你有没有刷到过那种"回到十年前"的说法?就是一家工作室在裁完一波人后,突然说现在团队规模和十年前差不多,仿佛在告诉你"放心,我们还有战斗力"。今天《上古卷轴OL》的开发商ZeniMax Online Studios也来了一句类似的话。说真的,第一反应不是安心,而是觉得哪里不太对。
事情是这样的。在德国黑森州的一场《上古卷轴OL》酒馆活动上,开发者们正在和玩家互动。UESP(非官方上古卷轴页)的Discord管理员Baratron在现场,后来把一段对话转述到了社区里。根据他的转述,ZeniMax Online Studios的联合设计总监Jason Barnes和社区管理联合总监Jessica Folsom都说了同一个意思:工作室现在的规模,回到了他们制作《沃斯加》和《夏暮岛》DLC时的水平。
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这里得先给没玩过ESO的老哥补一下背景。《沃斯加》那片区域属于奥辛纽姆DLC,2015年上线;《夏暮岛》则是2018年的内容。这两个DLC在玩家圈里口碑都相当不错,属于被拿出来夸过很多次的那种。所以Baratron在转述完开发者的表态后,自己补了一句理解:"虽然裁员对所有相关人员都极其令人难过(当然包括玩家),但这未必意味着新内容的终结,或者游戏要进入维护模式。"
这个表态的语境是什么?今年早些时候,ZeniMax Online Studios经历了大规模裁员。根据美国《WARN法案》的文件记录,这家工作室裁掉了213人。同时,他们一个代号叫《黑鸟》的未公开MMO项目也被取消了。2025年《黑鸟》取消之后,ZeniMax还额外裁了62个人。
也就是说,开发者的意思是:我们之前为了做《黑鸟》,把团队拉大了,现在那个项目没了,团队回到了做《沃斯加》和《夏暮岛》时的人数——大概是2015到2018年那段时期的规模。
有意思的是,几乎同样的话,id Software上周在X上也说了一遍。id那边的版本是:"团队现在的规模,和做2016年《毁灭战士》时差不多。"根据WARN文件,id Software这次裁了136个人。两家工作室都裁了人,两家都选择用"回到了过去某个阶段"来描述现在的处境。至于这个话术是不是微软那边统一给的PR口径,我懒得猜。
但这话听着就是不太对味。
把一个十年的增长和发展一笔勾销,用"回到了从前"来包装,这种说法本身就默认了那些被裁掉的人不重要。那213个从ZeniMax离开的人和136个从id离开的人,他们当初被招进来是有原因的。游戏开发这十年间变了多少,大家心里都有数。制作流程、内容体量、玩家预期,都不是2015年的配方能直接复刻的。
而且还有一个很现实的问题:纸面上人数一样,不代表团队的状态一样。一个在上升期的200人团队,和一个刚被裁过的200人团队,是完全不同的两种工作环境。留下来的人要面对什么?被掏空的士气、断裂的工作流、重新分配的职责,还有那种"下一个会不会是我"的不安全感。这种状态下谈"回到巅峰期的阵容",说实话有点说服力不太够。
往后看看行业里其他工作室就知道了。Bungie和BioWare在2020年代经历了一波又一波的裁员之后,大概也回到了所谓"黄金时代"的规模。但那带来的结果呢?没有重新产出《光环:致远星》,也没有等来《质量效应2》。人数回到过去,不代表游戏回到过去。
当然,我理解这些工作室的成员为什么想这样说。他们不想让外界觉得公司已经在下坡路上刹不住。就像《天外世界2》的导演布兰登·阿德勒之前也怼过那些轻飘飘地说"工作室早就没当年做《旧共和国武士2》和《辐射:新维加斯》那批人了"的评论。开发者想维护自己团队存在的价值,这本身没什么可指责的。两家同属一家母公司的工作室,用了相似的公关话术,也不一定就是什么阴谋。
但如果微软想在未来几天拿这个说法当一种公关叙事,那我只能说,这种"人数回到十年前"的论调骨子里藏着一个很危险的暗示:那些被裁掉的人对整个团队的贡献无关紧要。而且它还会悄悄勾起那种"懒惰开发者"的烂梗,把裁员的锅往从业者身上甩。
说到底,ESO玩家真正关心的是:接下来的DLC还能不能打。《沃斯加》和《夏暮岛》确实是好东西,但如果团队的骨架刚刚经历了一场大手术,下一个DLC的质量还能保持住吗?这只能等时间来回答了。老玩家大概都懂那种感觉——不是不信这个IP的底子,而是不太敢对"规模回到过去"这件事太乐观。
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