一觉醒来,你被丢在一艘破破烂烂的荷兰商船上,眼前是战火纷飞的日本战国。手下是一帮来历不明的浪人,四周的大名没一个省油的灯——这就是《远征军:武士》丢给你的开局。今天突然刷到它敲定8月7日以抢先体验发售,我忍不住想:这游戏到底是想让我当外交大师,还是逼我成为一个冷血伏击狂?
先扒一扒它最抓人的设定。THQ Nordic这次发行的是一款团队制RPG,背景直接扎进真实历史事件里,没有架空的奇幻滤镜。开发者放话说,剧情会像树根一样错综分岔,每一步都可能踩中生死选择题。你不再是天选之人,而是临危受命的小队长,要在各政治势力间走钢丝——潜行摸进去、靠嘴炮周旋,或者干脆拔刀全剁了,全看你那一刻的“决心”有多硬。
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真正让我提起兴趣的,是它的回合制战斗。听起来古老,但机制写得明明白白:移动、攻击、打断,全可以同时推进。你完全可以一边让两个队员正面吸引火力,一边让第三个绕后埋陷阱,再让第四个卡着时机丢出个打断技——这种高自由度同步操作,更像在玩即时战术游戏,只是用回合制把节奏压得清清楚楚。原文特意提到“形形色色的武器与技能”,加上潜行小工具和实时部署伏击,这哪是站桩互砍,根本是在欺负AI的想象力。
说回8月7日这个抢先体验节点,它意味着游戏还不算完全体,但核心骨架——分支叙事、队形调配、地缘博弈——应该都能摸到了。没有预告片里常见的拯救世界,只有一艘破船、一群复杂队友和一张战国势力网等着你。作为一看到“分支剧情”就走不动道的玩家,我已经开始琢磨第一次通关该走嘴炮流还是伏击流了。
最后补一嘴,别指望上来就无双割草,这游戏明显鼓励你精打细算。毕竟在战国活下来靠的不是马力,是每次选择前那三秒的冷静。8月7日,先Mark为敬。
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