摸着石头过河。
文/以撒&耳朵
《盛世天下》女帝篇上线前,很多人都猜到它会销量不错。但应该很少有人想到,它的成绩会涨得这么快且夸张。
仅仅21天时间,《盛世天下》宣布系列销量突破500万套,创下了真人实拍互动影视作品全球销量的最高纪录。各种剧情切片、角色剪辑,也在社交平台上持续刷屏,在海外市场尤其是韩国地区一度爆火。从各个角度来说,这款产品在国内的互动影视赛道,都算是前无古人的爆款了。
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今天上午,《盛世天下》还分别在腾讯视频的PC端和移动端都上线了H5版本。在传统影视平台上,这应该也是互动影视头一次亮相。
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关于女帝篇的分析,我们已经有过两次讨论,第一次,聊的是它选择了一条多难的路;第二次,聊的是这条路为什么不可替代。想必大家对它的内容、意义也都比较熟悉了。
这一次,我们则是和《盛世天下》总制作人Demi 聊了聊。说实话,一开始葡萄君抱着一贯的行业对话思路,想挖一挖 New One Studio 到底有什么方法、认知,才在互动影视这一块连出爆款、创造历史。
但实际上,Demi 给我们的答案好像完全反过来——他们的很多优化、开发决策,其实没大家想象中那么计较性价比,只要体验不到位就会继续磨。换句话说……这产品之所以品质高,更多是熬出来的。
光说熬这个字,甚至可能还不够。Demi就在对话中向我们提到,制作女帝篇的这9个月,他们每天都像打仗一样。她自己一天工作十几个小时,每天要做的决策不计其数……直到上线前一天,他们还在紧张地打磨产品里的细节。
一个没有可参考对象的品类,《盛世天下》是怎么打赢这一仗的?
以下是葡萄君和Demi的对话,为便于阅读,内容有所调整。
01
像打仗一样的九个月
葡萄君:女帝篇上线前那段时间,你们焦虑吗?
Demi:当然焦虑。只是当时顾不上去想这些,每天都像打仗一样紧锣密鼓地推进。
葡萄君:为什么会像打仗一样?
Demi:女帝篇的上线时间,比我最初预估的还要晚几个月。主要是因为我们在体验过Demo之后,发现了一些可以优化的地方。
所以我们花了几个月筹备、做后期、封测,根据反馈继续调整叙事节奏、优化互动体验,还在产品策划和游戏性上新增了一些功能……这部分又花了四五个月。
而且除了用户能直接看到的内容,我们还有很多开发层面的工作。比如视频素材全部放在云端之后,还要想办法在保证清晰度的同时,把文件压缩到足够小,让不同网络环境下的用户都能流畅体验。这同样需要时间和人力去优化。
葡萄君:你们怎么判断一个细节要不要优化?
Demi:更多来源于站在用户视角的真实感受——这里的情绪是不是符合预期?“我”知不知道自己现在要做什么?目标清不清晰?代入感够不够强?我们会确保每一个剧情节点,用户都很清楚这些事。
不管是画面、音乐、UI,还是一些辅助信息,只要目标感还不够明确,我们都会不断优化,很多细节一直改到上线前一天才最终完成。
但这些改动的标准,其实都很难量化。所以我们会把自己代入一个全新的用户,假装不知道后面的剧情,站在第一次体验的角度去看。
葡萄君:但靠“感受”来判断,会不会陷入无休无止的修改?
Demi:还好。因为每遍我都会把整体剧情分成不同的剧情模块来体验。如果觉得某个模块有问题,就会继续往下拆解问题出在哪里。
是节奏拖沓,还是剧情吸引力不够?是信息交代得不清楚,还是用户做互动的时候没有判断依据?把这些问题列出来,依次解决掉,再进入下一模块。
葡萄君:所以女帝篇这约1000分钟的体量,算是你们修修补补堆出来的吗?
Demi:那倒没有。一开始规划时,女帝篇的体量就是媚娘篇的两倍,节点划分也是跟着故事走的——比如感业寺是伍元照人生的重要分岔点,分成上下两部,也对应她人生的不同阶段。女帝篇是从进入后宫到走入朝堂,再到登上权力巅峰的篇章,人生经历更丰富,内容量自然更大。
后来新增的内容,更多也是在提升精彩程度。如果只是单纯增加内容量,节奏和代入感却不好,那体验反而会降低。
葡萄君:这种不停迭代、加内容的习惯,对你们来说会是麻烦吗?
Demi:不停迭代是我们团队一直以来的创作状态,我们不会单纯仅按照原计划做完就结束,很多灵感会在产品迭代期突然冒出来——可能是下班开车,甚至是睡前迷迷糊糊的时候某个想法突然迸发:这里剪辑手法是不是还能增加一个创意?这里是不是可以增加一个UI提示语或策划一个新的功能体验,让用户更有沉浸感?在产品调研阶段,我们还会分析试玩用户的需求,在符合产品内核的情况下,尽可能地去实现和满足。
回头复盘,我觉得这更多还是经验积累问题。毕竟这个品类没有成熟案例可以参考,我们之前也没做过这个题材,很多经验都是边做边摸索出来的。
葡萄君:哪个灵感是梦里梦到的?
Demi:最初版本里,女帝登基前,女主是在大殿外听完群臣要求她还政后,慢慢走回书房坐下沉思再进入梦境,而且这个梦境最开始也只有前两重,没有第三重与自己的对话。
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我在体验 Demo 时,总觉得这里情绪没有推到极致——一来,面对巨大情绪冲击不应该平静地转身走回书房再缓慢进入梦境;二来,第二重梦境(由众多曾经的对手刺激并唤醒女主)之后,女主便振作清醒来,逻辑成立,但情绪并没有推到最高潮。经过优化之后,我们索性改成她在大殿外听到众人的高呼(在巨大的刺激之下),人即陷入恍惚瞬间黑屏,随后由礼治的画外音响起,把女主,也把观众带入梦境。
同时,我们还增加了一重梦境,即第三重梦境,由太后时期的自己和刚入宫的自己有了一番碰撞,最后是由自己帮助自己,台词以“我曾说见天子庸之非福,如今我要见的是我自己”结束,这里有两重含义,既暗示自己即将成为天子,同时也在传递困境面前,直面自己初心的精神内核。自此,才有了上线之后,大家比较喜欢的三重梦境的设计。
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葡萄君:剧情方面的打磨可以理解,但是像之前说的阵营结算图,真的有必要作为一个功能单独开发吗?
Demi:有。这种差异化的辅助叙事,是互动影视相比传统影视剧或者其他游戏类型,能给到的一种独特体验。
以高扬这个角色为例,她的下线让很多用户还沉浸在悲伤的情绪里。这时阵营界面的微小变化,能让情绪有一个延宕,把这份感动和遗憾放大,当她的头像变成灰色,给整个叙事增加沉浸感。我们的同学自己体验到这一幕时,都觉得特别感伤,眼泪都流下来了。
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02
体验是唯一的判断标准
葡萄君:我自己有个感受:你们好像特别希望让游戏里的选择有更多意义,比如会把选择和他们的性格、经历挂钩。像这些额外的功能,是你们经过商业价值评估之后决定做的,还是觉得本来就应该做?
Demi:我们倒没有时时刻刻去衡量商业价值,也不会每加一个功能,都算一遍它值不值得——第一,这样决策效率太低;第二,没有人能明确告诉你,这样做是对还是错。
所以最后,我们还是会回到一个最简单的标准:我作为用户,能因为这个优化获得更好的体验吗?如果能,我们就去做。对我们来说,在有限的时间和成本内,这就是唯一的判断标准。
葡萄君:这可能也是产品和作品之间的区别吧——产品很多时候更偏向商业逻辑,用数据和决策说话;而作品更多靠创作者的主观体验和感受去驱动。但这显然是一件特别耗心力的事儿,团队会不会因此更容易分心?你怎么保护大家创作时的专注性?
Demi:我倒没有刻意去做什么。我们本来就是小团队,沟通链路短,管理也比较扁平。整个过程中,几乎没有什么时候需要专门去动员大家,大家都卯足了劲希望能把作品做出来推出市场。
每天开会也好、协作也好,我们讨论的基本都是同一件事:这里还有什么问题,该怎么解决。我们最大的烦恼也不是累,更多是觉得某个地方体验还不够好,但暂时还没想到最好的解决办法。
葡萄君:女帝篇制作期间,你的一天大概是什么工作节奏?
Demi:做《盛世天下》这几年,我基本每天都会工作十几个小时,周末很多时候也在开会,盯配音、对各种方案等。每天睁开眼,脑子里想的就是今天有哪些任务必须完成。
到了公司之后,我会先把当天要完成的目标列出来,一项项推进。比如今天哪一个章节要过剪辑,配音和配乐做到什么程度,特效Review 能不能通过,如何返修,各项美术资源该如何优化……其实每天做的事情都差不多-----剧情及版本体验有没有变得更好。
葡萄君:这么多麻烦事,都要你一件一件把关?有没有可能多几个主创帮你分担?
Demi:当然,只是这方面的人才真的比较少。在我们之前,这个赛道没有这种体量、投入规模的同题材作品真正上线过。包括我自己,也一直在摸着石头过河。
不过我并不觉得,这是因为团队缺少经验。恰恰相反,我们团队每个人都很有天赋,在各自领域都比我更专业。整个项目,本身就是所有人一起探索、一起成长的过程。
比如媚娘篇里高扬回忆那段,原来两人初相识在树下的对话,让我感觉他们之间有互相吸引,但却缺乏心灵相通的感受。后来我自己写了一版对话,给编剧肉肉打了个样,展示我想象中,这一段对话应该往哪个方向走,最后真正落地的版本,就比我最初写的更好。
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葡萄君:经过这个项目,你们团队有成长吗?
Demi:有,而且很明显。一方面,我能感觉到大家的抗压能力更强了,完成了很多原来以为完不成的挑战。回过头来看,这样一个冲破阻挠、打破规则的故事主题,不光在影响我们的用户,本身也给了我很多力量。
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另一方面,我们也在协作上变得特别默契。比如以前讨论剧情优化时,我往往需要把自己的想法讲得特别细。但现在经常是:我觉得某个地方感觉不太对,甚至还说不清具体问题是什么的时候,团队同学就开始很默契地做好几种方案,大家再一起讨论哪种体验最好。
葡萄君:这恐怕是内容团队最核心的能力了吧——把一种抽象的审美和品味,转化成能落地的内容。
Demi:对,提出意见其实不难。不管是用户测试、CE,还是各种用户试玩,我们都能收到很多真实、直观的反馈。但怎么把这些感受拆解出来,再转化成具体可执行的优化方案,才是内容创作团队真正需要解决的问题,也是我们的核心竞争力。
03
走出新手村之后
葡萄君:女帝篇在海外,尤其是在韩国市场的表现非常好,这在你们预期之中吗?
Demi:韩国市场的反响也挺超我们预期的,时常会有很多惊喜。去韩国办线下见面会时,不少人没抽到门票,就一直等在场馆外面久久不愿离去,用户写给我们的信里也有很多真诚的心里话。
当时有个韩国主播上台,礼泰的演员拥抱他时,他腿一软直接跪到了地上,我都惊呆了……毕竟是不同国家、不同文化,我们也没有想到用户会这么热情。
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后来很多韩国网友还在评论区调侃,说他可真聪明——你看他腿这么一软,礼泰扶他起来时,他还可以抱第二次。看来,我们的用户也都很幽默。
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采访时还有位用户的言语让我很感动,她说《盛世天下》陪她走过了人生最低谷的一段时间,让她重新获得了一种坚定的力量,慢慢走了出来。知道自己的作品能对别人的人生产生一点积极影响,对创作者是一件特别暖心的事,会觉得自己做这份工作的意义又多了一点。
葡萄君:这可能也是国产互动影视,第一次在海外有这么大影响力吧。这会影响你们之后对海外市场的看法吗?
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Demi:会,至少会让我们更有信心。很多内容型产品其实没有那么强的地域区分,只要内容真的能打动人、和用户产生共鸣,它就有机会跨越语言、文化和成长环境,被更多人接受。
葡萄君:这次的爆火,会不会更多是因为海外用户对古装/古偶题材感兴趣,换个载体就不一样了?
Demi:这肯定是原因之一,但绝对不是唯一。古装题材的作品一直很多,但并不是每个作品都能被不同国家的受众喜欢。归根结底,还是要看内容本身能不能和人产生共鸣,能否给用户带来真情实感的体验。
葡萄君:你有没有想象过,有一天互动影视会像电影、电视剧一样,成为一种大众娱乐形式?
Demi:我当然希望会这样。《盛世天下》的意义,也不一定只是卖了多少份,而是能让更多以前没有接触过互动影视的人,开始关注这个品类。
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如果它能吸引更多人才、资金、团队进入这个赛道,把这个行业做得越来越成熟,到最后,这个品类就有可能慢慢发展起来,成为一种非常大众的娱乐方式。
葡萄君:你们之前提到,互动影视现在只是刚走出新手村。那在你看来,距离真正成熟还有多远?
Demi:现阶段,我没有特别关注宏大的事情。整个行业未来会怎样、互动影视会发展成什么样,很难下太多结论。
一方面,是因为样本还太少。虽然还有预研其他题材的作品,但是我们真正发行的作品也只有两部。真正接受市场检验、拿到足够反馈的数据,其实还远远不够。在这样的基础上,就去总结整个行业的方法论,我觉得还有点早;
另一方面,相比去讨论整个行业,我更愿意先把眼前的作品做好。等真正做过更多项目、拿到更多市场反馈之后,再回头总结经验,那时的结论会更真切一点。
葡萄君:这个品类未来最大的挑战可能会是什么,足够好的剧本?
Demi:不光是互动影视,放眼全球的内容行业,好剧本都是最难解决的问题,也一定是前期最需要花时间打磨的环节,几乎没有捷径。因为一个作品最终想表达什么、最后会长成什么样子,在剧本阶段就已经决定了大方向。后续你可以优化,但很难从根本上推翻。
葡萄君:互动影视这种形式本身,会不会也给了你们很多限制?
Demi:所有创作者都会面临各种各样的限制。我们能做的,就是在规则范围内给用户最好的体验。
只不过,它确实比普通影视剧门槛高很多,不管是成本、人力还是所需的专业能力。而且大家对这个品类的认知还没那么成熟,很多人觉得,做一个带选项的剧本就是互动影视,但真正做下来才会发现,它远比想象中复杂。
随着越来越多作品出现,我相信整个行业的经验会不断积累,制作效率也会越来越高。同时,我也不觉得,做完这个项目下一个项目就会轻松很多。因为市场、生产方式,还有用户的口味都在变,这种不断摸索学习的状态,未来可能会一直持续下去。
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