要不是内部扳了一下方向盘,你可能玩到的就不是“优雅特工模拟器”,而是一部“007之拳拳到肉”的动作爽片了。
《007 初光》这个游戏,体量上当然没到《杀手》那种谋杀沙盒的规模,但它确实兑现了承诺——射击、潜行、近身格斗,几种詹姆斯·邦德的经典艺能你都能玩到。当然还有我个人最喜欢的项目:一旦暴露,立刻开始张口胡扯自己是个给反派基地修门的后勤师傅。但有个事儿说出来你可能不信:在开发过程中,这款差点就变成了打拳独大,把潜行和社交玩法给晾一边了。
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这是高级战斗设计师汤姆·马查姆透露的。我在UKIE活动的录制现场简短“审问”了他一下。马查姆说,尽管团队“最初的想法就是把《初光》做成灵活的特工风格混合体”,但在紧张的开发推进中,直来直去的揍人实在太强势了,好几次都把潜行和社交元素逼成了可有可无的背景板。
“开发过程中有好几个阶段,战斗系统被做得过于强了,然后潜行就消失了一段时间,因为你直接打穿关卡太容易了。”他解释说,“接着我们又得想方设法给玩家制造点挑战。所以有好几次,在开发期间的某些节点,你会觉得这游戏里好像根本没有潜行这回事了。”
这话从IO Interactive的人嘴里说出来,本身就带着一层荒诞的幽默感。你想想,一家因为《杀手》系列而把“光头潜入”刻进DNA的开发商,差点让自己下一部大作里的潜行沦为后补选项,这事儿听着就挺离谱的。马查姆接着说:“然后我们就得把潜行重新拉回来,去调整——或者说不叫削弱,是去平衡它——确保你的第一反应不是冲上去给对面来一拳,除非你自己就是想这么干。要搞到所有选项都有意思、彼此平衡的地步,这个过程在整个开发期里反反复复折腾了好多次。”
对这个幕后轶事,我觉得有意思的有两点。第一,你能想象一款《杀手》味儿这么重的IO游戏,把潜行当成一个可有可无的配菜吗?那些暴脾气的、刚刚给头皮抛完光的47号特工死忠粉,估计会像一群复仇的无毛松鼠一样,顺着水管就爬上IO在哥本哈根总部的办公楼了。第二,这个故事反过来提醒了我一件事:成品版里徒手格斗到底有多不强势。
我还记得自己幽灵般优雅地潜行过开场第一个小时的内容——包括那段很出色、但有意思地故意把你往沟里带的教程——整个行云流水,完全是邦德本德。然后,我就在某间夜总会的厕所里,被一个醉醺醺的酒鬼给揍到不省人事。这算不算史上最好的邦德游戏?我不知道,但我肯定不是史上最强的邦德。
至于接下来要出的剧情DLC,马查姆口风很紧,没打算剧透。发售后首个装备配件、一副基于真实产品Even G2改的AR眼镜,他也没多说细节。不过我至少探出来一个轻松的料:游戏里那些玩产品植入的品牌方,基本上不太在意你在游戏里怎么糟蹋和滥用他们的商品。这个知识储备,对于某位花了差不多九个小时纠结欧米茄表带款式、然后几乎秒退游戏的朋友马克来说,大概能算是一剂恰到好处的安慰剂吧。
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