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文丨菜包
我看见她挥手,静止的群星开始流动,无数亮点像燃烧生命火光般踽踽拖曳出漫长尾迹,凝聚的光弧在地心深处的静谧天幕上刻画出本不可能存在的环状星海。
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我想,那些在拉海洛深处航行的灵魂们第一次抬头眺望星辰时,是否和现在的我一样,几乎要被从胸口喷涌而出的热度熔解呢?
01
“光鲜亮丽”
这里是鸣潮巡回演唱会「致予新世界」DAY1的现场,歌手赖冠谕正在演唱莫宁的EP《Unwritten in the Stars(若能触及群星)》。
如你所见,为了适配将整个东方体育中心场馆都化作星空的领域魔法,现场版音乐经过了不少改编,例如原本该与副歌同步响起的电吉他段提前增加了强烈的切分扫弦,把原曲中本该悄然升腾扩散的情绪流向压缩成抵达临界的弹簧,让观众压抑的情绪随着“Today we will rise”与莫宁拂过星空的手,一起汹涌倾泻,融入星之海洋。
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《鸣潮》里,莫宁的故事并不复杂——为了让被虚质磁暴围困地底的人们不要放弃前行的希望,她拼上性命,为幽暗地心所有灵魂献上了一片“虚假”的星空。也许这项研究没有“实用价值”,但就像那句著名的台词“我燃烧了一颗恒星只为与你告别”一样,你能从中感受到一种只有在讲述人类只身直面宇宙星辰的科幻故事中,才能体现的最浪漫的人文情感底色。
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不过说实话,尽管游戏已经很努力表达这个主题了,但受限于演出与叙述方式,我仍有不少遗憾——如果你还记得《石纪元》第一季结尾一颗灯泡连接文明灯火的震撼,应该会明白我感受到的落差——莫宁升起这片星空时,你没有陪在她的身边。
而这场演唱会做到了。
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整个场馆都化作了地底的星空,光点们沿着虚构的天轨旋转不息。我们生而眺望的群星寄托着无数前行的愿景与希望,你与我皆在无法感知自转公转的深渊里,和拉海洛的人民一起,见证了文明不屈的开幕。
不仅如此,演唱会几乎每一个节目,都像《若能触及群星》一样,从音乐到舞台到场馆,都塞满了不可思议的编排与巧思。与其说是“演唱会”,不如说是一场只有线下才能体验到的,回顾漂泊者鸣潮两年多旅程的综合舞台大电影——从开头的倒数,到毕业歌的结束,它除了让我回顾两年来鸣潮的记忆,更像是用以顶尖现代舞台设计思路重新诠释的鸣潮故事,让我亲身体验了这场旅途的意义。
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整场演唱会,让我印象深刻的“巧思”太多了。
例如开场前的观演须知中有提到一件事:每个荧光棒都是和指定座位一一对应好的,会配合舞台呈现出特别的灯光效果,所以如果要交换荧光棒,可以等演出结束后再进行——很快我就知道“特别的灯光效果”指的是什么了:音乐开场后,灯光熄灭,近一万名玩家的荧光棒亮起,呈现本次演唱会主题色的蓝光——但蓝光并非静止不动,整片观众席映照出的蓝光会如海浪一般此起彼伏,形成了像渐变动画一样的效果,仿佛观众的荧光棒海洋本身就成为了为演唱会增色的一块新屏幕。
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而这个由观众构造的新屏幕,在后续很多节目中都有极富创意的展示,像前面提到过的《若能触及群星》中,荧光棒们就化作了流动的星星;在利维亚坦决战曲《逐光筑昼》中,荧光棒随着高潮的节奏闪烁碎光向荧幕聚集,像是观众在给卡提希娅输送力量;最有趣的是,你还能看见观众席转起了大风车:
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而且它还起到了“预告”的作用:很多节目在开始前的短暂空隙中,都是荧光棒率先亮起了对应角色的印象色,而玩家们会根据灯光颜色猜测马上要开演的节目是谁的EP,提前欢呼炒热气氛——例如来到黎那汐塔篇章时,如果黑暗中亮起了成片的刺眼红光,观众秒懂“那个女人”弗洛洛要来了,而若是闪烁起大海般温暖的蓝光,就意味着切断黑潮的卡提希娅即将登场……
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(那么请问绿光是谁呢?)
而舞台演出花活也不少,比如有大量节目都让威亚参与到了舞蹈编排中。像开场不久的《Waking of a World》里,两侧就有演员从高空撑着滑翔翼飞入舞台;仇远那不能遗忘的武侠梦上演之前,舞台甚至直接安排了两位剑客用威亚飞入到舞台上的狭窄高台,上演了一波紧张刺激的对剑打戏:
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后面嘉贝莉娜的EP《远光点》,Crywolf至少有一半的时长是靠威亚吊在高空演唱这首曲子的,而他的空间位置也与荧幕的演出有着精密的对应——舞台前的黄色灯光照射他投影在屏幕上的影子,恰好需要与正在播放的动画动效配合——装置调度,歌曲阶段,舞台演出,上下前后与观众席的灯光,你能感受到仅仅一首歌的演出,都牵涉多维度的复杂机制齿轮咬合。
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在尤诺的《月终恒常于瞬息》与西格莉卡的《L!!!!ght》两首歌中,你还能看到舞台中央的地板额外升起了一个横跨整个舞台的长屏幕,用于辅助抒发曲子的故事性:尤诺会在这长长的屏幕上,以壁画的形式刻下她身为“谕女”的种种预言;而西格莉卡,则把长屏当做了与日灵嬉戏的走廊,整条屏带化作了形似横条太鼓达人的游玩界面,日灵队列与歌曲节奏交相共鸣。
搭配舞台上歌手的演出,与巨屏上游戏经典场景的剪辑回放,你能感受到一种协调又丰满的信息密度,共同营造出了独属于鸣潮世界观的沉浸氛围。
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而这次演唱会对“灯光”的用法也颇有巧思,例如在四个音听哭无数漂泊者的守岸人环节之前,蓝蝶在茧中挣脱,茧隙迸射而出的灯光贯穿了万籁俱暗的场馆,在黑暗中鲜明、炽热地闪烁,整段现场演出做出了只有动画里才有的锁光之壳被流明撕裂的质感。而这一段特效,是18号的直播镜头没能捕捉到,唯有线下才能体验到的震撼。
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(周围所有人看到这一幕都在惊呼)
不过要论现场观众对哪一处“灯光”表演送上了最大的尖叫声,还得是舞台中间那个神秘巨大又可以四处移动的“光圈”装置。在尤诺的节目中,这个巨大光圈能够化身“月亮”照耀舞台,但当一曲结束无缝切换到下一首属于奥古斯塔的登王曲时,光圈的冷峻之蓝瞬间切成灼热的阳炎,巧妙以日月蒙太奇的形式衔接了两位角色的交替。
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(月日骤然交替)
这些舞台装置、舞蹈编排之间相互联结过渡的效果,给我一种“DJ”的混歌职责被扩大到了整个舞台的感受——每个节目都不是孤立始闭的,而是用特殊的演出让头尾紧凑相连——这一点更加体现在卡提希娅的两首连唱的主题曲中。
演唱会版本的《愿戴荣光坠入天渊》结尾就做了特殊的混音处理,结尾直接与短篇动画《天明》中的管弦乐版的《逆潮》衔接,并且别出心裁地安排了一场象征卡提希娅挣脱荆棘束缚的独舞表演以过渡,再猛然接上由副歌领头的改编版《逆潮》原曲,维持了主旋律与叙事动机的三重统一。
甚至在《逆潮》的演唱中途,你会发现它居然在副歌前留出了约30秒的静音,只为配合骑士卡提希娅在人群中逆行,向即将淹没黎那汐塔的汹涌黑潮挥出那一劈斩海之剑——凝聚了滔天勇敢的二段乐句“The air enfolds around me”,才随着预式鼓点从天幕摔落,轰然砸碎全场屏息冻结的束缚。
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(全场寂静的瞬间)
又或者——最让全场玩家刻骨铭心的几首飞行雪绒歌曲的编排。从《纸飞机》过渡到《远航星的告别》的方式,靠的是一场极为“恶趣味”的蒙太奇:《纸飞机》MV结尾爱弥斯背向观众越走越远的淡出,被一声痛苦的“别去!”唐突撕裂,低音悄然转进,宛若心跳的标志性鼓点奏响,大屏瞬间接上游戏3.1剧情最高潮的片段——爱弥斯独自前往虚质空间,想以自己的存在为代价成全时间因果的相衔。你还在剧情中没反应过来,飞行雪绒已经开唱。
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(观众都在痛苦哀嚎:别去!)
像这样精巧的编排有太多了:《一千万种可能》的灵魂乐式改编,布兰特与赞妮角色主题的来回串烧,大决战时荧光棒的光辉往屏幕中流动汇聚,以守岸人四个音起头诈骗玩家的一周年主题曲,或是未竟之旅故意配合蒸汽波曲风做旧加厚的歌词字幕,还有让IRIS弹吉他来引入赴每一程未知等等……说不完了,这些不同角度,不同维度的舞台编排,都能展现出,库洛似乎是真的在用游戏中使用的电影叙事技法,来设计、衔接每一个节目——让这场演唱会,远不止一场“音乐会”。
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(安可阶段,Grabbitz亲自说唱了露帕EP《无所遁藏》,以及《Turning around》)
这也许就是“游戏音乐会”与单纯的“音乐会”最大的不同所在——游戏音乐会,能够将你曾经在游戏中经历或错失的共鸣瞬间切片凝聚,将所有理应感受到的情绪和语言再度凝练成一个个数分钟的节目,不只是通过音乐让观众“回想”起某些深刻的游戏片段,而且还会以游戏难以实现的舞台演出形式重塑、补完游戏曾未能传达给玩家的感受,在群聚的回声中反复共鸣。
甚至,它还能像游戏本身一样,充满……“互动性”。
比如你能想象大家呼唤安可呼唤到力竭时,屏幕上突然真的抽出一只安可,有多让人难绷吗?
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(这也有鬼探头!)
又比如,神人大傻椿在线化身魔丸肘击爱弥斯菲比后逃之夭夭,这些只有线下展会才能看见的搞笑桥段居然被搬到演唱会的舞台上来,你能绷得住吗?
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比如其实在弗洛洛的EP开始之前,还有一段她阴阳怪气地对在场的漂泊者跨次元倾诉对那场“失约”之怨念的独白,酸涩和嘲讽溢出屏幕——尽管如今,你终于能来赴约了,但她却不会再等了。
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(顺带一提,这节目的编舞融入了大量游戏中弗洛洛与赫卡忒的经典动作)
又或者,你可知道,其实整场演唱会里有好几首歌,都是由在场的观众一起唱完的?
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(夏空的歌曲《风语者的即兴舞宴》,还有西格莉卡的《L!!!!ght》让观众一起┌|∵|┘ ┌|∵|┘ ┌|∵|┘┌|∵|┘ ┌|∵|┘ ┌|∵|┘……)
甚至就连飞行雪绒,也在《远航星的告别》中,故意把那句让让玩家们痛彻心扉的法语歌词,让给了在场的所有观众——
“Bon voyage(旅途愉快)”
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最后,整场演唱会以一首所有人都猜中的安可曲——《星炬不熄》收尾,甚至每位玩家的伴手礼里都有这首歌的歌词与简谱。这首曲子仍由飞行雪绒领唱,但其实唱得最卖力的都是在场的观众——万人沉浸在现场的氤氲氛围中,自发合唱了这首属于所有人的毕业歌,它象征着拉海洛故事的终结,也昭示着崭新明天的开端。
在交织升腾的“鸣潮往复,文明不屈”口号声,与全世界玩家对《鸣潮》的寄语中,这场库洛筹备一年多的大型巡回演唱会第一站,就此落下帷幕。
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走出会馆时,我整个人都是恍惚的。刚刚的一切仿佛就像刺入脑门的梦,只留下心中仍在跳动的热度告诉我——你确实亲眼见证了一场小小的奇迹。
而玩家汹涌的热情,也是唯独跑线下才能体验到的醍醐味。回想当天,我提前了一个半小时到场,东方体育中心门口已经人山人海。不少游客一边擦着汗,一边大声分享彼此携带的有趣周边,一位女生主动和我的朋友搭话,说想要拍摄他的弗洛洛痛包,拍完后还热情地给我们分了一张冰贴(当天上海体感气温近40℃)。
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(朋友的弗洛洛主题痛包)
会馆正前方有一个展板区域,有一位玩家在围栏前摆了角色的“老鼠干”周边。其他玩家看到后,也上前摆上自己的,很快许多周边堆在一起,拼凑出了一幅抽象的风景线。
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(好像混入了奇怪的松伦)
入场找到座位后,坐在我前面的陌生玩家扭头递给我了一份他自制的今汐亚克力挂饰,笑着请我支持他的推,而旁边也很快有人赠给他一份自己画的守岸人贴纸……一整场音乐会下来,我收到的玩家自制周边,可能不比官方伴手礼少。
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(而且有些玩家自制的周边很有创意,例如从不同角度看会睁眼闭眼的爱弥斯光栅票)
到了晚上演出散场后,我们为了避开人流,特意选了一间距离稍远的烧烤店吃饭,结果屁股还没坐热,后面桌子突然有人喊了一句“鸣潮——”,我不假思索接上一句“牛逼!”结果他们立马像对上了暗号一样拎着酒杯走来,干杯,又给我们分享了自制的周边。收了那么多东西,我没准备回礼有点不好意思,但他们却笑着说,“相逢就是缘!”
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我想,库洛明明是初次筹办这么一场大规模的专场音乐会,但那些只有多年经验沉淀的游戏音乐会才能给予的满足与快乐,它却都让我都感受到了。
一场游戏音乐会,最让人心满意足的时刻,就是你发现你自己与全场进入了一种同频的心流。你发现筹办方很清楚自己的音乐代表了什么,哪一分乐句拥有什么力量,也明白你在何时想要高声呼喊,何时想要共鸣合唱,你会因为哪一个瞬间的爆发而哀嚎落泪,哪一段低音与烟雾的喷涌而高飚肾上腺素,他们又能在你心脏的哪一个部位精准切断血管、撕裂伤口——他们都明白,而且把一切都安排得井井有条。
库洛为什么能够如此熟练?为了实现这场演唱会,他们都做了什么?
其实,在演唱会举办的2天前,我有幸参观了彩排现场,在最近的距离,见证了这场音乐会的血肉如何凝聚。
现场远比我的想象惨烈得多。
02
“另一片战场”
7月14日,我探访了鸣潮巡回演唱会「致予新世界」的彩排现场。说实话,第一感受是:
“战场”。
幕后的景象,与我们所见到的这场成功又精巧的演唱会,反差实在有些太大了。
战时的紧张感弥漫在每个角落。首先,你很难想象,临正式演出只剩不到48小时,现场许多舞台陈设物仍在紧锣密鼓修补中。我在场外等待STAFF接应时,恰好在街边看见两位戴着工作证的哥们儿,一人高高拎着一架滑翔翼的模型,另一人在用罐装白色喷漆为模型补色。他们担心在场内作业会弄脏场馆才跑到外面,显然这是件临时增添的急活。
后来我才知道,这个在街边临时补漆滑翔翼模型,正是《Waking of a world》中,那位威亚演员手中的滑翔翼。
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场馆外围,能看见堆积成山的栏杆和沙袋仍成捆堆叠,等待布置。你无法想象,杂乱的它们会在短短两天后整齐地围住场馆各大入口,排列成指引近万名观众踏入场馆的动线。
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从东方体育中心3号门进入后台,战场的紧张感愈发浓烈。在一个转角,我看见三四十位工作人员在堆满纸箱的杂乱走廊席地而坐,低头忙碌。他们身边散落着奶茶和瓶装水,旁边歪斜的纸箱里都是演唱会的物料。亚克力片,歌词单,角色海报,PVC袋——他们正在徒手,一袋一袋地,为发放给观众的伴手礼做分类封装。
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要知道,演唱会将持续三天,除去因太接近舞台而封闭的两排座椅,这次演出东方体育中心每日会容纳约9000名观众,而三天就是27000人——在此之前很难想象,这摆在数万个席位上的伴手礼,都是靠这些人临时手工分好的——更别说,此时离开演已不到48小时。
场馆是一个巨大的圆形,后台更是盘根错节,穿梭其中我很快晕头转向。我跟着工作人员走在羊肠小道七转八弯,总能在不经意的角落,看见一些加工到半途的舞台装饰。
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例如这台琳奈的科考摩托,一部分车身外壳还没装好。它将会在演唱会后半的《Catch me if you can》中作为钟天利老师DJ台的前景登场。
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另一边坐落着尤诺的巨弓。弓身内侧的蓝色宝石其实是用蓝色塑料膜包裹定型而成,但现在弓体与石座的连接还不够稳定,工作人员正在用绳子加固,以免其在演出中脱落。
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路过艺人休息室,能听到里面传来反复歌声,许多工作人员零零散散小跑着进出房间,手机不离耳朵,在确认着彩排间隙的短暂时间该如何安排艺人与约好的KOL作宣传会面。
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(为了方便互相配合排练,国内
大多艺人都在同一间休息室休息)
与此同时,内场正在进行海外艺人节目的单独彩排。由于极端天气的不可抗力,一些艺人交通延误,加上语言沟通成本,原本预定的单独彩排环节不得不延长。为了精益求精,彩排的时间和安排表的预定时间之间存在误差。这说明,下午的排练和晚上的联排之间,已不再有任何休息时间。
由于时间太过紧张,我们也只能见缝插针,争取到了约两分钟的采访机会,与几位即将在演唱会登场的艺人老师聊了聊。
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小缘看着很有活力。虽然她刚刚主持了3.5版本前瞻直播,但她并非鸣潮玩家眼中的新面孔,你能在社交平台上看到许多她游玩《鸣潮》的切片。她坦言,自己很早就经朋友推荐入坑,“看到鸣潮现在这么火,有种小众宝藏被发现的感觉”。
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剧情方面,她尤其喜欢1.3版本守岸人的故事,细腻动人,那是她印象最深刻的篇章之一。而谈及音乐,小缘则热情推荐了露帕的EP《无所遁藏》和飞行雪绒演唱的《远航星的告别》。再过几分钟,她就要登上演唱会彩排的舞台,这次演出,她将献唱三首歌曲。
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Tarokiki的歌曲是这次演唱会的重头戏, 因为她所演绎的飞行雪绒早已在鸣潮玩家心中落地生根——她有足足5首歌要唱,而且其中4首是连续不间断的。
她其实早就与库洛达成深度合作,去年库洛FEST时,她就在线下作为官方歌手演唱了多首歌曲,还为《战双帕弥什》唱过《白鸟梦歌》的英文版。我问她,在演绎飞行雪绒的歌声时,库洛会不会对有特别的要求和指示?她笑着说,没有,自然而然地唱就完全足够。
她说,她欣赏爱弥斯“敢爱敢恨”的性格,因为她也一样。
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我们还找到了饰演椿的柳知萧老师——她是《鸣潮》中唯一一位肩负了多重身份的艺人:既担任椿的角色配音,又负责椿EP《一千万种可能》的演唱,还亲自参与了这首歌的作曲。
实际上,相较于先约电台放出的原版,演唱会版的《一千万种可能》通过更具爵士感的鼓点,和增添了电吉他制弦音色的衔尾,塑造出了一种近似灵魂乐质感的改编——这种设计和柳知萧此刻的心境很类似:她认为,尽管椿作为主角的1.4版本已经是很久之前的事了,但她还是会反复去回顾玩家游玩椿剧情、听到这首EP时的反应,每一次都有不同的感受——如同曲名《一千万种可能》所言。她想把这些不同的感受融入演唱中,传达给玩家,“希望不会出丑(笑)”,她说。
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简单采访结束后来到下午六点,我们穿越摄影棚和密密麻麻的音响设备,终于看见了舞台。此时恰好轮到《愿戴荣光坠入天渊》的最后一轮彩排。尽管观众席空无一人,歌手早已全副武装。
《鸣潮》的音乐总监jixwang正在后方的中控台整理上一次正式彩排的反馈。几秒后,他指示,“PA,OB,准备。14日正式录音,S-07,《愿戴荣光坠入天渊》,3,2,1,action。”
这次效果终于达到了要求,《愿戴荣光坠入天渊》独彩完毕,歌手Amanda在翻译人员的陪同下离开了舞台。工作人员望向门口,《逆潮》的歌手Forts此时恰好赶到了现场,彩排也立刻开始。但播放完开头后,jixwang叫了暂停,他指示音频组:“把《逆潮》的引入再提早两个小节吧。”
现在我们已经知道,正式演唱会里,《荣光》和《逆潮》之间几乎是无缝切换的,这种不让听众喘过气的连续冲击,也许就是jixwang此时希望达到的效果。
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(中控台)
中控台极为忙碌,jixwang从早上到现在几乎没有走出过这块区域。后来,他又增加了莫宁EP的现场弦乐比例,降低了部分歌曲过于轰头的低频。在彩排两遍后,歌手赖冠谕也要求降低自己人声的混响。
歌曲停息时,光照也跟着消失,我只能隐约从设备的反光看见有数十人在黑暗中攒动,忙碌。指示声直接从最大的音响同步传达给所有人,灯光,摄影,混音,中控,以及在舞台两侧的弦乐组与插电组各自行动,一一落实艺人、音乐组与导演的需求。每个指示都怪细致拘泥,为了一些细微的听感而反复试错——很符合人们刻板印象中,那类对艺术有着极致追求的固执音乐人。
但在一个能容纳万人的场馆,空座与满座的声学环境截然不同,哪怕些微的影响也可能被指数放大,因此任何一丝细节都不能妥协。
晚上7点,Jixwang对弦乐组的演奏家说,“乐队老师,咱们休息5分钟,上个厕所马上就回来,继续坚持,辛苦大家了。我们今天需要继续往前赶进度,就不休息了。”
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(乐队组)
今天是正式彩排的第二天。每天,负责音响和舞台的工作人员都是一早过来,一直排到晚上十点多,几乎没有吃饭的空闲。而负责场建和其他工作的同学,早在一个多星期之前就已经入驻场地了。
我离开时,下一首歌曲的彩排刚刚开始。琳奈的科考摩托已经被运送到另一个仓库,尤诺的弓仍然需要修补。伴手礼的大山削减了两厘米,演唱会离正式开始又近了两个小时。
03
突破困境
这次经历,让我回想起几年前我发表过的一个观点:国产二游的音乐,面临着“好听”之外的深层困境。
在短短三四年之前,一个游戏项目的音乐常被视为一种低级的附庸,除了少数知名产品外,行业普遍投入少,且缺乏对游戏音乐的认知——同时国内音乐教育普及不足,导致玩家虽能分辨“好听”,却难以理解其“为何好听”。这使得厂商在音乐“硬实力”上的深度投入,往往难以被感知,也难以产生足够直接的回报。
鉴于“硬实力”的纵向投入回报低,当年只有少数行业头部厂商愿意深耕,因此对更多无名之辈而言,一条可行的路就是——卷音乐的横向风格化,即用更容易让玩家感知到的,更具辨识度的曲风(如电音),让音乐本身成为游戏的“名片”。这几年已经有不少游戏这么做了。
而《鸣潮》则不同。我们乐于看到,像它这样在音乐“硬实力”与“风格化”上双双取得成功的产品,正越来越多地涌现。这些足够有代表性的成功案例,也许能推动行业与玩家形成新的共识:对音乐的投入,已不再仅是游戏艺术追求上的“自嗨”。在国内当下的游戏环境中,音乐投入已能产生清晰可预测的回报,并对整个行业起到积极作用——甚至可以夸张地说,它还承担了一部分“音乐课”的启蒙功能。
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一个值得夸赞的现象是,如今在热门游戏音乐相关内容的讨论区里,你能看到越来越多玩家发表专业鉴赏,对于曾经多依靠情绪狂欢来消解音乐性分析的社群环境来说,这种转变尤为可贵。
当然,《鸣潮》的音乐并非一帆风顺。《鸣潮》早期的音乐风格其实经历过转向,内测和1.0时期的曲风,选的是偏向实验、前卫、氛围的电子风格,但玩家感知度不强。在乘霄山版本后,《鸣潮》的音乐团队调整了思路——让游戏的音乐性回归更加商业化、注重旋律性的道路,从而得到了玩家的好评。
找对了方向后,《鸣潮》一路进步至今——诞生了无数为玩家津津乐道的音乐名场景,例如守岸人的“四个音”,黎那汐塔的新古典,与七丘的古希腊风与Minase的core,拉海洛的蒸汽波与科幻氛围主题,乃至音乐演出上的进步——隧者VS阿列夫一6分钟的机甲战斗的音乐“长镜头”,以及爱弥斯基于一个核心主题衍生出正逆两首配乐等等,不胜枚举。
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这些设计容易让玩家将音乐与特定的剧情场景绑定,闻曲思人,实现了某种程度上的“通感”,也许这也是《鸣潮》所追求的共鸣的一部分。而且,这种将音乐深度融入叙事的做法,在游戏电影化叙事的风潮下,也在与全球先进的游戏(乃至影视)配乐思路接轨。
另一方面,《鸣潮》也几乎完美践行了“风格化”的策略——游戏中归属不同国家地区的音乐风格都有明显的分门别类,而不同文化背景区域的配乐思路和曲风也各显神通,涵盖了各种文化风格的配乐,当然也包括对电子音乐的运用。
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而这次演唱会,就是《鸣潮》音乐理念的一次集中展现,它向行业证明了游戏音乐的重要性——音乐不仅能实打实成为游戏的门面,还能获得远超预期的回报。当然也向玩家证明了,游戏音乐也能蕴含“共鸣”的力量,这场演唱会就是最好的例证。
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如今,《鸣潮》3.5版本回到了国风地图,而「玄方地界」的配乐相较于今州,也在“国风”的表达上迈出了新的一步。它并没有停留在简单地堆砌传统元素,你能听见编钟、古筝、古琴等传统音色,与现代电子、摇滚等风格结合,共同构建了一个机关术与水墨写意交织的沉浸式世界。
更重要的是,我们听见了更多像《玄翎谣》这般直接参与到故事核心叙事中的音乐——它更加证明了《鸣潮》的音乐综合实力的强悍体现已经不局限在作编曲层面,更是已经在深度参与游戏进程的工业化模块层面,达到了炉火纯青的境界。
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(与此同时,库洛宣布了《鸣潮》的剧集企划)
希望明年,我们还能听到《鸣潮》带来的线下音乐盛宴。梦已实现,只管向前。
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