这事儿得从前几天说起。黑曜石的总监布兰登·阿德勒发了条领英动态,直接把那些“冷稿艺术家”怼了一脸。他说这帮人“从地缝里冒出来”,对黑曜石指指点点,张嘴就是“这工作室已经不是当年那个味儿了”。
“冷稿艺术家”这个说法挺有意思。按照阿德勒自己的定义,就是那种对谁做过什么游戏、谁贡献过什么东西完全没概念,偏要跑出来长篇大论说“黑曜石变味儿了”的人。他说这种人最近冒出来一大堆,而且让他震惊的是,这帮人“绝大多数时候不仅说错了,还在散布大量错误信息”。
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这话说得挺重,但你得看背景。微软上星期刚宣布了一波裁员,Xbox CEO阿莎·夏尔马自己都说了,这是Xbox“有史以来最大规模的重组”。1600人当场走人,整个财年内还有另外1600人的名额等着。黑曜石就在这波名单里。忍者理论、亡灵实验室被转给了新东家,Double Fine和Compulsion Games独立了出去,而黑曜石、id Software、ZeniMax Online据说都被切掉了不小一块团队。
阿德勒没在动态里数具体走了多少人,他把更多篇幅留给了道别。他先说“这星期对团队来说极其艰难”,花了些时间跟被裁的同事告别。然后话锋一转,就指向了那些他眼里的“冷稿艺术家”。
他的核心反驳其实很清晰:你们说黑曜石不是以前那个黑曜石了,但你们知道谁做过《天外世界》吗?谁做过《永恒之柱》?谁做过《新维加斯》?“这些项目的主力或者总监,就是当年同一批人。”他原话这么说的,还加了一句:“字面意义上的同一个人。从《旧共和国武士2》到我们现在的项目,这条线很清楚。”
然后他自己抛出了一个问题,也算替那些质疑者把话问完了:“黑曜石跟20年前一样吗?当然不一样。没有东西会一成不变。”这是正方——承认变化。但他紧接着就是反方:“但黑曜石的DNA没变,跟当年造出《旧共和国武士》《新维加斯》《无冬之夜2》《南方公园:真理之杖》的那个DNA是一样的。”
这两头话放在一起看,逻辑是自洽的。他没说人员没流动,也没说组织架构没调整。他否认的是“魂儿丢了”这个判断。讲白了就是:核心创作班底还在,搁那扯什么“面目全非”呢?
那问题就来了:外头那些声音到底在说什么?
阿德勒没具体复述,但从他的措辞能反推。“黑曜石不是当年那个黑曜石了”——这应该是核心论调。结合裁员的时间点,合理推测是:有人看到微软动刀子了、团队被拆了、独立工作室变少了,于是顺着一条直线推导出一个结论:创作自由没了、老人都散了、接下来就剩个空壳了。
但阿德勒说这个推导过程本身就是建立在错误信息上的。因为你连谁在哪个项目里干过什么都不知道,你谈什么“今不如昔”?
稍微理一下时间线。黑曜石2003年成立,做到现在超过20年。中间出过《无冬之夜2》《旧共和国武士2》《辐射:新维加斯》《南方公园:真理之杖》,再到近年来的《永恒之柱》系列和《天外世界》。说“不是当年那个黑曜石”,如果指的是规模肯定大了、组织结构肯定不同了——那这句话等于没说。任何一家活过20年的工作室都不可能结构不变。
但如果指的是创作基因换了、讲故事的人走了、黑曜石变味了,那阿德勒的回击就很具体:“引领方向的还是那些人。从天外世界到永恒之柱到新维加斯,同一批人。”
有意思的地方在于,阿德勒给了自己一个双重身份。他既是《天外世界2》的总监,也负责一个未公布的新项目。这句话轻描淡写藏在动态开头,但信息量不小。《天外世界2》之前已经官宣过,正在开发。现在最扎心的问题是:裁员有没有波及这个项目的核心?他这篇动态没说,但他说带领这些项目的人没变——那至少传递了一个信号:2代的方向没有因为重组翻车。
再回头看他用的“冷稿艺术家”这个词。这不是游戏行业第一次出现类似表达。本质上说的是一种内容生产模式:不需要采访,不需要核实,不需要一手信息,只要有一个好发挥的叙事框架——“老牌工作室被收购后灵魂丧失”——就足够写出一篇看起来很有道理的东西。而且这类内容在裁员潮里特别容易传播,因为它踩中的是玩家群体的集体焦虑。
阿德勒的情绪其实不是冲着真心关心黑曜石的玩家去的。他的矛头很明确:那些对实际情况零了解、但对“工作室变味儿了”这个叙事信手拈来的人。
他在动态末尾收了个尾,算是对整件事定调:我为我们历史骄傲,也对现在的黑曜石感到兴奋。这两句听着像公关辞令,但搁在那个语境里倒也是顺理成章——前面已经说了DNA没变,现在补一句“历史骄傲、现在兴奋”,是把态度画完了。
当然这里得做一个切割。阿德勒的表态是他个人对工作室现状的判断,不等于外界不能讨论黑曜石到底变没变。但他提出了一个挺硬的校验标准:你说变了,那你知不知道谁做了什么?这其实是把讨论门槛拉高了——从“观感”拉到“事实”层面。你要聊创作班底,那你能不能说出核心团队到底走没走、谁走了、对下一部作品有没有影响?说不出来,那就别怪别人觉得你在跑火车。
放在更大的语境里,这篇动态本身也是Xbox这波重组的一个注脚。大规模裁员之后,外界对自家工作室的揣测必然铺天盖地。阿德勒选择直接下场,把话当面讲清楚——这种做法在游戏行业不常见,但也不罕见。前几年也有不少开发者在社交媒体上直接纠正关于自己项目的错误传闻,只不过像他这样指名道姓说“你们在散布错误信息”的,确实不多。
有意思的是,他通篇没提“微软”两个字,也没评价裁员本身。他没说裁得对不对,也没给管理层站台。他就是在说一件事:别拿裁员当由头,造谣说我们团队散了、创作力没了。这种情绪其实挺好理解——刚跟走了的同事道完别,转头看到一群局外人在那里消费你的团队,说你的工作室已经不是原来的它了,换谁都得窝火。
从玩家视角看,这事儿其实是一面镜子。我们平时讨论一个工作室“变味儿了”,确实很多时候是基于感觉。比如某部续作跟记忆里的前作气质不一样了,或者某个主创走了,然后就推演出一个“魂没了”的叙事。但工作室的组成远比我们想象的复杂——一个项目的主美换了跟核心叙事团队全走光了,是两件完全不同的事。阿德勒这篇动态等于是给这种讨论上了一道保险:没核实之前,别随便下结论。
最后说个细节。整篇动态里,他用来证明“DNA没变”的论据特别具体:从KotOR2到现在的游戏,贯通线挺清楚的。然后一口气点了四部作品的名字。这不是随口举例——这四部正好横跨了黑曜石不同时期、不同发行商、不同类型的代表作,等于画了一条将近20年的时间线。这个例子的潜台词挺好懂:我们干了20年的事,还在这儿干着呢。
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