一份来自Dataintelo的新数据,将二手游戏市场的真实体量摆在了台面上:2025年,全球市场规模约72亿美元。但就在同一周,索尼拿出了另一组更具冲击力的数字——今年迄今为止,美国市场仅有7款PlayStation游戏实体版销量突破10万份。这片价值数百亿的市场,正站在命运的十字路口。
索尼互动娱乐已正式确认,自2028年1月起,所有登陆PlayStation主机的新游戏将停止发行实体光盘,仅提供数字版下载。高级总监Sid Shuman在官方博客中给出的解释是,此举顺应了消费者购买习惯的变化。他的判断并非毫无根据——Circana高级总监Mat Piscatella给出的数据相当直白:截至7月11日当周,仅有两款PlayStation游戏实体版销量超过1万份。
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但数据背后是另一种焦虑。大量玩家涌入PlayStation官方社交媒体账号表达不满,担忧的焦点集中在游戏保存与所有权问题上。英国数字娱乐与零售协会首席执行官Kim Bayley的立场更为尖锐,她直接批评这是“企业便利性战胜了消费者选择权”,并援引自家数据指出,英国25岁以下玩家中仍有约四分之一在使用实体光盘。
晨星股票研究主管伊藤一憲向CNBC作出的判断不留任何余地:游戏二手市场“将不断萎缩,并最终消失”。Wedbush Securities战略规划董事总经理迈克尔·帕切特的措辞同样尖锐,他直言实体游戏零售“已经注定走向终结”,并补充称过去至少有三分之一的游戏销量曾来自二手交易。
这种焦虑并非空穴来风。Dataintelo给出的预测是,到2034年全球二手电子游戏市场规模将增长至138亿美元,其中游戏主机相关产品约占整个市场收入的42.3%,北美是当前最大的区域市场。但索尼的决定,如同一块猝不及防砸下来的巨石,让这条增长曲线戛然而止。GameStop和英国连锁零售商CeX这两大主要参与者,正在面临核心货源被切断的窘境。
一组利润账本可以解释索尼为何如此笃定。以《最后生还者》这类第一方游戏为例,卖出一份实体版,索尼最终大约只能留下65%的收入,零售商分走约30%,剩下的约5%用于生产和制造成本。而第三方游戏更甚,像《使命召唤》这样的作品,索尼通常只能拿到约15%的授权费。转向PlayStation Store后,第一方游戏的全部收入归索尼,第三方游戏则收取约30%的分成——以一款70美元的游戏计算,单份分成约21美元。
数字版在PlayStation平台上的渗透速度,让任何反对意见都显得力不从心。Ampere Analysis游戏行业分析师Piers Harding-Rolls透露,2013年PS4上市之初,PlayStation平台完整游戏销量中仅约13%来自数字版;到2025年,这一比例已逼近80%。他承认玩家对选择权、实体收藏价值以及游戏长期保存等问题确有担忧,但实际购买行为已经清晰给出了答案。
Bernstein游戏分析师Robin Zhu的态度更为冷峻。他向《金融时报》表示,热爱实体版的玩家其实已经错过了改变市场的窗口期。如果当初他们购买了更多实体游戏,索尼就不会看到如此明确的数字版销售占比。Kantan Games首席执行官Serkan Toto直接算了一笔账:哪怕有50万人因这一决定取消PlayStation Plus订阅,对拥有5000万订阅用户的索尼而言,只不过是损失约1%。他很直白地说:“索尼不会撤回这一决定。他们当然知道网上的反应会是什么样,现在只是在等待风波过去。”
就在网络请愿声浪此起彼伏的同时,一个更冷酷的现实浮出水面:监管机构似乎也无力干预。欧盟方面日前表态,现行法律并未赋予监管部门阻止任何一家企业停止发行实体光盘的权力。对于这个伴随电子游戏产业共同成长数十年的市场而言——那些在GameStop柜台前交易旧碟片的日子,或许真的进入倒计时了。
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