今天刷到约翰·卡马克对id Software裁员一事的回应,我愣了一下。不是因为他"愤怒"或者"震惊"——恰恰相反,这位老哥说得很克制,甚至有点扎心。
事情是这样的。周三,一份在德州提交的WARN通知确认了这轮裁员:id Software所在的理查森市裁了96人,另外还有40个远程岗位被砍掉。有报道说,大约50%的员工丢了工作。
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消息一出,社区炸了。做《Doom》的工作室,半数人被裁,换谁都得骂上几句。但卡马克的反应很有意思。他表达了难过,可明确说了自己并没有"anger or outrage",就是没有愤怒,也没有愤慨。这种平静让我更在意他接下来说了什么。
他到底讲了什么?一句话:一款游戏要想长期持续产出,得成功,而不只是被爱。
这句话拆开来想,其实挺残酷的。被玩家爱着、口碑封神、社区当成宝——这些都不够。商业上站不住,该裁还是裁。卡马克没在煽情,也没在指责谁,他只是在陈述一个行业里许多人不想面对的事实。工作室能活下去,靠的不是社区眼泪,是实打实的收入能把团队养住。
至于这轮裁员本身,id Software所属的Xbox体系正在经历一波调整。96人加上40个远程岗,一共136个位子没了。对于一家以技术硬核著称的老牌工作室来说,这个数字不小。但目前还没有更多关于具体项目是否受影响的消息流出。
另外,约翰·罗梅罗也发了声,说id Software在传承工作室遗产这件事上"做得很好",还表示希望有人在努力保存这些东西。两位老id的核心人物,一个谈现实,一个谈传承,立场不同,但都没把这事简单归成"谁做错了"。
说真的,卡马克这番话让我想到很多工作室的困境。玩家嘴上说着"神作""天下第一",但到了续作或者长期运营需要持续买单的时候,转化率不一定撑得起一个团队的工资。被爱是件幸福的事,可对开发商来说,光有爱真的不够。
我作为一个长期关注这家工作室的玩家,看到这个新闻心里挺复杂。一方面觉得靠《Doom》撑起FPS半边天的团队不该这样收场,另一方面又不得不承认,卡马克说的那个逻辑,在今天的游戏行业里确实成立。好游戏不少,但能赚钱养团队的好游戏,远比你我想象的少。
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