说真的,今天刷到Autodesk放出的3ds Max 2027.2更新,我盯着“原生高斯泼溅支持”这几个字看了好几秒。你要不是搞实时渲染或者数字孪生的,可能对这个词没什么概念——但如果你还记得那些用手机绕着真实场景拍一圈就能生成3D模型的扫描APP,高斯泼溅就是背后让那些模型看起来不像一坨浆糊的技术。
以前想在3ds Max里摆弄高斯泼溅数据,基本得靠第三方插件或者自己写脚本桥接,流程碎得让人头疼。2027.2这版直接把这套东西做进了软件本体:你可以导入PLY、SPZ、LCC这三种格式的高斯泼溅数据,在ActiveShade窗口里实时预览,然后用新版Point系列修改器甚至3ds Max现有工具直接上手编辑——不需要再导出到别的软件里改完再导回来,来回折腾的次数肉眼可见地少了。
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跟高斯泼溅配合着来的,是内置渲染器Arnold for Max的5.9.3.0版本更新。这个版本明确说支持渲染3D高斯泼溅数据了,而且顺手把降噪器做了改进,加了用于非真实感渲染的Shader to RGBA和色调区域节点,GPU场景更新速度也提上来了。什么意思呢?你拿扫描数据做完场景,用Arnold直接渲就行,不用再想“这个数据Arnold认不认”的问题——认,而且还能在非真实感的风格化渲染里帮你省事。
有意思的是这次新增的Point Object对象类型。官方给它的定位是“编辑高斯泼溅数据,或者从零开始创建点数据”。你要是觉得“从零开始”听着有点虚,换个说法:你手头没有扫描数据,但想用点的形式搭一个场景,这个新对象类型加上对应的点数据操作修改器,等于给你开了一条新路子。伴随它一起出现的Point Instance修改器,官方的描述是“支持真正的渲染时实例化”,能帮你用组织好的数据集搭出高复杂度场景——文档里举的例子是森林和草地。注意一个限制:Point Instance修改器不支持Point Cloud对象和粒子数据,别拿错了数据源。
还有一个老用户可能更关心的小改动:Smart Bevel被重新打磨了一遍。Autodesk的说法是修复了多个已知问题,输出质量变好了,速度和可靠性也都提了。这种功能平时不显山不露水,但建模时候少崩一次、少出一次倒角怪纹路,体验差别是实打实的。
Autodesk官方还放了一段渲染高斯泼溅数据的Arnold实操视频和配套指南,想深入了解的话可以去翻翻——他们自家的艺术家出的教程,细节应该不会少。
整体看下来,2027.2这次更新的逻辑挺清楚:把之前需要插件拼接的工作流收进软件本体,让高斯泼溅从“能看”进化到“能改能渲”。虽然目前Point Instance那边对数据源有限制,Smart Bevel也不是什么颠覆性重做,但冲着原生高斯泼溅编辑和Arnold直出的组合拳,搞实时渲染和扫描工作流的兄弟们大概可以准备更新了。
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