷:它并不以优化神效著称,却也绝非让人望而却步的硬件黑洞——4K分辨率确实是有难度,就算对于RTX 5080来说,大概也要超分辨率加帧生成;但2K分辨率对于两张RTX 5070系显卡而言,也许只开超分辨率,就能流畅游玩。总而言之,我们对UE5引擎制作的游戏还是那个答案:原生分辨率确有难度,至少开个超分辨率保证帧率才是流畅之道,对了,我们是不是在《8020号指令》和《寂静岭f》里面也以这种话结尾来着...?
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