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知名制作人承认:“开放世界疲劳”是真的!玩家:“不要给烂游戏找借口”

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前段时间,GameLook撰文分析了二游玩家对开放世界游戏感到疲劳的问题,写这篇文章的初衷是我们观察到一个十分矛盾的现象:在国内二游厂商扎堆往开放世界挤的同时,却是越来越多玩家在社区表示玩开放世界二游太累,“班味”、“太肝”、“没动力探图”都是玩家常见的反馈。

从理论角度进行分析的结果,以及许多玩家的真实反馈都指向了一个点,二游无终局的持续运营模式以及角色抽卡商业模型,和开放世界游戏的许多设计理念存在底层冲突,也就是所谓“二游开放世界的原罪”。

还有一种说法是,国内玩家长期以来都比较重视结果,因此凡是有长线养成的持续运营游戏,最后都容易生出班味。

这其实就涉及到另一个问题,对开放世界感到疲劳是国内二游玩家独有的吗?在买断制单机市场,以及看上去更重视过程的国外玩家群体中,会存在开放世界疲劳的问题吗?

最近《最终幻想7:启示录》(即FF7重制三部曲的终章)总监滨口直树就在外媒采访中表示,开放世界疲劳是真实存在的,“现在市场上有很多开放世界游戏,我们不得不认真去考虑玩家‘开放世界疲劳’的问题。”


此言论发出后,迅速在国外玩家社区引起大量讨论,在Reddit以单机游戏玩家为主导的gaming版上,相关帖子获得了近五千个点赞和千条评价。一切都在说明,所谓“开放世界疲劳”不止是国内二游领域独有的问题,它已经逐渐成为了全球游戏市场的通病。


“根本没有开放世界疲劳,只是绝大多数开放世界太烂了”

其实单机游戏社区在很多年以前就已经开始抱怨市面上的开放世界游戏,比较知名的吐槽就有“育碧式罐头开放世界”。

玩家最反感的就是开放世界大而空,这其中“空”并非是单纯地指没有内容,而是没有足够有趣的内容,许多单机游戏的开放世界地图被支线任务、据点清除、副本关卡、小游戏等等所占据,且这些内容重复度很高,玩家体验了一次以后很快就会产生倦怠感。


《刺客信条:奥德赛》的地图UI

有玩家就表示,不一定是玩家本身对开放世界产生厌倦,更多地是游戏厂商一味地显示自己的游戏地图有多大,却没有在地图里填充有趣的内容,才导致了如今的局面。


就拿《FF7RE》来举例,很多玩家都反映这款游戏的地图里塞入了太多小游戏,这些小游戏与游戏主线剧情和FF7核心的回合制战斗玩法没有任何关系。这个问题更进一步地说就是《FF7RE》的开放世界地图缺少内容填充,所以只能塞这些小游戏作为填充。

甚至可以说《FF7RE》本来完全没有做成一款开放世界游戏的必要,游戏的剧情清晰紧凑,每个场景的设计意图也很明显,对于大部分玩家来说都是全程紧跟着游戏流程走,开放世界最重要的自由探索与交互完全没有体现出来。

这也是为什么玩家会觉得现在的游戏厂商做开放世界并非出于游戏设计需要,而是单纯地迎合市场玩家惯性,并将其作为一个噱头。甚至有玩家更加直白地表示,“根本没有开放世界疲劳,只是绝大多数开放世界都太烂了。”


还有人用英雄射击游戏去举例,表示业内有人将《OW2》与《Cconcord》的失败归结于“英雄射击游戏疲劳”,但网易《漫威争锋》获得了成功,并且人气维持得十分稳定。同理,最近几年好莱坞一直说如今的观众已经有了“超级英雄疲劳”,但玩家并非对题材本身感到疲倦,而是反感千篇一律的公式化剧情烂制作。


而如果顺着这些开放世界产品的问题溯源,就会发现游戏开发商会制作大量玩家眼中的“垃圾罐头开放世界”,很大程度上是受行业环境的影响。

无论是单机游戏还是服务型游戏,开放世界游戏项目大多规格不低,尤其是采用写实画风的开放世界游戏基本都是3A产品。而最近几年国外3A单机行业开发成本膨胀的问题越来越明显,再加上市场整体下行,3A游戏的开发风险已经高到了许多大厂都难以承担的地步。

在这种情况下,照搬过往的公式,并依仗大厂的工业化管线去堆量反而是更加稳妥的选择,虽然厂商自己也知道自己推出的游戏不会带给玩家多少新鲜感,但有IP受众基础作为保底,游戏内容“够用就行”。

所以虽然人人都嫌“育碧式开放世界罐头”,但其实《刺客信条》每一代IP正传的销量都有基本的保证。老玩家或许会怒其不争,但在全球游戏行业裁员潮依旧未退散的当下,新作能够平稳落地已经是厂商最大的追求。

或许玩家也真的没那么爱了?

当然,站在玩家的视角肯定会觉得一切都是游戏厂商的问题,不是玩家不喜欢开放世界,只是厂商端不出来足够好的东西。

但就算现在有厂商端出来《上古卷轴3》《GTA:SA》《野炊》这样的游戏,玩家会愿意买单吗?这当然不是在说游戏画面上的进步,而是上述这些产品之所以被称为行业里程碑,都是因为它们在各自的时代给玩家提供了超越性的游戏体验。


《塞尔达传说:旷野之息》的M站评分高达97分,能排进历史前5

不可否认的是,随着时代发展以及游戏行业的成熟,玩家都已经拥有了丰富的游戏阅历,对开放世界品类极其衍生出的各种玩法机制,新鲜感下降是很正常的事情。

另一方面,虽然核心玩家在游戏社区占据着很高的话语权,但如果顾及到沉默的大多数,现实情况就是玩家群体整体的耐心在减弱,目前愿意沉下心来游玩一款需要全身心投入的玩家变得越来越少。

这在很大程度上是受到其它娱乐形式的影响,尤其是短视频。这一点在手游行业体现得尤为明显,而如今看来主机游戏其实同样如此。日媒4gamer不久前就表示过去许多游戏厂商会将40-60小时的通过时长当做卖点,但在短视频出现以后,如今的玩家更喜欢能够迅速给到玩家反馈的快节奏游戏。


说到这里,视频直播行业的快速发展其实也在一定程度上影响了厂商对开放世界游戏的态度。如今许多玩家已经习惯通过视频和直播去判断要不要购买游戏,还有人习惯先在视频平台上“云通关”游戏。2017年任天堂禁止直播自家游戏的时候,还在国外掀起了一轮争议,大家普遍认为任天堂这是“一刀切了所有愿意推广你家产品的人。”


任天堂当年在油管上明确禁止玩家直播自家产品

事实上在移动互联网时代,传统单机游戏宣发方式的影响力正在逐渐减弱(比如跑线下展会放播片),反倒是社区KOL与自媒体的影响力大幅上升。尤其是游戏发售后,产品的口碑、长尾销量表现,在很大程度上会受到这些负责直播、制作视频的KOL的影响。

这种情况一方面会导致看过直播/视频的玩家缺少了开放世界探索的新鲜感;另一方面,适合制作成视频或者直播的大型游戏有两种,第一是重剧情的,观众看视频就和看电影一样,第二是玩法随机性与可重复性高的,比如魂系游戏常年都是单机游戏直播热门选项,因为观众很乐意看到主播“受苦”。

而这两类游戏在宣发上的天然优势,还有可能会反过来影响厂商的开发倾向,再加上前文提过的玩家整体耐心在变少,普遍追求更密集、更即时的反馈。最终导致近几年玩家会感觉3A开放世界游戏的“RPG味”越来越浓,真正留给玩家在开放世界中漫无目的探索的空间却越来越小。

往少了做,往多了做

最后还是来聊聊开放世界游戏的未来。其实开放世界这一品类已经发展了几十年,也轮不到GameLook去为它“找出路”,答案其实早就写在了过往那些优秀开放世界作品的身上,无非就是两个大方向,“往少了做”和“往多了做”。

所谓“往少做”,其实就是2017年《野炊》上线以后被行业内炒得火热的涌现式设计概念,即设计少量、简单的底层规则,让玩家根据这些规则发挥自己的想象力,在游戏交互过程中创造出更加丰富,甚至可能超出开发者预期的内容。


比较经典的就是《野炊》设计的那一套真实物理引擎,玩家在游戏过程中能够凭借自己的现实生活直觉去解决问题。而涌现式设计与开放世界品类可谓是天作之合,开放世界讲究让玩家自由探索,而涌现式设计同样是一种十分克制的开发理念,交互点位与方式不再是由开发者预制,而是让玩家自行决定。

但对于如今的大型游戏厂商来说, 其实很难将涌现式设计作为游戏的核心开发原则,这主要还是因为涌现式玩法本身充满不确定性,开发者需要花费大量精力去打磨底层系统的交互逻辑,最后玩家是否愿意买单,会不会出现缺乏目标感的情况,这些平衡都很难把握。相比之下,工业化生产堆内容显然能够给厂商更多的安全感


早期的《无人深空》就是因为过度自由和引导缺失,劝退了很多玩家

然后是“往多做”,“多”并非是往开放世界里塞更多内容,如果无法调动玩家的探索意愿,塞多少东西都是玩家眼中的垃圾罐头。“多”是指要创造超出玩家预期的内容体验,而这其实同样很困难——超越玩家预期与认知的内容,就是真正意义上次时代级别的东西。

如果类比的话,大概就是二十多年前,GTA系列将现实中的整座城市复刻到游戏内,并给游戏内的NPC设计丰富的交互方式。


全世界都在等今年11月的《GTA6》

但这是R星在3D游戏早期时代所做到的事情,如果现在的游戏厂商想在玩家已经玩过无数优秀开放世界游戏的时代,再做到类似的事情,或许只能借助新技术。这也是为什么AI出现以后,各大游戏厂商都热衷于去做AI in Game的探索,利用AI实现的NPC交互与开放世界生态,很有可能会进一步解决目前开放世界游戏的程式感,给玩家提供无比真实的沉浸式体验,从而将开放世界品类的自由探索特性发挥到极致。

当然,这一切都只能算是遐想,毕竟如何利用AI去做到这些事情,真的做到了又该如何解决算力成本问题,这些都是未知的挑战。但至少它为开放世界品类未来的发展勾勒出了一个方向,新时代依旧会有能够承载开放世界游戏的船。只不过目前玩家表现出的阶段性疲劳,需要等待新技术、新开发理念所带来的产品革新去克服。

无论如何,开放世界品类已经发展了几十年,横跨了多个世代,本质上来说开放世界游戏就是“探索未知,获得乐趣”这一过程最的生动体现,而自由度与沉浸感恰恰是游戏区别于其它艺术形式最大的特点与优势。

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