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在上海一间酒吧,《天国拯救》开发商讲述他们如何从一家酒馆创业

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从布拉格酒馆,到上海酒吧。

《天国:拯救2》在去年大获成功后,捷克的战马工作室凭借着稳定的产出质量,一跃成为全球最受关注的游戏工作室之一。

一年过去,在许多海外工作室都在面临动荡的当下,战马工作室却像一个游离于大环境之外的异类。他们保持着300人左右的精干规模,一边紧锣密鼓地开发着《天国》系列的下一部作品,同时还悄然开启了另一个让粉丝期待的庞大企划——一款《指环王》IP新作。



外界对这两部作品的开发状况都很好奇,于是我们在今年BW期间,采访到了战马工作室的市场总监Tobi以及创始人兼研发负责人Martin。

由于那部神秘的《指环王》IP作品仍处在早期开发阶段,他们能够透露的部分不多,不过他们仍然分享了很多自身对中土世界的理解,以及对《指环王》该怎么改编成游戏的理解。

就算是在《指环王》这样的一个魔幻世界里,他们似乎依旧打算把镜头聚焦于宏大背景中的小人物,试图用类似于《天国:拯救》系列的细节叙事来还原中土世界。在他们看来,这也是托尔金笔下世界有别于其他魔幻故事的地方。

在聊起感兴趣的内容时,Martin作为一位很少站到台前的开发者,说话始终有条不紊,像个老教授一样一边转动着自己的戒指、一边慢吞吞地说出自己的看法。不过在第二天上海举行的玩家见面会上,他就显得放松了不少,很快就和玩家们“喝”成了一片。


见面会上的Martin(左)和Tobi(右)

不知道是不是“酒馆”这个地点给他的Buff,当年他在布拉格一间小酒馆里参与创立了战马工作室,如今又在上海的一间酒吧里,把相似的氛围带给了更多的玩家。

对于这家工作室来说,就算他们已经踏上了更为广阔的中土大陆,很多东西或许一直未曾改变过。

以下为采访原文,为便于阅读进行了部分删减:

Q:在过去十年中战马工作室发展迅速,从《天国:拯救》到《天国:拯救2》,团队规模经历了怎样的演变?

Martin:当年公司开始做《天国:拯救》时,我们只有12个人。在初代开发尾声时,我们大概有150人。等到二代开发完成,团队达到了250人左右。现在我们则维持在将近300人的规模。

长期来看,我们非常幸运,在近年游戏行业整体不景气、大面积裁员的浪潮中,战马工作室没有受到波及。我们一直在稳步招人,不需要裁员,这非常棒。

Q:战马工作室的两部《天国》都很擅长讲述一个小人物的故事,然而《指环王》给人的印象往往很宏大,在未来的新作中,你们是会坚持聚焦小人物的做法,还是会尝试一种全新的风格?

Martin:目前一切都处于非常早期的阶段,我们还没有完全准备好去详细谈论这款游戏。但我只想说,对我们而言,中土世界是非常重要的。这对我个人来说也是一个承载了极高情怀、离我很近的题材。

当我最初进入游戏行业时,我绝对无法想象有朝一日能在这个被全球无数人热爱的宇宙中创作一款游戏。所以我们深感责任重大,我们也致力于确保这一点——就像《天国:拯救》对玩家来说是一次真实的“中世纪之旅”一样,我们也会倾尽全力把这款游戏做到最好。

Q:目前已经公布的《天国》新作和《指环王》IP项目这两个企划,大概是从什么时候开始准备的?为什么选择在这么早期就直接公开了它们的存在呢?

Tobi:我们公布了两个大项目,第一个是下一部《天国》系列。它将在下一个财年内发布,也就是说大约在2027年初到2028年初之间;而另一个中土世界的游戏,目前也已经同步开启了前期的研发和准备工作,会晚一些发售。

目前我们拆分了团队,大部分的核心开发人员目前都在负责下一代《天国》,另有一部分团队在负责中土项目的早期预研工作。

至于为什么这么早公布,是因为我们在《天国:拯救 2》的宣发上尝到了“公布太晚”的苦头。当时因为保密,我们无法对外公开谈论它,导致招人非常困难。同时在和任何外部供应商沟通前,也都必须先签保密协议,这极其不方便。

而在《指环王》项目上,拥有《指环王》版权的Embracer集团,曾多次公开表示想利用这个IP制作更多游戏,而整个集团内唯一擅长制作RPG的工作室就是我们战马。这就像“二加二等于四”一样明显,业界和玩家其实早晚能猜到。

所以我们决定,与其让外界猜测折腾个四年,不如直接大方承认,这会让我们的招聘、业务拓展和外部合作伙伴关系变得简单很多。


战马工作室的官方确实一直能看到相关岗位的招聘

Q:《指环王》是一个如此家喻户晓的IP,但为什么在这个IP下没有诞生出像《博德之门》这样高口碑的作品?

Martin:去评判其他工作室制作的游戏,对我来说是一件很困难、也有些不妥的事情。有时候,大家可能确实无法百分之百达成最初设立的目标,但我依然非常尊重那些勇于尝试的人。

我认为《指环王》游戏面临的根本问题,在于西方奇幻文学其实有两个完全不同的源头。 第一种源头是古老的传统,它可追溯到英国哥特小说,然后通过洛夫克拉夫特、《蛮王柯南》等作品一路流传下来。

如果你玩《龙与地下城》,它的世界观其实很大程度上就是基于这一传统。这是一个非常直观、爽快的奇幻世界:有绚丽的魔法火球、等待拯救的受难少女、拥有强大力量的主角,以及大量炫目的刀光剑影。

然而,托尔金其实完全不属于这一传统,我不认为他读过《蛮王柯南》。托尔金的创作更多是基于古老的欧洲神话,以及 11、12 世纪真实的中世纪史诗,比如《贝奥武夫》或《马尔登战役》。

他基于这种史诗传统构建了一个世界,这本质上是一个“神话”世界,而不是我刚才提到的那种直观、机械式的传统奇幻。

我觉得很多时候这两者被混为一谈了。比如《龙与地下城》——当然我非常尊重DND,这是一部伟大的作品,也开启了我的游戏生涯——你会发现它们是在非常机械化的传统奇幻骨架上,去强行缝合一些托尔金的设定。

他们塞进了霍比特人、塞进了托尔金风格的精灵,看起来很像托尔金的奇幻,但在实际的游戏世界逻辑里是行不通的。因为托尔金的奇幻根本没有那种机械化的质感,他对魔法以及整个世界运转规律的塑造要微妙得多,他的魔法是极其内敛和克制的。

在《指环王》里,你不会看到满天飞的魔法火球,它不是一个传统的“龙傲天式奇幻”。正相反的是,《指环王》里那些最强大的角色往往表现得很克制,而真正起到决定性作用、推动了历史进程的,反而是最弱小的普通人,比如霍比特人。整部书的核心就在于普通人挺身而出对抗邪恶,这恰恰是传统“强者幻想”的反面。

我认为,许多开发《指环王》IP的团队未能理解这一本质区别,他们把这两种奇幻类型混在了一起,导致最后做出来的成品感觉“变了味”。

我并不是说传统的西幻题材不好,它本身很优秀,但它和托尔金的奇幻完全不同,既然我们要创作托尔金宇宙的游戏,尊重这一点就至关重要。

Q:《天国:拯救》还有个真人影视改编项目,目前进展如何了?你们希望它最终呈现出一部怎样的作品?

Tobi:这也是一个非常早期的项目,Daniel(编者注:另一位战马创始人,也是两部《天国:拯救》的总编剧)在深度参与剧本创作。我们的想法是写出剧本,寻找合适的制片公司,然后再决定是拍成电影还是剧集。

在理想状态下,我们希望它能继承《天国》游戏一脉相承的价值观:强大的故事、极强的沉浸感。但在战马内部,我们只专注于做电子游戏,所以这个影视项目是独立于游戏开发之外、交由专门的跨媒体团队在推进,目前还没有更多新消息可以公开。

Martin:我想补充一点,我对这个项目抱有绝对的信心。Daniel是一个极具天赋的编剧和潜在的优秀导演。虽然电影制作的过程极其复杂,中间有无数的阻碍需要跨越,现在也还没定下演员阵容和档期。但只要我们能一步一步走完这些流程,毫无疑问,它将会是一部伟大的作品。

Q:《天国:拯救2》中有许多非常有趣的对话选项,在整体的开发流程中,剧本创作扮演着怎样的角色?你们会为了追求一段更精彩的对话,不惜推翻原定计划、增加意料之外的开发工作量吗?

Martin:剧本确实是游戏的起点。在战马工作室,任务设计师和编剧是不分家的,他们是同一个人,这和一些把任务设计与台词设计拆分成两个职能的公司不同。

在最开始,设计部门会提出一个蓝图,确定这个任务大致要发生什么。然后,他们会把这个不带台词、只有大纲的设计案展示给负责技术实现的人——我们称之为“脚本员”(Scriptor),设计师和脚本员会共同讨论这个设计在游戏里是否可行。

有时候,一个设计在技术上并非绝对不可能,但在开放世界游戏规则的限制下却很难实现。比如,设计师想设计一个富有情感冲击力的戏剧性桥段:玩家一进村子,发现一间木屋起火,一个女孩在里面哭喊求救,玩家冲进去英雄救美。

这在单线游戏里很好做,但在开放世界里,如果玩家走到跟前,大火烧起来了,女孩开始哭喊,但玩家此时决定转头走人,甚至往火里扔两块木柴,接下来该怎么办?

为了解决这个问题,我们要么做一个强制过场动画,一进村子就强行接管玩家的镜头,不管他本人愿不愿意都逼着他去救人;要么我们就必须为玩家的“不作为”承担后果,去写一条全新的分支——如果玩家不救,这个女人死掉了,后续任务该怎么推进,或者是不是有别人救了她?如果她活了下来,玩家后来再遇到她,救了她的话她就会热情合作,没救的话她就会冷若冰霜。

一旦你开始以开放世界的逻辑去审视一个任务,你就会发现为了让它合理运转,工作量会呈指数级增长。这也是为什么我们的制作一部游戏需要花这么长时间。

Q:玩家非常喜爱亨利和汉斯的演员,在未来的新作中,你们会像小岛秀夫工作室或《使命召唤》那样,去找一些大牌明星来合作吗?

Tobi:很多时候,聘请好莱坞明星的确能用他们的名字增加宣发噱头,给游戏带来光环,但大牌明星却不一定是最适合这个角色的选择。

在为亨利和汉斯选角时,我们除了预算层面的考量,更倾向于寻找那些居住在布拉格、并以英语为母语的演员。布拉格有一个非常庞大的英语演员社群,这让我们能够很方便地去筛选最合适的演员,而不是盲目追求最大的名气。我们希望游戏是沉浸的,演员的演技、声音能够打动人。

当然,我们也不排斥名气,如果有著名演员看到采访,欢迎联系我们!



Q:在你们看来,战马工作室在开放世界RPG领域最核心的竞争力是什么?

Martin:我认为有四大核心支柱,一个鲜活的世界、强有力的故事驱动、出色的视觉品质以及创新的战斗系统。

我们希望玩家感觉到,游戏世界不仅仅是围绕着他搭建的一套临时布景,这个世界是在玩家之外独立存在的,而不是像《楚门的世界》那样只在玩家看得到的地方才临时加载、转过身就消失。

如果只是做开放世界或是纯沙盒,玩家很容易在无尽的选择中感到迷茫。我们用强大的主线故事引导玩家,用足够真实的画面让玩家产生情感共鸣,并且在战斗中让玩家感受到每一次挥剑的反馈和后果。

有趣的是,这四个支柱是我最近在准备《指环王》IP新作的提案时,重新审视并总结出来的。但后来我又在一份2012、2013年我们为了《天国:拯救》众筹准备的旧PPT里,惊讶地发现那页写着“游戏核心支柱”的幻灯片上,竟然也是一模一样的这四条价值。十四年过去了,我们从未偏离过我们的初心。

Q:战马工作室在2011年起步于布拉格的一个小酒馆,如今回头看,这是一个非常奇妙且浪漫的起点。今天工作室规模变大了,工作室的氛围和文化跟当年比起来有什么变化吗?

Tobi:在酒吧里一拍即合决定做游戏只是个浪漫化的故事。实际上,在工作室成立前,Daniel就已经有了做一款“没有龙和魔法、还原真实捷克中世纪” RPG 的想法。这么多年过去了,虽然我们变大了很多,但我们的核心文化没变:极其扁平的架构、绝对诚实直接的沟通(No Bullshit)。

在战马,任何人都可以直接大声说出“我不喜欢这个设计”,然后大家直接公开辩论。另外,我们的人员流失率非常低,像我一样在战马待了 10 年以上的人非常多,这在游戏行业是非常罕见的。

Martin:是的,我们鼓励员工去“挑战权威”。即使是一个新入职的初级员工,他也可以跑过来对我说:“Martin,你过去15年的做法全错了。” 我们会展开非常有趣的讨论,虽然有时会得出“其实你说的这个我们五年前就试过,行不通”的结论,但每一次探讨都在帮我们提炼和聚焦更正确的开发方向。

此外,我们在招人时极其谨慎,必须确保新人融入我们的文化。我们保持300人的规模,在捷克已经很大了,但和中国的工作室比起来简直微不足道。我前天去参观了库洛游戏,他们一栋楼的12层里一共坐了4000人,做着和我们一样体量的两个项目,这完全无法类比。所以保持我们自己扁平、精简的团队文化,也是我们没有遭遇行业裁员潮的原因。

Tobi:另外,我想特别提一点,中国社区对我们来说极其重要,它已经成为我们全球前两名的市场。虽然地理上很远,但我们一直在努力缩短和中国玩家的距离,比如即将开始的中国玩家线下聚会。未来的所有项目,我们也一定会把重点放在中国社区上。

Martin:我百分之百赞同Tobi。我个人对中国文化抱有极高的敬意。《天国:拯救》在第一天就支持了中文,那时候我们根本不知道它在商业上能不能赚到钱,只是单纯觉得应该让中国玩家也玩上我们的游戏。

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