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发行泡汤、V社警告,却流水超6亿,制作人:我本来最不看好它……

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爆款背后的50个决策。

整理/秋秋

7月25日,《非生物因素》叙事总监、Deep Field Games商务总监Henry来到上海,在2026开拓芯游戏创享节上复盘了《非生物因素》的开发过程。


《非生物因素》是近几年合作生存建造赛道里最亮眼的黑马之一。游戏于2024年5月开启抢先体验,首周销量突破10万份,截至目前累计销量已经超过400万份,结合定价推算全平台流水保守超过6亿元,Steam好评率达到96%。


然而,这个爆款背后的故事没多少成功学。游戏最初只是团队等投资时做出来的项目雏形,一度还因为担心开发体量太大,Henry本人在内部投票中给它打了最低分;研发过程中,他们“抄”了不少产品,游戏甚至因过度致敬《半衰期》被Valve下架;他们刚谈好发行,对方母公司突然宣布20亿美元的合作告吹,发行商因此没钱了,合作直接泡汤……

这场分享详细复盘了一款爆款诞生前遇到的现实难题,以及团队在每个路口做出的选择。对初创团队来说,这些亲手踩过的坑,或许比结果更值得参考。

以下为演讲内容分享,为保证阅读体验,内容有所删改:

大家好,我叫Henry Feltham(亨利·费尔瑟姆),是Deep Field Games的联合创始人之一。我们是一家位于新西兰的远程工作室,目前有25名成员。

《非生物因素》是一款支持1至6人游玩的合作生存建造冒险游戏。玩家将扮演一群聪明但不太能打的科学家,想尽办法逃出一座秘密地下研究设施。

游戏于2024年5月在PC开启抢先体验,2025年7月22日推出1.0正式版,并同步登陆PC、PS5和Xbox。截至目前,游戏销量已经突破400万份,好评率达到96%。

今天,我想和大家聊聊《非生物因素》四年开发过程中做出的50个决定。正是这些决定,一步步把游戏带到了1.0版本。它们也不断改变着我们的开发方式,让我们一次又一次推翻自己之前的想法。

有些决定很严肃,也有些决定现在回头看,纯粹是在给自己找麻烦。我们做过不少蠢事,最后还得亲手收拾残局。所以大家听到这些地方时,尽管笑,我自己也笑过很多次。


在开始之前,我想先强调一点:游戏开发里,唯一不变的就是变化本身。你不能写好设计、排好计划,然后指望团队按部就班地执行,就能做出一款好游戏。

情况发生变化以后,团队就得重新考虑之前的决定。设计要不要调整,计划要不要重排,开发周期要不要延长。这些问题会一直出现,为了让整个项目继续往前走,我们只能不断调整。

接下来要讲的这些决定,只有一部分直接涉及游戏设计。还有很多真正影响项目走向的决定,与“游戏具体怎么做”并没有直接关系。


决策 1:辞职


故事该从哪里讲起?如果你想全职开发自己的游戏,第一步通常是停止为别人做游戏——而辞职是一个很可怕的决定。

我曾在新西兰的Rocketwerkz工作了7年,参与过《翼星求生》(Icarus)等项目。我做过叙事设计,后来成为制作人,最后担任工作室经理。我在那里学到了很多东西,也一直很感谢那家公司。但工作多年以后,我想把自己学到的经验拿出来,试着做一款属于自己的游戏。

决策 2:创办公司


这个故事里有一个很关键的人物:Zag。我和Zag曾在《翼星求生》项目上共事。他是我见过最出色的游戏设计师之一,不仅聪明,而且工作起来非常拼命。

当时的时机也很合适。Zag刚和Kate Hansen、Connor Moran一起完成多人游戏《不幸的宇航员》,于是我们决定合作开发下一个项目。

那时候,我们还不知道创办一家游戏公司到底有多难。现在回头看,“不知道”反而是一件好事。以我的经验,当你不知道一件事有多难时,做起来反而更容易。我觉得做游戏也是这个道理。

决策 3:找一个懂商务的人


我的岳父发现了一个问题:我们几个人虽然会做游戏,却没有人真正懂得怎么经营一家公司。我们需要找一个懂行的人。我刚好认识一个在游戏商务方面经验非常丰富的人——Tim Ponting,他有35年以上的行业经验。于是Zag和我去了他家,几乎是跪下来求他帮我们一把。

Tim最后答应了。也许他只是想让我们赶紧离开他家,但无论如何,我们确实非常幸运。


决策 4:做什么样的游戏


我们很清楚自己想做什么——合作游戏。我们想让玩家和朋友一起行动,共同完成目标,一起解决问题。疫情期间,我们就是靠合作游戏保持联系的。几个人聚在一起玩游戏,是那段时间里我们最珍惜的体验。而且我们当时有一个绝妙的合作游戏创意!我们准备好了!


剧透一下:那个游戏后来没做成,也许我们将来还会把它做出来,但至少在当时,事情并没有按照我们的设想发展。

决策 5:寻求投资


当时,我们正在和一家大公司接触。对方对工作室很感兴趣,但要求先看完整的游戏设计文档。

好吧,于是我们决定把游戏设计文档做完。我和Zag干了一个星期,把所有东西都想清楚了,包括我们公司沿用至今的DFG设计理念

  1. 聚焦游戏赛道,以小团队产出小精品;

  2. 以氛围和情绪为设计核心;

  3. 在每一个赛道做出差异化表达;

  4. 多人协作体验永远是设计重心。

我们把自认为非常精彩的文档发给了对方,然后开始等回复。然后我们等,等啊等,后来我们等烦了。


决策 6:等待期间做一款“小”游戏


我们决定边等边做一款“小”游戏。它原本只是一个练手项目,主要用来熟悉开发流程、磨合团队,也顺便验证一下我们的制作管线。而这个计划也“失败”了,因为我们一不小心做出了《非生物因素》的雏形,但它显然不是小游戏。

决策 7:再一次,决定做什么游戏


我们重新讨论了下一款游戏的方向。当时大家把所有想法拿出来,按1到3分投票。

其中一个方案是这样的:做一款小队联机生存建造游戏,故事发生在一座采用粗野主义建筑风格的地下科研设施中,整体氛围向《半衰期》致敬,预计开发周期为6个月。

我当时觉得这个项目规模太大,肯定会花掉太多时间,所以只给了1分。这些真的是我当时的原话:“太大了。我们要么被它套牢,要么就只能搁置。”“没错,我就是在泼冷水。欢迎来到制作人的世界。”

可惜,或者说幸好,《非生物因素》最终赢得了投票。于是,我们开始制作原型。

决策 8:做一款开放世界游戏


对初创团队来说,开放世界是最经典的死亡陷阱:野心大、内容多、范围容易失控、很难收好尾、很难做出差异化。我刚参与完《翼星求生》的制作,这款游戏就曾在没有完全准备好的情况下发售。如果我们想做出好东西,就得解决这些问题。

决策 9:做一款“封闭的”开放世界游戏


那我们怎么做的?我们在玩《英灵神殿》(Valheim)冒出了灵感:假如生存建造游戏里没有树,会发生什么?玩家不再走进森林砍木头,而是进入一间摆满电脑的办公室。整个游戏都发生在室内,玩家从头到尾都不用进入野外。

我们觉得这是个有趣、又足够原创的想法,我将其称为封闭式开放世界(Close Open World)。

决策 10:确定我们的玩家是谁


我们确信这游戏有受众,但得想清楚谁会来玩。第一,我们确定要做合作冒险;第二,生存建造是PC端最大的品类之一;第三,我们想加入故事,因为生存建造游戏很少有故事,这能让我们脱颖而出;第四,我们爱Source引擎时代的游戏,觉得《半衰期》那样的作品该复兴了;第五,再带一点复古视觉风格,吸引怀旧玩家。

我们很清楚,当时市场上没有一款游戏能同时满足这些条件。这些元素组合在一起,就成了《非生物因素》。事实证明,它的受众比我们最初想象的还要多。

决策 11:不去追求“原创”


我们有很多自己的想法,也参考了很多别人的游戏。比如上面这些是影响过《非生物因素》的一小部分作品(《深海迷航》《黑暗之魂》《英灵神殿》《半衰期》《我的世界》《盗贼之海》《艾尔登法环》《传送门》《光环》)……我们热爱并尊重这些游戏,并学习其中的精彩设计,这让我们省下了时间去解决别的问题。

我们由此得出了一个结论:把老东西结合在一起,或许就能创造出新东西。


决策 12:故意做得“丑”一点


我们采用了低多边形美术风格。有人说它丑,我觉得这不对;还有人说它看起来像《半衰期》,这倒是真的。

但我们选择低多边形,首先是出于开发效率的考虑。它能让我们更快地制作资源,解决了“小团队做大游戏”的问题,让一款开放世界游戏变得可行。而且说真的,我不觉得它丑。

低多边形风格给了《非生物因素》非常独特的视觉特征——没人会把它的截图认成任何别的游戏。从市场传播的角度看,这也是一个非常正确的决定。


决策 13:讲一个宏大的故事


生存建造游戏通常不太会做太多的故事,毕竟玩家已经知道故事以后,为什么还要重新玩一遍?但我们还是决定讲一个规模很大的故事。我们需要用故事塑造这个世界,也需要给玩家一个不断深入研究设施的理由。


结果,玩家爱死了这个故事,而且一直催我们讲得更多。世界观和剧情让《非生物因素》拥有了自己的气质。有些玩家通关以后,马上又和另一群朋友开了新档。这让我意识到了,在合作游戏里,可重玩性不只来自机制,还来自“和不同的人一起玩”。故事最终给了这款游戏更明确的目标和灵魂,也成了这个IP最重要的基础之一。

决策 14:倾听游戏本身的声音


到了某个节点,一款好游戏会开始对你说话,它会告诉你,哪些东西适合它,哪些东西不适合它——你越早到达这个节点越好。

决策 15:让玩家变弱


既然我们想做一款不同于传统作品的开放世界游戏,就需要一个不同于传统游戏的主角。我们游戏的主角不是超级英雄,是科学家,他们或许不强,但足够聪明。


简单说,我们把主角做成了和我们一样的“书呆子”,这样的角色也更适合《非生物因素》的故事和玩法。

决策 16:把枪拿走


我们很快发现,这类主角不太好做战斗平衡。于是我们决定大幅削弱游戏的射击体验:游戏前期几乎没有枪械。到了后期,即使玩家拿到枪,也会发现角色的射击精度很差,上弹很慢,弹药还少得可怜。玩家必须像真正的科学家那样动脑子、想别的办法面对威胁。

决策 17:让玩家变得更弱


可问题是,玩家还是太强了。就算给他们一根木棍,都能像野人一样抡着棍子到处破坏。于是,我们继续削弱玩家。我们让武器更容易损坏,限制玩家能够携带的装备,移除了一部分武器,还提高了武器的制作成本。

作为补偿,我们给玩家一张网兜。它的制作成本低、可以回收,但完全没有伤害,这会迫使着玩家使用陷阱——这正是我们想要的效果。


决策 18:“好玩”比“打磨”更重要


在开发早期我们就决定:设计更多系统,比设计完美的系统更重要。玩家的乐趣来自系统与系统之间的组合。如果某个东西动画不完美、有点穿帮,没关系,只要它能和别的系统组合出好玩的东西。反正优化这个东西可以慢慢做,但“好玩”是以后加不进去的。

决策 19:让游戏适合直播


对独立游戏来说,最好的营销往往来自主播,主播要吸引观众,就需要游戏不断制造意外和节目效果。我们特意在游戏里加入能制造名场面的机制——比如呕吐。从最早的公开试玩开始,我们就发现主播和观众很喜欢这个机制。它经常让直播间里的人笑成一片。

这也是一种很有效的游戏测试:主播玩过太多游戏、很难被打动,如果他们觉得好玩,那说明玩家一定会觉得好玩。

决策 20:在PAX展示一款需要玩100小时的游戏


2023年,我们获得了在PAX墨尔本站展示游戏早期版本的机会。随之而来的问题是,怎么用5分钟展示一款可能要玩100小时的生存建造游戏?我们做了一个精简的Demo。它会集中展示游戏的美术风格和一些基本机制,但没有合成系统和大量生存机制。

决策 21:尽早建立社区


我们邀请所有在PAX试玩过《非生物因素》的玩家,参加第一次保密测试。团队在现场收集他们的邮箱地址,之后发送兑换码,邀请他们加入Discord,并提供后续测试资格。

我们希望这些早期玩家觉得自己加入了一个特别的圈子,像是成为了某个秘密俱乐部的成员——几乎所有人都愿意加入其中。

决策 22:意识到“致敬”有风险


这件事我以前很少提。《非生物因素》致敬了《半衰期》——史上最伟大的游戏之一。因为我们太爱它了,所以游戏里真的有一些直接引用,比如玩家可以把自己装扮成《半衰期》里的科学家。


后来,Valve非常“客气”地联系我们,要求我们删除相关内容。他们还顺便把游戏下架了,直到我们修改完。于是,我们重新制作了所有过于直接的致敬内容。从怪物到电车,旧版本出现过的致敬都换成了属于原创的东西。

我们用三天改完了,但重新审核花了六周。不修改的后果可能更严重,可那六周依然非常难熬。

决策 23:不把所有事情都解释清楚


《非生物因素》里有很多谜团,我们知道答案,但不打算全部告诉玩家。我们希望他们发挥想象,主动讨论这些谜团,因为这样会让他们更投入。如果我们解释了某件事,就会尽量再抛出新的疑问,就像现实生活一样。

决策 24:尽早开始试玩测试


2022年12月,一位游戏顾问告诉我们,《非生物因素》必须开始做玩家测试了。那时距离抢先体验上线还有18个月。我们觉得游戏远没有准备好,但他坚持让我们照做。


测试开启后,我们拿到了至关重要的反馈。到了第五次测试时,玩家数量已经达到了6万人,还有人在单一地图里玩了30个小时。多轮测试帮助我们反复打磨游戏前期,导致抢先体验上线时,大家都说“这不像个抢先体验游戏”。

我很感激那位顾问,尽管我们一开始并不情愿。

决策 25:推翻重做第二关


我们通过测试学到了很多关卡设计经验,也逐渐明白什么内容好玩,什么设计行不通。然后我们意识到了我们的第二关很不好玩,像一个迷宫,布局很乱。于是我们直接推倒重来。我当时非常担心这个决定,但Zag说服了我:重做比修补更快。回过头来看,他说得对。


只不过第二版做出来以后,我们还是觉得不够好。更麻烦的是,我们一时也想不到该怎么继续修改。

决策 26:再次推翻第二关


于是我们决定再次推翻重做。这一次,我们保留了上一个版本中真正有效的部分,再围绕这些内容重新搭建关卡结构。这个过程虽然非常非常焦虑,但也让我们对关卡设计有了更深的理解。最终,第二关仍然不是游戏里最好的关卡,但相比之前已经好太多了。

决策 27:选择发行商


开发游戏的同时,我一直在和发行商谈合作,当时一共有四家公司对《非生物因素》感兴趣。其中一家发行商很有名,在PC市场也有丰富经验。工作室的大多数成员都更倾向于选择他们;我个人一直很喜欢Playstack,但我也相信其他团队成员的判断。

决策 28:签合同之前,不要提前庆祝


我们后来学到一个很重要的教训:合同签署之前,先别着急告诉任何人,也别高兴太早——所以,即使我们已经非常接近与那家发行商签约,我依然没有中断和其他发行商的联系。

决策 29:换一个发行商


五月的一个晚上,就在我们准备和那家发行商签约的时候,那家发行商的母公司因为一笔交易意外失败,损失了20亿美元。突然间,他们没钱了。

我们只能立刻调整方向。我对团队说,我想联系Playstack,向他们争取一笔市场预算,然后和他们签约。我们最后这么做了,我很喜欢原来那家发行商的团队,但我始终觉得,Playstack可能才是最适合我们的合作伙伴。事实也证明确实如此。

决策 30:参加2023年2月的新品节


我们瞄准了2023年2月的Steam新品节,对PC独立游戏来说,这是最重要的集中曝光机会之一。只要准备充分,一款游戏就有机会在活动期间获得大量玩家关注。当时,我们认为自己做好了登上试玩节的准备。

决策 31:参加2023年10月的新品节


后来,我们意识到2023年2月还是太早了。游戏距离正式上线还有一年,如果我们先用掉了机会,那积攒的热度可能无法延续到游戏发售,于是我们把时间点改到了2023年10月。

决策 32:参加2024年2月的新品节


这时,Playstack的市场负责人Rob Crossley给我们打了一个电话。他说,我们的想法还是不对。他给我们介绍了Steam的算法逻辑,告诉我们参加新品节,不是简单地把Demo放上去,然后坐等流量就行了,游戏需要提前积累热度。他给出了一个方案,让游戏参加2024年2月Next Fest,给Playstack的推广留出时间。我们决定听Rob的。

决策 33:做抢先体验


大多数生存建造游戏都走抢先体验(EA)这个发布模式,我们本来也打算这么做,这是更稳的选择,但也有风险:很多游戏永远到不了1.0,或者等到了1.0,已经没人在乎了,毕竟一款游戏真正意义上的“上线机会”,可能只有一次。

决策 34:决定直接上1.0正式版

Playstack认为,直接发布1.0版本才是更稳妥的方案。这样可以避开抢先体验可能带来的各种风险,让游戏以一款内容完整的样貌正式进入市场。我们说好吧,然后计划在2024年3月交付完整的游戏。

决策 35:回到抢先体验


可是到了2023年年底,我们发现游戏根本做不完。于是,我们向Playstack说明了实际情况。Playstack是很好的合作伙伴,他们理解并认同了我们判断——最大的风险不是推迟,是发布一款赶工的烂游戏。

最终,我们共同决定放弃原定的2024年3月正式发售计划,改为在2024年5月先推出抢先体验版本。

决策 36:开始痛恨游戏开发这件事


2024年4月是我人生中最焦虑、大概也是最糟的一个月。我经常问自己:这一切值得吗?它让我远离了家人,耗费了太多精力,还带来太多不确定性。每天都有新的问题,也总有新的决定需要我来做。5月2日,我们的游戏开启了抢先体验,我当时预想最差的情况,是一年卖5万份,能让我们勉强撑下去就行。


结果我们一周就卖了10万份。玩家评价也好得超出我们的想象。《非生物因素》后来成了Steam上评价最高的合作生存建造游戏之一。我们终于拥有了一个真正意义上的爆款。

决策 37:觉得游戏开发也许还是值得的


决策 38:持续和玩家沟通


保密了这么多年以后,终于可以公开讨论游戏,这种感觉非常奇妙。我们也很清楚,进入抢先体验以后,必须让玩家随时了解开发进展。

所以,我们决定长期和社区保持沟通。团队会定期公布开发情况,只要计划发生变化,我们就会尽快告诉玩家。直到今天,我们仍然坚持这样做。

决策 39:为社区制定行为规范


《非生物因素》这款游戏的核心体验是合作与协作,我们希望玩家在社区里也能像在游戏中一样,互相尊重,彼此帮助。因此,我们为社区制定了明确的行为规范,不会容忍恶意攻击和破坏社区环境的行为。

决策 40:制作人要想办法说“行”


玩家喜欢《非生物因素》里的细节,也能感受到我们在游戏中投入的心思。所以,我们决定继续保持这种做法,争取让每次更新都能给玩家带来一些意料之外的东西。

我们的设计师有很多绝妙的点子,有些非常大胆超前。有人觉得制作人的工作就是泼冷水,天天说“不行,太多了,太贪了”;但我对制作人这份工作的理解不一样。我的工作是尽量想办法说“可以”,然后为设计师争取资源和时间,帮助他们把好点子真正做出来。

我认为,这也是《非生物因素》能够成功的重要原因之一。

决策 41:必要时推迟更新


我们大约一半的更新都延期过,但每次延期都是为了交付品质更好的内容。借用Gabe Newell那句广为流传的话:“延期只是一阵子,烂是一辈子。”我们能做到这一点,离不开社区的理解和支持。

决策 42:移植主机


《非生物因素》在抢先体验阶段取得成功以后,我们收到了索尼和微软的主机合作邀请。于是我们接下来的挑战,是把一款合作游戏移植两个主机平台,支持9种语言、并实现完整的跨平台联机体验。

我们团队里没人做过主机移植,即便有很棒的合作伙伴帮忙,我们还是经历了8次PlayStation的审核认证……不对,是9次!我们只能请求索尼允许游戏先上线,把一部分问题留到之后修复,他们真的给了我们豁免(估计是被我们整烦了)。

决策 43:多和中国玩家社区互动

我们非常希望和中国玩家建立更直接的联系,所以,我们正在寻找熟悉中国市场和玩家社区的合作伙伴,帮助团队与大家交流、收集反馈,并及时分享开发消息,我们希望和中国玩家社区一起成长。

决策 44:继续走下去


我们说过,只要玩家喜欢《非生物因素》,我们就会不断为它做新内容。我们热爱这个游戏世界,也有很多故事想讲。所以,未来很多年里,我们都会继续支持《非生物因素》,也会继续陪伴这个社区。

我今天的分享就到这里,谢谢大家。


游戏葡萄招聘内容编辑,

(星标可第一时间收到推送和完整封面)

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