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《释放阿凡达》游先看试玩报告:如果操作不是为了装逼,那将毫无意义


旌影

2026-07-09

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作者:旌影

原创投稿

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豪到尽头就是老艺术家

《释放阿凡达》,绝对是近年来在国内,乃至全球领域最出圈的印度文化产品。

它号称“印度首款3A游戏”,还因“摸头闪避”与后续的诸多装逼动作而疯狂出圈,堪称印度游戏行业难得一见的黑马。而随着后续预告片的发布,越来越完善的内容演示也让它从一个有乐子的“饼”,变成了有模有样的“印度神游”……一切的一切,很难不让人好奇——这款游戏玩起来究竟怎样?

出人意料的是,《释放阿凡达》早早地在B站“游先看”的活动中露出了真容,而我们也有幸亲自上手体验一番,去实打实地品鉴这部作品如今的开发情况。

虽然本次体验仅包含一个曾在预告片中出现过的BOSS战,整场战斗流程大约只有五六分钟,但算上挑战中的失败,实际游玩下来也花了我这个动作游戏苦手不少时间。我们借此机会对本作的战斗有了一个基本的理解,而更重要的还是能亲自感受到包括但不限于“摸头闪避”在内的多个“装逼”动作,是如何在游戏中体现出来的。


让我们先从本作的战斗系统开始聊起。正如恒河水里什么都有一样,《释放阿凡达》的战斗系统也有许多门道,它由基础攻击、技能,和查克拉技能三部分构成,而灵活地采用招架和闪避规避敌人攻击,再使用各种手段一边耍帅一边对敌人输出,便是本作最核心的战斗思路。

另外,由于本作还存在一个类似《只狼:影逝二度》的“架势条”机制,玩家一旦受击或格挡次数过多,将架势条填满,便会陷入无法操作状态。而敌人的架势条被打满时,则可以进入处决阶段。因此,《释放阿凡达》实际上是在鼓励玩家在弹刀的基础上主动出击、见招拆招,寻找最合适的时机装最大的逼。


比方说,当BOSS蓄力预备某个技能时,玩家可以在远程使用查克拉技能“印度飞饼”打断蓄力加以应对。而当BOSS使用挥锤接三连戳的小连招时,先通过完美招架规避伤害,再用出“摸头闪避”帅气开启下一轮对决,则是最优解。最后,当BOSS因技能后摇露出巨大破绽时,便可以找准时机,使用强力的技能或重击连招,对其造成更多的伤害。


这套战斗系统很吃熟练度,需要玩家精准判断敌人的一招一式,稍有不慎便会让屏幕上出现一个虽然不认识但也能看出来是在骂我菜的梵文字母。而这种判断不仅仅要落到敌人身上,更要落在角色自己的身上——那些主控角色技能,也需要一定的熟悉才能运用得当。


事先说明,下面这些技能还未有官方译名,甚至试玩过程中也完全没有出现过它们的名字,这里就先用便于理解的方式进行表述。

以“举起大锤召唤雷电蓄力一锤”的技能为例,它的动作气势十足,如同天上降魔主,真是人间太岁神。同时,该技能在一定情况下还能打断敌人施法,也具有一定的对策性。然而,它的技能前摇后摇实在太长,如果正面对敌,则必须在完全了解敌我技能释放时机的情况下进行预判,所以在绝大多数时候,我只在怪物陷入僵直时使用该技能。


而“我极端愤怒地一个滑铲铲过去”技能,不仅自带一个酷炫的运镜,让玩家旋转着从地方下盘掠过,待动作结束后还会跟上一个趔趄,多少带点印度电影游刃有余的松弛感。但要是从游戏性上来讲,这样的松弛感就多少有点罚站的意味了——而且还是跟敌人一起罚站。


至于另外两个技能“小亮给他整个活”和“闪现”,我则暂时没能发现它们的妙用——也许是在这场BOSS战中无需用到,也许是还有我未开发出来的效果……但管他的呢,看着酷炫就完事了。另外,本次试玩中仅包含一个“查克拉技能”,也就是拥有远程打断效果的“印度飞饼”,让这次试玩的战斗系统没有那么完整,稍显遗憾。


而就当下的战斗体验来看,其实《释放阿凡达》可以明显地划分出两个截然不同的玩法流派——其一,是风险较低的“平砍流”;其二,是风险较高的“花里胡哨流”。前者主要依靠轻击连招与闪避打出伤害,能不放技能就不放技能,主打一个朴实无华却爽快;而后者则见招拆招,动作大开大合,充分把握敌人的一举一动,把每招每式都牢记在心。


这时候可能有朋友会想——为什么要划分这两个流派?况且,反正都是打,为什么不把这两个流派结合在一起呢?CD好了就放技能,技能进CD就平砍,一套灵活操作占尽双方优点,岂不美哉?

这就必须说到本作中最反直觉的体验了——风险与收益的不对等,倘若真灵活操作,那结合的更可能是百家之短。

通常而言,不管什么游戏类型,都得直截了当地展示出“风险越大收益越大、风险越小收益越小”这个理念,只有风险与收益并存,才称得上是一种合理的设计。典型的案例,就是“623”升龙拳——虽然成功的收益较高,但三个跟“后”完全没关系的指令与释放后的后摇,使其同样具备极高的风险。

但在《释放阿凡达》里,风险和收益几乎不沾边。比方说,那个强力的“举起大锤召唤雷电蓄力一锤”,实际伤害跟你轻击平砍几刀差不了多少。而后摇破绽极大的重击连招,伤害也就那样,反倒容易出各种各样的岔子。顺带一提,要是真高强度操作,没准还会被时不时出现的丢失锁定BUG搞破防。


另外,还有一个更极端的案例。当BOSS进入二三阶段升天后,倘若玩家完美招架下坠攻击,便会进入“雷霆击碎黑暗”状态。这个状态不光有专属的时间计数器,还包含额外的一套帅气的转圈圈动作,堪称让玩家进入二阶段。然而,这套动作的大部分时间都用来耍帅了,浪费了大把的输出,真不如轻击硬砍来得简洁。

所以我才说,《释放阿凡达》只有两个玩法流派——要么一路砍过去,要么一路装过去。毕竟,哪怕两者的风险差异巨大,最后的收益都是相同的。

但这种体验也不是不能解释——谁规定收益就一定要体现在游戏里了?

或许,我们最终应当像某位天体物理学家创造性地提出地球翻滚运动理论那样,为这次的试玩体验提出一个“装逼守恒定律”。即,《释放阿凡达》中的伤害数值与装逼程度成反比。

那些前后摇巨大的僵硬动作,虽然容易在大开大合的动作中给敌方留下破绽,虽然伤害可能还比不上平砍,但观赏性就是强,就是够装逼。而那些风险低、前后摇小的轻击和闪避,虽然玩起来爽快,伤害也够用,但怎么看怎么像是连滚带爬地逃课,没有那股逼味。前者能量巨大,后者能量微小,有点小差异,各有各的美。

同时,那些看上去似乎有些冗余的操作,也能在装逼守恒定律中得到解释——连续两次闪避有什么用?别管,就问你第二次闪避的低身位摸头帅不帅吧?没啥伤害的后空翻有什么用?别管,你咋不去问问小亮为什么要整个活?


而这种装逼守恒定律的来源,可能正如制作组在“游先看”活动线上采访环节中所说的那样,是想把宝莱坞电影与文化中的夸张感融入游戏。而夸张到了极致,便是《释放阿凡达》现在所呈现出的样子。一切为了装逼服务,无需任何额外数值,那些装逼的动作就是最好的奖励。这确实是一种独特的、完全没人想过的、反直觉的思路,但放到印度游戏身上,又显得那么合理——这种装逼的气质,确实是它最吸引人的地方。

但话又说回来,这种思路究竟能否得到市场的肯定,能否真正创造一个“装逼”流游戏品类?而它又是否能拿出更多除了“装逼”以外的东西吸引住玩家?那就是更遥远的后话了。

好在,《释放阿凡达》将会在今年的BW上提供试玩,制作团队也正在积极收集来自玩家们的反馈。而本作在游先看中展现出的诸多不足,也可能仅仅是由于当前版本的内容不够丰满、还有许多技能暂未实装,或单纯只是未经历更详尽的打磨——毕竟,这次的试玩版就连UI都只是亟待优化调整的占位符。

实际上,据制作组所言,玩家们在BW上玩到的版本,就将会包含技能替换、数值调整、HUD更新等多项优化,而丢锁BUG、判定范围难以辨识、以及部分视角问题,也将被进行修复。

因此,我们有理由相信,《释放阿凡达》在本次试玩中展示出的水平可能与最终成品相距甚远,而它的未来究竟会如何发展,也没人能想象得到,就像你在这之前不会想象到一款游戏的闪避竟然可以帅到这种地步一样。

而若是单纯为这一次试玩下一个结论,那我想一定是这句话——

如果操作不是为了装逼,那将毫无意义。

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