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IGN 中国《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》试玩前瞻:时隔多年的出色续篇

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对任何一位稍有游戏资历的玩家来说,KONAMI 都是一个绕不开的名字 ——《潜龙谍影》《寂静岭》《魂斗罗》《恶魔城》等大量伴随玩家成长的 IP 都是出自它手。虽然经历了一些不说都懂的过程,但近几年的 KONAMI 明显能让玩家感受到诚意:既有自研产品又有授权联动,新作的上市速度甚至让我们有些措手不及。

今年 10 月,时隔十余年的《恶魔城》正统续作“贝尔蒙特的诅咒”就要正式发售,它同时也是自 2008 年 NDS《恶魔城:被夺走的刻印》上市以来再次回归经典横版动作 + Metrovania 玩法。在这十多年期间,市面上已经出现了大量 Metrovania 游戏,作为定义了这一概念的系列之一,《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》的表现值得期待。


本作现已确定为《恶魔城》系列的正统续作,但就像《寂静岭 f》一样,游戏的开发者并非 KONAMI 自身,而是交给了曾打造《死亡细胞》的法国工作室 Evil Empire。2024 年,Evil Empire 还曾为《死亡细胞》制作授权联动 DLC“重返恶魔城”,

KONAMI 方面的《恶魔城》系列现任制作人谷口勉也曾公开表示:“听说《死亡细胞》的灵感有一部分汲取自《恶魔城》,这对我们来说是莫大的荣幸,也相信他们会用全部才华来致敬这一有着 30 余年历史的经典 IP。”由他们来担任正统续作开发,的确是一个让人放心的选择。

“贝尔蒙特的诅咒”将场景设定在 1499 年的巴黎,《恶魔城传说》之后二十余年。开发者此前曾考虑过威尼斯,但担心那里过于明快的环境会破坏《恶魔城》系列的恐怖氛围,因此选择了拥有大量哥特式建筑群的巴黎,这里的建筑也能与德古拉的黑暗城堡产生微妙呼应。当然,对于位于法国波尔多的 Evil Empire 来说,他们无比熟悉的巴黎显然有利于找到灵感。


试玩场地安排在了巴黎的一座教堂内,非常符合《恶魔城》设定

而这次在巴黎,我们就试玩了游戏初期 3 小时左右的内容,直到击杀 3 位 Boss 获取三枚钥匙碎片、打开一扇大门为止,看过近期宣传片的玩家应该对这扇大门有印象。

游戏采用全新主角“萝丝·贝尔蒙特”,她是崔佛(日版叫拉尔夫)与赛法的女儿。造型方面,萝丝继承了赛法标志性的金发,而能力则来自于父母双方:既有崔佛一般敏捷的身手,也有贝尔南迪斯家族传承的术法。

萝丝的基本动作除了跑跳外还包含滑铲、蹬墙跳,跳跃滞空可调整方向,还能向上方攻击,手感优秀,但闪避性能一般,无敌帧也很短,利用滑铲绕背闪避是战斗的必备技巧。


本作并非 Rogue 作品,而是非常正统的 Metrovania,玩家要在探索中击败 Boss,获取新能力,进而开拓更多场景,或是回到初期地图中发现新的通路。萝丝可以通过击杀怪物获得经验,地图中打破圣母像则能获得更多经验。升级后能提升攻击力、防御力,但生命值与法力值上限则需要寻找“勇者之心碎片”与“智者之心碎片”,类似《塞尔达传说》的四拼一。

萝丝可以使用的武器共有 7 大类,每种都有独特的动作模组与特殊能力,比如拳套是连击伤害增加,长枪可以蓄力远程投掷。我们已经发现的武器类型包括长剑(默认武器)、拳套、长枪和美杜莎的盾牌。

另一个重要的武器是鞭子,《恶魔城》当然离不开鞭子。只是在本作中,长鞭不仅能用于战斗,更是萝丝用于“位移”的重要道具。

游戏初期萝丝会获得一条软鞭,但并非武器,此时的鞭子更像其他游戏中的“钩锁”,既能将自己拉向某个位置,也可以用于迅速接近怪物,还能将飞行中的魔物当做锚点,跳到新的隐藏场景。得益于这个机制,萝丝就成了《恶魔城》系列中最全能的存在。本作同样继承了《死亡细胞》的顺畅操作,叠加鞭子机制,让这游戏有了类似《蔚蓝》的出色跳跃/移动手感。


至于作为武器的鞭子,我们在 Demo 中尚未发现,但制作人已经确认会有专门用于战斗的长鞭,或许正是那条知名的“吸血鬼杀手(Vampire Killer)”。

除近战武器之外,作为贝尔南迪斯家族后裔,萝丝自然也拥有释放法术的能力,需要消耗蓝条,攻击敌人即可回复,不必吝惜。初期的法术是火球,随流程开启“塔罗牌”机制后还能获得经典的回旋十字架,非常好用。

根据现有流程,塔罗牌大多是在击败 Boss 后获取,包含了各种各样的特殊能力,比如让火球变成三发等等,变化很多,配合饰品“魔导器”能实现各种 build 打法搭配。


塔罗牌页面

致敬原版《恶魔城》的部分也很多:无处不在的可打破的蜡烛/灯座,房间角落里的隐藏墙壁,僵尸、骷髅、人鱼、美杜莎等面熟的怪物,毕竟当年的《死亡细胞》里就塞满了梗,这次担当正统续作开发,自然不会落下。

地图设计方面,游戏采用了经典“银河恶魔城”的多样化场景设计,试玩中出现了巴黎街区、塞纳河岸、监狱塔、下水道、礼拜堂、公墓、钟塔等等,既有哥特风又有巴黎味。

这次作为存档点的场所是镜子。以初期流程看来,游戏存档点的分布非常合理,好几次都是我血条见底、充满绝望时发现了前方的微光 —— 镜厅就在下一个房间。

但比较遗憾的是截止试玩结束,我们都没有获得在镜子间进行传送的能力,去各个地图探索还只能靠腿。当然,关卡内还是包含大量单向门、近路、电梯之类的设计,一路愣跑也不是特别累。相信传送会和其他开拓新场景的技能一样,逐渐解锁。


和《死亡细胞》同样,本作也在游戏内加入了很多贴心的“作弊”选项,开场可用。角色伤害倍率、陷阱伤害等细节都能详细自定义,甚至还有“死亡后在 Boss 房门口重新复活”这样方便的选项,任何水平的玩家都不用担心卡关,舒心爽玩。

最后回应一下包括我在内很多人第一眼看到这游戏的质疑 —— 这画面是不是太卡通、太“不够恶魔城”了?由于游戏制作人和美术总监刚好也在场,我现场就向他们提出了这个疑问。

美术总监表示:画风选择的起点是功能性,在确定“利用鞭子快速移动”是游戏的核心内容之后,视觉可读性就成了最需要解决的挑战;这样小的主角要在大量敌人之间辗转腾挪,那最好的办法就是使用强烈的色彩对比,于是他们采用了意大利 giallo 电影的明快风格。


游戏还提供了角色轮廓设置等视觉自定义选项

他的逻辑很快说服了我 —— 的确如此。其实真正投入进游戏体验后,我反而完全没有精力去在乎游戏的色调是否过于明快,毕竟那么多的细节都在提醒我这是一款《恶魔城》。

就像我在文章开头提到的那样,我一直觉得近几年的 KONAMI 非常善于寻找“靠谱的合作伙伴”,比如两年前由 Bloober Team 带来的《寂静岭 2 重制版》。而“贝尔蒙特的诅咒”同样也继承了这一点 —— 特别是在亲自上手以后,我更加坚信了我的判断。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

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