今天突然刷到PC Gamer编辑Wes Fenlon的一篇老文章,原本是2018年1月登在杂志上的专栏,最近又被翻出来了。他聊的事挺有意思——《刺客信条:起源》里的埃及,是不是全系列最好的开放世界?
这个问题一出,我脑子里直接开始过片。起源之后,育碧又端出了三盘开放世界大餐:2018年《奥德赛》的希腊、2020年《英灵殿》的不列颠群岛、还有2025年《影》的日本。按Fenlon的说法,这些地图一个比一个大,细节一个比一个多,但他总觉得,没有哪一作能像起源的吉萨那样,把现实世界的那种壮丽感给做出来。
![]()
这不是随口一说。起源有个特殊身份——它是系列里第一个推出"发现之旅"功能的作品。说白了就是把你扔进育碧美术团队吭哧吭哧还原出来的古埃及里,边逛边学。Fenlon觉得这不是巧合,恰恰说明这个开放世界本身就有当教材的底子。
PC Gamer另一位编辑Chris Livingston当年在评测里把起源的埃及形容成"一个美到极致的场景"。但话说回来,刺客信条系列的开放世界,好像每次都是门面担当对吧?真正让人萎的,往往是你在这个世界里干的事。Fenlon就点名了《影》的任务设计,说任务平淡得让人提不起劲。
这就引出了一个老生常谈但永远吵不完的话题:哪个AC作品的世界最顶?
Fenlon接着聊了起源一个我觉得特别刁钻的设计选择。刺客信条这个系列,通常带咱们参观的都是文明的巅峰期——文艺复兴时期的意大利、工业革命高潮中的伦敦,诸如此类。育碧本来也可以对起源这么干,直接拉我们去古埃及的黄金时代。但他们偏不。起源里玩家踏入的,是这个文明的暮年。
法老血脉正在断绝。希腊人已经深刻改写了这片土地的景观、文化和宗教实践。这种设定带来的,是一种挺罕见的建筑对照感。在那些大城市里,你能看到埃及神祇的雕像斑驳碎裂、无人问津,旁边站着的却是崭新锃亮的希腊传说人物大理石像。连吉萨金字塔群和狮身人面像这种级别的古迹,在游戏里也已经破败了。眼睁睁看着一个伟大文明被外来者用闪闪发光的神庙和卫城覆盖,Fenlon说这里头有一种悲剧性。
然后他讲了一段自己的探索经历,我读完直接脑补出画面。他骑着马在荒芜的绿山地区瞎溜达,没有目标,纯粹闲逛。翻过一座山丘,看见一个云雾缭绕的山谷里,趴着一座庞大的罗马城市。他说自己当时整个人愣住。那种尺度感,让之前刺客信条系列里那些号称"大城市"的地图,都显得小了。
当然他也补了一句:开放世界又不是光比大就行。他举了《正当防卫》的例子,地图大到离谱,但内容密度就那样。言下之意,起源的埃及之所以让人记住,不是因为面积数字,而是那种视觉冲击力和历史氛围的独一份。
文章末尾,Fenlon直接把球踢给所有AC老玩家:你觉得哪一作的世界最棒?他没有给出标准答案,但意思很明确——起源至少是那个让后续作品在"还原真实世界壮丽感"这件事上,一直被拿来对比的标杆。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.