兄弟,你有没有这种体验——手里攥着几张牌,光标在牌面上来回晃,脑子里已经上演了三种出牌顺序可能导致的后果,最后因为时间快到了仓促点了一张,然后开始自己骂自己“刚才怎么想的”。
我说的是卡牌构筑类游戏。准确地说,Roguelike 卡牌构筑类游戏。这类游戏我玩了不少,但这个毛病一直没治好。我在线下打实体牌也有这个问题,原因我自己都说不上来。就一局游戏而已,明明输了也就输了,但打出“错牌”那一瞬间的自我谴责感,比我上班迟到被扣钱还难受。
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所以我听到 Grail 这个游戏的设计思路的时候,整个人是有点愣住了的。它的核心想法就一个:你把牌组构筑好,然后对战环节,牌自己打自己。你没听错,你不出牌。
这是 Sokpop 出的一个小作品。Sokpop 这个团队专门做小体量游戏,Grail 延续了他们一贯路数,体量不大,但思路够怪。目前 Steam 上有试玩版可以玩,正式版计划 9 月 1 日发售。
进入游戏后,你起始只有三张牌,不是你自己挑的,系统给的。第一场对战一开始,你可能会有点懵,因为你确实只能看着。一张牌是打伤害的,一张是回血的,还有一张能给你的伤害牌增伤。每张牌打出都要消耗能量,总共有四点能量可用,有些牌一次消耗多个能量点,而每打出一张牌后能回复一点能量。
这里有个关键的机制需要说明一下:当你的牌全部打过一遍后,这局对战并不结束。它们会被收回来,重新洗入你的牌组,然后继续自动打出。如果出现能量不够的情况,比如一张需要两点能量的牌,当前只剩一点能量,那这张牌暂时打不出来,得等它再次被洗入牌组后才能释放。但你注意到没有——那张增伤牌也会被反复打出。也就是说,随着回合的展开,你牌组里的伤害端会越来越强。
这就引出 Grail 构筑牌组的底层逻辑了:你得找那些能互相联动、能在反复打出中不断叠加强度的牌。核心不是在一回合内打出什么精妙的连招,而是牌组内部的化学反应能不能在自动循环中自我强化。
但设计者显然不想让对局无限拖下去。到第 40 个回合,你和对手的血量会同时开始往下掉,逼迫战斗进入终局。40 个回合听起来很长,实际上并不慢,因为每次牌组重新洗牌,后续的打牌速度就会进一步加快。
到这里,这套机制的好处就清晰了:所有的策略,全部被压缩在对战之外的操作——也就是牌组构筑本身。你无须在出牌环节做任何即时决策。对于我这种出牌焦虑重症患者来说,这算是一个相当讨巧的解法。
那么问题来了。这是不是意味着,焦虑只是换了个位置?
从我的实际体验来看,答案是:换了个位置,但这个位置的焦虑,感受不太一样。对战中不出牌了,意味着你不再有“就这一秒打错了”的即时后悔感,取而代之的是构筑完成后的那一下自问——“我这套牌,选对了吗?”
但至少,这种自问是可以拆解和消化的。你可以在下次跑图时去验证之前的判断,调整牌组,尝试新的搭配。这更像是一个可以慢慢琢磨的解题过程,而不是快节奏下的瞬间操作压力。从这个角度说,Grail 确实把我那个“最难受的焦虑点”给化解掉了。
不过也要说实话。这个逻辑要成立,有一个前提:你不介意失去出牌环节的主动权。对于一部分玩家来说,对战中的实时操作本身就是乐趣的核心。他们享受在临场状态下判断、试错、用操作弥补构筑不足的过程。Grail 把这个环节直接砍掉了,这等于是把这类玩家最主要的爽点给移除了。
换句话说,这游戏天然有一个受众门槛——你越是享受“对战临场感”的玩家,越可能觉得它空落落的;反过来,如果你跟我一样,恰恰是临场压力让你难受,那这个方案反而很有吸引力。
这里面还涉及一个更深层的东西,就是“自动出牌”机制本身算不算一种简化。有反对意见会认为,牌组构筑后自动运行,本质上是把游戏变成了一个“配装模拟器”,降低了游戏的深度。但我个人的看法是,自动出牌不等于没有策略空间,只是策略的发力点变了。你需要在构筑阶段判断哪些卡牌能在循环中彼此触发,需要考虑能量曲线在自动运转下的卡点问题,还要应对 40 回合的软性时限对牌组效率提出的要求。这跟传统卡牌构筑游戏一样,都涉及对机制的深度思考,只不过思考的环节提前了,方式也不同了。
所以 Grail 这套设计,与其说是“简化”,不如说是策略重心的迁移。它把即时决策的权重降到了零,把构筑决策的权重拉到了满。
从游戏体验角度看,这种设计还有一个附带效果:画面表现变得挺有意思。因为牌是自动打的,你处于一种观看状态,游戏的像素动画——尤其是那些老鼠主题的像素美术——反倒有更多机会被注意到。卡牌在一遍遍洗牌循环中自动打出,节奏越来越快,视觉反馈是比较舒服的。
目前 Grail 的 Steam 页面已经上了试玩版,有兴趣的话可以先试一下再决定要不要等 9 月 1 日的正式版。试玩版内容量有限,但足以让你判断自己是否接受“只构筑、不出牌”这个前提。
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