在 1993 年,如果你拥有一台 PC,大概率会被一款游戏震撼到:《DOOM》。
那时候,大多数 PC 游戏仍然停留在二维画面,人物在屏幕上左右移动,背景一层层滚动。
而《DOOM》却把玩家直接扔进了一个充满恶魔、枪火和迷宫的三维世界,你可以自由奔跑、转身、寻找出口,与怪物展开激烈战斗。
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更不可思议的是,这一切可以运行在一台主频只有几十 MHz、内存只有几 MB 的电脑上。
《DOOM》甚至改变了游戏的传播方式,它大胆采用了共享软件的方式:游戏第一章免费,允许任何人自由复制、传播,觉得好玩再购买完整版。
大学校园、公司局域网、BBS、到处都在传播《DOOM》。据说,当年不少美国大学和企业都不得不出台"禁止上班玩 DOOM"的规定,因为员工沉迷联机打《DOOM》,网络都快被挤爆了。
创造这一奇迹的人,就是传奇程序员 John Carmack 和他创立的 id Software。
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id Software 用《Wolfenstein 3D》开创了现代 FPS 游戏,用《DOOM》《Quake》把 PC 游戏真正带入了 3D 时代,推动了独立显卡的普及,它还开创了游戏引擎授权模式,后来 Unity、Unreal Engine 那种"卖引擎"的商业模式,某种意义上都能看到 id Software 的影子。
更难得的是,John Carmack 和id Software 还有一个在今天看来近乎理想主义的坚持。
每当一代引擎退出历史舞台,他都会陆续开放源代码,从 Doom Engine 到 Quake、Quake II、Quake III,这些代码后来成为无数程序员学习图形学、游戏引擎和网络编程的教材,也催生出大量开源项目和 MOD 社区。
可以说,id Software 不仅改变了游戏行业,也培养了一代又一代程序员。
然而,就是这样一家曾经定义了 FPS、改变了整个游戏行业的传奇公司,如今却迎来了成立三十多年来最黑暗的时刻。
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0 1
传奇工作室,为何一夜之间被腰斩?
2009 年,id Software 被 ZeniMax 收购。
2021 年,微软又以 75 亿美元收购了 ZeniMax,id Software 正式成为 Xbox 游戏帝国的一部分。
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很多人当时认为,这是一件好事,因为微软财大气粗,可以给这家传奇工作室提供充足的资金,让它专心做游戏。
甚至连 John Carmack 当年都表示,希望微软能够成为 id Software 的好"监护人"。
可惜,这句话如今听起来多少有些讽刺。
就在《DOOM: The Dark Ages》刚刚发布DLC不久,微软启动了 Xbox 历史上规模最大的一轮组织重组。
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整个 Xbox 部门计划裁减约 3200 个岗位,而 id Software 成为了重灾区,根据多位离职员工透露,约一半员工被裁掉。
更令人意外的是,受到冲击最大的,并不是外界想象中的行政或运营岗位,而是 idTech 引擎团队。
曾担任首席特效美术师的 Derek Best 透露,原本负责特效工具和技术研发的团队几乎被清空,负责粒子编辑器、技术流水线等底层工具开发的工程师也大多离开。
在 id Software 工作了二十多年的老员工 Michael Maynard 随后发文,表达了自己的愤怒:
我们拥有全行业最顶尖的程序员,我们创造了最好的FPS引擎,最好的FPS游戏,一款接一款,从《毁灭战士》到《毁灭战士:永恒》再到《毁灭战士:黑暗时代》,我们主导了FPS行业...... 然而就在今天,微软/XBOX 认定团队中有一半的人是无用的,需要被裁掉...... 作为一个在游戏行业工作超过40年的老兵,真的让我难过,Id Software,这个 FPS 动作游戏的先驱/创新者,竟然成了资产重组的牺牲品。
裁员之后,业内很快开始猜测:微软是不是准备放弃 idTech,引入 Unreal Engine?
虽然微软否认了这一点,但一位接受 Kotaku 采访的匿名开发者担心,如此残酷的裁员,会带走了工作室几十年来沉淀的"机构知识",包括引擎为什么这样设计、哪些模块存在历史包袱、哪些 Bug 曾经踩过坑……它们很难完全记录在文档里,更多存在于资深工程师的头脑之中。
这造成的直接后果就是 ,如果未来遇到某些底层引擎问题,团队可能不得不向刚刚离职的前同事求助,因为负责相关模块的核心开发者已经离开。
0 2
真正的问题是XBox
很多人想不通,为什么微软要对这样一家传奇工作室下这么重的手?
如果只看 id Software,自然解释不通,真正发生变化的,其实是整个 Xbox。
过去5年,微软在游戏业务上投入堪称疯狂:
2021 年,75 亿美元收购 ZeniMax。
2023 年,又花了 687 亿美元收购动视暴雪。
除此之外,还向游戏内容、平台和硬件补贴中疯狂砸入了超过 200 亿美元。
微软原本的算盘很清楚,以 Xbox Game Pass(XGP) 为核心,打造一个"游戏界的 Netflix",不断收购优秀工作室,把所有第一方大作首发放进 Game Pass,吸引越来越多玩家订阅,最终建立一个拥有庞大用户规模的内容平台。
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但现实没有按剧本发展,Xbox 在持续多年高投入之后,内部核算利润率已经降到约 3%,这实在是没法看。
新任 Xbox CEO 阿莎·夏尔马一上任就说:我们的处境不乐观,接下来100天要重整业务。
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裁员,只是第一步。
0 3
《DOOM》叫好,却未必叫座?
除了整个 Xbox 面临盈利压力之外,id Software 自身也有一个无法回避的问题。
它赢得了口碑,也赚到了钱,但未必赚到了微软期待的那种钱。
裁员发生后,id Software的创始人John Carmack 发表了一段非常克制的评论:一款游戏想长期持续开发,仅仅被玩家喜爱是不够的,它还必须在商业上取得成功。
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难道《DOOM》不是很成功吗?
确实成功,从 2016 年的《DOOM》重启版,到《DOOM Eternal》,再到《DOOM: The Dark Ages》,id Software 几乎没有做出过口碑失败的作品。
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它们技术领先、优化惊人,在玩家中的评价一直很高。
但 Carmack 提醒大家,玩家眼中的成功,和企业财务报表里的成功,并不是同一件事。
他甚至表示,从微软整个业务体系来看,id Software 很可能只是一个"边缘业务",这句话听起来很刺耳,却点出了问题的本质。
Minecraft 可以持续创造稳定现金流,《使命召唤》一年一部,《糖果传奇》每天都在赚钱。
而《DOOM》属于另一种产品,它是精品,是标杆,是技术天花板,却很难像长线运营游戏一样持续产生收入。
与此同时,idTech 依然需要一支世界顶级的引擎团队持续投入。
图形渲染、工具链、编辑器、物理系统、平台适配……这些底层工作,玩家几乎看不见,却需要最优秀的工程师长期维护。
在程序员眼里,这是技术积累,在 CFO 眼里,这首先是一笔持续发生的人力成本。
在 Xbox 全面压缩成本的背景下,像 id Software 这样依赖高水平研发投入、商业模式又偏向精品买断制的团队,自然更容易受到预算调整的影响。
0 4
结语
这次裁员,让我觉得最可惜的就是:一个宝贵的世界级团队被打散了。
被裁员的不少人,多年来一直深耕图形学、渲染器、工具链、网络同步和游戏引擎等底层技术。
他们为了让游戏多跑几帧,可以花上几个月重写一段代码;为了让一个光照效果更真实、一套工具链更高效,会反复打磨整个渲染流水线。
他们所代表的,是一种越来越稀缺的工程文化:不仅要把功能做出来,更要把技术做到极致。
站在微软的角度,这或许是一项能够用商业逻辑解释的决策,因为对于任何一家上市公司来说,资源最终都要流向回报率更高的业务。
但真正令人担忧的是,一支世界级底层引擎团队一旦被打散,重新建立所需要的时间,往往不是几年,而是十几年。
团队可以重建,但底层技术文化的重建极其漫长。
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