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今天,网易《遗忘之海》率先炸翻暑期档

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网易《遗忘之海》PC端,终于在今日上线了。

其实笔者对这款游戏有着一定的私心,一方面既希望游戏能跑出个好成绩。它在当前以高投入为代名词的开放世界品类中,无论是内容调性、还是玩法体验,与我们之前体验过的开放世界游戏全然不同。

我们也真心希望这样的差异化产品能成功去验证开放世界赛道的可能性,但矛盾的是,笔者心底却并不希望这款产品过度“大众化”,独特的内容调性与玩法,亦是这款产品的灵魂。





让笔者欣慰的是,《遗忘之海》从第一支PV开始,到正式上线,始终坚持自己的内容调性。它不是那种让所有人都觉得它规规矩矩,安安分分,能将优质内容按部就班地呈现给玩家的“三好学生”。它是视听上一眼看上去就觉得“牛逼”,但熟悉后会发现它总想着法子带着你翘课翘班,教唆你打破固有的游戏框架,处处整活的“损友”。



但意料之外情理之中的是,《遗忘之海》的公测,依旧取得了相当不俗的成绩。游戏在上线前的预约数已经超3600万,官方公测PV、同名MV在各个平台的总播放量,也已经突破数千万。而游戏相关二创视频总播放量,已经过亿。点开B站、抖音随便一刷,你都能看到《遗忘之海》人物养成、玩法攻略,以及角色相关的二创视频。



在PC上线当天游戏引爆了平台流量。在抖音平台中,游戏共斩获了2个总榜热词,分别为Top24的“遗忘之海PC正式上线”与Top25的“张韶涵艾伦沃克盛夏神曲”。除此之外,还获得了包括“遗忘之海掌管捏脸的神”“遗忘之海开荒攻略”等5个上升热点。





在B站亦是如此,拿下了5次热搜。《遗忘之海》通过联动二次元游戏、二次元杂谈、游戏等各个细分领域的头部Up主,如“叫我棉被”、“泛式”、“老番茄”等等,带动了非常明显的热度。





甚至在小红书上,也展现了类似的效果,有“遗忘之海PC上线”、“船员集结”等6个热点,不少热点热度超过1500万。如此庞大的流量下,不少泛玩家也被游戏内的角色吸引,发帖“厨”起了游戏内的角色。



此外,《遗忘之海》在快手也拿下了一个热点,热榜第8的成绩......笔者观察到,今天《遗忘之海》PC正式上线后,在社媒上确实取得了不错的反响,全平台累计20个热搜,含抖音B站小红书快手等。内容形式也是非常多元,比如硬核的开荒攻略、试玩实况、泛娱乐的主题曲、到角色二创都有非常丰富的内容生态和讨论。



当然,上述还只是《遗忘之海》PC公测表现的冰山一角,但即便仅从社区讨论度的层面来看,它已经在开放世界品类中形成了明显的“虹吸”效应。

更神奇的是,即便在如此庞大的用户量级上,它给每个人的感觉却都不一样,有人认为它荒诞风趣,有人认为它深邃黑暗,也有人认为它胆大包天,甚至还有人认为它哗众取宠......但这也恰恰说明了,它就是那个放到一众开放世界游戏中,显得最与众不同的那个。

借着《遗忘之海》PC上线这个阶段,笔者也带大家复盘下,这款游戏为什么能依靠自身的独特性,在开放世界品类中走出一条新的道路,它又是如何在腥风血雨的开放世界世界品类中立足的?



真正的火,是抓住了与时代的共鸣

《遗忘之海》为什么这么火?其实早就刻在了它过去的动作之中。

在过去的发行中,《遗忘之海》做的一件看似普通但影响深远的事情,就是把游戏本身的调性与零碎的叙事线索,融到游戏的PV以及MV中,让这些宣发物料看起来非常具有故事感。

在笔者看来,其中有两个非常具有代表性的例子,一个是《奥托皮亚无闲人》,另一个是同名主题曲《遗忘之海》。



哪怕你近期没有关注到《遗忘之海》,在抖音、B站都会被这支游戏同名主题MV刷屏。截止至发稿前,在B站播放量突破710万,全站最高排行榜第4名,在抖音登上娱乐榜第5。



有趣的是,对这首曲子有更强触动的,可能反倒是真正玩过《遗忘之海》的玩家。正如歌词的最后一句:I wanna tell you about a story that made me feel so damn alive(我想对你大声诉说,我曾炽烈地活着爱着)。无论是作为主角的玩家自己,还是NPC,都深受“遗忘”的困扰。它是世界观的底层,角色面对它不仅只有无奈、叹息、彷徨,还有守护与希望。

《遗忘之海》,不是那种纯粹的王道叙事,它埋藏了非常多的暗线,与势力交错宏大场面。在“遗忘”与“人”的主题下,注定了游戏会走向更复杂的叙事方向;海上的势力纷争旋涡,很多NPC都身不由己,例如英格莱姆被打造成家族的英雄,其实就是伏笔之一。另外,海上的怪物以及一些海岛也埋藏了诸多线索;甚至是主城的不同结局......这些都指明了,遗忘之海并不是看上去那样和谐安详。而是如同海底暗流般,表面平静但底下却波涛汹涌。

游戏在世界观上,虽然设计了诸多条条框框,但也不乏有敢于打破框架,去守护某些事物的NPC。

例如“海湾岛”中的主线,让笔者非常深刻。这是一处“海仓鼠”们狂欢永不停歇的岛屿,玩家在冒险中会遇到已经失忆,且对音乐产生质疑的蓝波乐队主唱,以及同样失忆,但愿意帮助主唱找回自信的“海鹰”。而这群“海鹰”在恢复记忆后才知道自己是与“海仓鼠”是敌对的关系。在最后抉择中,他们既不愿意让蓝波乐团主唱放弃音乐梦想,也不愿意让“海湾岛”的狂欢彻底落幕,对准狂欢场地的炮弹变成了“烟花”,甘心脱下“海鹰”的长袍,事了拂衣去,冲入海中迎接再次“失忆”。



他们并非无畏失忆,也并非放弃了“海鹰”的身份,而是为了守护美好,有了主动选择“遗忘”的勇气。正因如此,即便世界破破烂烂,却依旧有堆为你升起的篝火的“海湾岛”,有与你一起畅饮章鱼汁、和你玩各种小游戏的NPC。

在笔者看来,《遗忘之海》这样的叙事,契合着某种时代的情绪。我们需要的,并不一定是宏大史诗的世界观,或许只是希望能够在那个依旧破破烂烂,但却愿意为我们点起“篝火”的人,休息充分后迎接下次冒险的世界。它让你感觉“活着,有时真的是太好了”的感叹。

恰如这首《遗忘之海》主题曲。我从未想象过,明明“遗忘”、“循环”这些偏压抑的主题元素下,却唱出了极富生命力的勇气与自由感。自从23年《心灵杀手2》的《Herald of Darkness》之后,笔者已经很久没有因为一款游戏MV而反复循环一首歌曲了。



《遗忘之海》的内容及调性迎合了那种看起来“摇摇晃晃,磕磕绊绊”的现实,但内心却依旧追求美好、感动的时代底层情绪。但这种情绪的力量,并不是摆在表面上,而是深入日常的平静,偶尔在一个人的时候会爆发的那种含蓄力量。

上述共有的力量,并不会成为我们生活上“同质化”的理由。我们也会有不同的喜好,追求不同的个性,喜欢不同的人与物,这一切除了理性的驾驭外,还有一层作为“人”的感觉与直觉。



坦白说,一开始笔者其实也曾担心《遗忘之海》极具风格化的人物塑造,是具有一定的门槛,木偶是情绪隐藏,很难通过直觉去感受。直到笔者在三测的时候点开了角色左下角的“白日梦”,便彻底打消了这层疑虑。


在抖音以及B站,艾丝“白日梦”相关视频总播放量,已突破千万

《遗忘之海》真的将复杂的角色木偶风格设计,配合独特的表达手法,做一种能够凭直觉捕捉的“感觉”。主角、艾丝、茉莉每一个人的“白日梦”,都对应了一种感觉——主角是那种沉沦于循环,无法自拔的绝望与孤独;艾丝是机敏鬼灵,无所畏惧的跳脱;茉莉是打破循规蹈矩、按部就班的冲动......


主角的“白日梦”,就是奥托皮亚“荒凉结局”概念片,也寓意着主

而这样独特的角色呈现方式,也让《遗忘之海》的角色更具传播度。




茉莉的角色PV与白日梦,激发了很多玩家的二创热情

某种程度上,这种通过“感觉”定调角色的设计,也能让玩家对角色有新的认知。就比如早在一测时,茉莉形似“国潮姐”,小小的出圈了一次。而这次白日梦的表现形式,却彻底颠覆了大家对于茉莉“国潮姐”的循规蹈矩的刻板印象,让茉莉这名角色鲜活了起来。甚至有玩家调侃道,“保护版权,小心被印到国潮外卖上”。



与这种“情绪”与“感觉”类似的,例如《遗忘之海》与《海绵宝宝》的联动。两者都是看起来疯疯癫癫,实则不仅有海洋题材的表层契合,还有在荒诞不经的日常里,藏着对友情与梦想那份近乎执拗的温柔。


从某种程度上来看,它反映了《遗忘之海》对泛用户受众的潜力

客观来看,《遗忘之海》并没有所谓的营销秘诀,而是以内容与角色本身,捕捉到时代的底层情绪,通过“感觉”这一更加直观的方式呈现给大家,与更多玩家的“直觉”产生共鸣。

笔者认为,这才是《遗忘之海》最真诚,也是最有效的营销手段。



真正的好玩,是解放玩家的想象力

当然,游戏并不仅仅是“电影”、“音乐”这样的表达艺术,同时它还拥有最独特的“交互”艺术。即便它看上去再好,再怎么契合时代共鸣,玩家是否能够长久留下来,依旧得看《遗忘之海》的核心体验。

关于核心体验,我不想用“多周目Rogue玩法很有深度”这种干巴巴的术语来概括。我更想聊聊我眼中《遗忘之海》最迷人的地方,它让玩家重新变回了玩家,而不是“打工人”。

在一些开放世界游戏里,我们活的太累了。我们要对着攻略计算体力的最优分配,要卡着版本节奏规划抽卡资源,生怕浪费一点练度就会在下次深渊里掉队。就像一家需要精心经营的公司,玩家每天都在盈亏平衡线上挣扎,所谓的“长草期”不过是勉强喘口气的休假。

平心而论,《遗忘之海》并不是一款抛弃所有品类痛点,来赚玩家名声的产品,它本质与其他大世界游戏类似,是一款商业化产品。不一样的点在于,它给了玩家选择的权利。

最直接的,玩家每周通关一次遗忘之旅,即可免费获取角色或往日之影。不同难度下可以获取不同品级、类型角色。在最高难度下,可以50%的概率获得当期Up角色与往日之影。



自从我第一次靠“白嫖”拿到当期主推角色“黑格”开始,我在《遗忘之海》里,第一次有了甩手不干的勇气,原来角色也可以这么易得。别的游戏还在用角色“钓鱼”的时候,它直接把鱼竿递给了你,然后指了指大海说:“想钓哪条,看你本事。”



是的,它存在短期的不确定性,你可能会三周才拿到一个黑券角色或往日之影,而你的朋友周周都出。不过这种“非酋”与“欧皇”的差距,不是让你想砸手机的愤怒——因为“遗忘之旅”的底层机制,让你心里清楚,只要一直玩下去,即便是0氪,你想要的,迟早会到碗里来。这才是其他大世界游戏很难做到的一点。



当付费的焦虑被卸下后,这种自由,也让笔者在玩家社区中观察到一种截然不同的现象。《遗忘之海》的核心玩家,实在是太能整活了。

打开B站和抖音,你很难用一种“主流攻略”来概括这个社区。在里面,不仅有人沉迷于“赚大脸币”的玩法,不在乎打不打BOSS,每天研究的是“唤兽号角”的敌人类型(号角可以增加重复挑战BOSS的宝藏奖励)、大脸币的汇率和邮寄宝藏的收益最大化,硬生生把RPG玩成了模拟经营游戏。


操作一番后,每日可以做到百万大脸币


每日上线最痛苦的时刻

也有人专门开发“低配极限打法”,利用茉莉的追击机制,在最高挑战的沉沦梦境里一回合动八次,打出夸张的输出,用极其低廉的练度打出全服前三的成绩。



甚至有玩家因为太喜欢游戏的氛围,自发的在某个安静的海滩躺椅上,静静听着音乐,感受海浪的氛围,只图片刻的安静祥和。



玩家整活并不是刻意的,而是游戏机制所驱动的。以笔者的经历为例,在这款以回合制战斗为基底的游戏里,我已经很久没有因为一场战斗,在电脑前紧张到手心冒汗了。

那是我在三测时的一次经历。面对“渡桥岛”遗迹中最终BOSS时,我的两名输出已经倒地,场上只剩下两名摇摇欲坠的辅助。那一刻,我几乎自暴自弃般开启自动。结果靠着「铁腕统领」强大的盾辅能力,配合那颗能群体回血的“鲸落骰”,我愣是靠着两个辅助,顶着敌人狂暴的输出,硬生生磨了整整一个小时,把BOSS磨死了。

过程惊心动魄,战斗结束的那一刻,我看着屏幕上两个满血站立的角色,长长地呼出一口气。然后对着屏幕傻笑了很久。那一刻,我没有计算收益,没想过这一个小时的时间投入值不值,满脑子只有一个念头:“这都能过,这游戏真TM好玩。”



这才是游戏最原始的、最纯粹的快乐。它不是靠数值碾压带来的空虚快感,而是你的想象力、你的临场判断、你那套看似东拼西凑的构筑,最终被证明行之有效时,所爆发出的巨大成就感。

而这种“用脑子玩游戏”的情况,在《遗忘之海》的玩家社群里比比皆是。你会发现,有人用一个毫无生存位的阵容,全凭紫券奶妈就磨穿了整个副本;有人让“黑格”一下炸出了千万的惊天伤害;还有人在研究“小斧头”的无限大招流等等。



它没有所谓“版本答案”的垄断,只有玩家们无穷无尽的创造欲。这才是《遗忘之海》最核心的魅力。它让每个角色,哪怕是那些不被看好的紫券角色,都有被开发的用武之地。你的每一次抽卡,每一次养成,都不再是服务于“通关”这个唯一目标的沉没成本,而是在不断拓宽你未来可以整活的“玩法空间”。

实现这样体验,一方面是《遗忘之海》本身足够出色的构筑深度,另一方面则是在于怪物机制设计匹配玩家的挑战。

回合制基底与复杂职业体系,奠定了游戏构筑的深度。游戏基于“战法牧”的回合制基底展开,强调不同角色职能的搭配。而游戏为每个职业设计了8个以上不同方向的进阶职业,同一名角色可以选择多种不同的职业,进一步细分定位。而随着游戏后续角色的增加,玩家的选择空间也同样随之增加,是很容易实现“千人千面” 的体验。



在敌人设计上,粗略计算,《遗忘之海》的BOSS多达30多只,绝大部分的怪物具有明显的机制设计。就比如晴空鹿主的召唤小怪分身,可以增加BOSS必杀伤害。又比如第一章BOSS“肥舌巨蝠”,拥有吸血被动,且我方存在满血单位时,会触发敌人一次全屏攻击。又比如:“渡桥岛”遗迹最终BOSS,会召唤棋子进行战斗,同时BOSS自己也会每两个回合释放大范围AOE......玩家构筑后的阵容自然强大,但玩家遇到的BOSS也同样变态,而这样就有了对等的挑战体验,与击败后的成就感。



如果用一句偏行业的总结,去聊遗忘之海的核心体验。那么我会认为《遗忘之海》并不是彻头彻尾去颠覆赛道品类的产品,而是基于品类的诸多痛点,如长线付费的捆绑感、长线驱动力薄弱、长线玩法成就感薄弱等问题,进行了逐一调整。

它没有高傲的彻底扔下传统的商业化模式,而是在此基础上尽力尝试给玩家更多的选择空间,让体验不再因为商业化设计而困扰,彻底释放“多周目”玩法本身的潜力,摆脱了所谓的“长草期”。



相当性感的品类解法

无论是从产品本身的热度,还是玩家的自发整活。这些都让我感受到一件事,那就是它为“开放世界长线体验”这个难题,找到了一种全新的解法,或者说,它缝合出了一个极其性感的新品类“开放世界+搜打撤”。

在此之前,我们熟悉的开放世界,长线日常是一种近乎冷漠的“计划经济”。它非常清楚地告诉你,今天刷完这些体力,你就能获得怎样怎样的收获;做完这些每日任务,你就能攒下多少多少资源。这种确定性,在一开始或许是种显性的驱动力,但时间久了,它会演变成一种令人窒息的枯燥,像一份永远也没有尽头的工作。

而《遗忘之海》引入“搜打撤”的精髓,就是在这一潭死水里,加入了更多的“不确定性”。

《遗忘之海》游戏搜打撤的基因,主要体现在两个方面,一是每次局内探索结束或失败时,玩家的局内养成进度重置;二是玩家在局内获取的宝藏,是可以通过每日邮寄,转化为局外的养成资源。局内、局外养成均有数值与机制的提升,其中局内主要以机制提升为主,而局外则以数值提升为主。而这也意味着,玩家在每日带出宝藏上其实有非常多的决策内容。



可以举个最直观的例子,当寄送位置不够时,你是选择高价宝藏(价值几十万大脸币)换取货币来进行养成,提升全局练度,让自己打过高难度梦境的概率增加?还是选择“金罐”概率获取“好金砖”,进而兑换稀有时装、或是往日之影碎片等稀有物品?而不同的“搜打撤”选择,也会直接影响玩家本身参与“遗忘之旅”的玩法偏好。

这套玩法,就是在包容玩家的多种体验需求。同时,也为玩家创造了一种每天都在“赶海”的期待感。每一次进入“遗忘之旅”,都是一场未知的探险。你不仅不知道会遇上什么样的随机事件,组成怎样的BD,更不知道在搜刮了满背包的宝藏后,能否在有限的邮寄栏位里,做出最贪婪也最正确的决策。

这种每天都在发生的、带着心跳的博弈,第一次让大世界的日常,从必须完成的任务,变成了由玩家主导的冒险。它带来的短期刺激,是传统大世界里那种“上班”感永远无法给予的。拍卖行的存在,更是把这层体验推向了极致。你把好不容易带回的殿堂级宝藏,换成“好金砖”,然后看着它的价格随着全服玩家的供需关系起起落落,最终能让你实现更高的收益。



在《遗忘之海》里,玩家像一个真正的冒险家,你的每一次决定,都在影响着你这趟旅程的最终收益,甚至是你账号的增值空间。明白这一点时,我才意识到《遗忘之海》的野心有多大。



它用 “多周目玩法” 这把钥匙,打开了传统开放世界“产能焦虑”这把锁。原本那些只能供玩家一次性探索的庞大地图、美术资产,在Rogue和多周目的框架下,变成了可以反复咀嚼、常玩常新的内容基底。它不再需要像流水线一样,疯狂填充供玩家消耗的一次性内容。

它又用 “搜打撤” 这根杠杆,撬动了传统开放世界“日常枯燥”这块顽石。把确定性的资源获取,变成了充满惊喜与策略的冒险,让“今天上不上线”,从一道必须完成的填空题,变成了一道充满期待的冒险。

这两者的结合,共同实现了长线体验里最宝贵的一种感觉——惊喜感。 前者影响着你的长期目标与玩法框架,让你每周都有新的构筑想去验证;后者则掌控着你的短期心流,让你每天上线都对即将发生的一切充满好奇。



这正是《遗忘之海》最有趣的地方,也是它开创了“开放世界+搜打撤”这个细分品类的底气。

它没有妄图颠覆整个赛道,反而是精准地找到了那些我们早已厌倦却习以为常的痛点,然后用一套大胆的组合方式,把它们一一击碎。它用事实证明,开放世界的长线,不一定非得是无尽的上班和打卡,它也可以是一场每天都充满未知与心动的冒险。

结语

从那个"既希望它火,又怕它太火"的矛盾说起,到此刻终于可以承认——我的担心是多余的。

《遗忘之海》没有因为预约破3500万就变得圆滑,也没有因为要适配更大规模的玩家就收敛它那股"损友"劲儿。它走了一条没人走过的路。不是因为它多完美,而是因为它敢不规整。

它证明了开放世界的长线,不一定非要是无尽的上班和打卡,也可以是一场每天都充满未知的、真正的冒险。它用"多周目"盘活了地图和角色,用"搜打撤"把日常变成了心跳。它不是三好学生,是那个带着你翘课的损友。

PC端只是第一站,移动端才是真正的发力的时候。只要它不丢掉那股"把选择权还给玩家"的诚意,这趟船,就值得继续坐。

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