今天这事有点意思——Remedy总算把《控制》的续作端上来了,但人家打死不叫《控制2》,官方给的名字是《控制:共振》。起名这事在游戏圈向来是个信号,直接叫2代意味着继承与超越,不叫2代,那八成是故事上走了某种不敢明牌的路线。我看完导演米卡埃尔·卡苏里宁在MinMaxx的快问快答,才把这里面藏的弯弯绕绕理清楚一点点。
先说背景。2019年那部《控制》,讲的是联邦控制局(FBC)大楼里超自然力量失控的那点事,女主杰西·法登一路打穿"希斯"侵蚀,最后把自己活成了局长。那部作品在当时算是把SCP基金会那种怪谈审美搬进3A第三人称射击的独一份,粗野主义建筑加超自然物理破坏,打起来是真的爽。但7年过去(游戏内时间),太古屋彻底失陷了,超自然存在"希斯"没消停,现实世界开始被一种叫"共振体"的东西撕扯崩坏,这就是《控制:共振》的开局。
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更有意思的是,这次你操控的不再是杰西,而是一个叫迪伦·法登的人。老玩家对这个名字应该不陌生——前作里杰西找弟弟找了一整部游戏,迪伦就是那个被控制局关押多年、被"希斯"附身过的弟弟。现在他被局里放出来执行任务,一边得搞清楚全城异象的来龙去脉,一边找失踪的姐姐杰西,同时还得对抗那个让现实崩坏的共振威胁。官方原话写得挺直白:这游戏的核心不是拯救世界,而是"掌控自己的人生"。一个曾被关押、被控制、被附身的人,现在要反过来在失控的现实里确认自己到底是谁——这个人物弧光,比单纯的"打爆BOSS拯救世界"有意思得多。
但真正让我愣住的是BOSS战的设计思路。导演卡苏里宁明确说了:游戏里的BOSS并不是全都要被击败。"其中许多BOSS战都是可选的",你甚至可以按照任意顺序去打它们。换句话说,这不是传统的"见一个杀一个、杀完走剧情"的线性推进,而更像是——你在这座被共振撕裂的城市里游荡,遇到某个"共振体",你有能力就干,没把握就先绕路,回头强了再来。而且还有个猛料:你可以把BOSS的能力据为己有,"进一步增强了本体类似《银河战士》的玩法"。注意这个词——银河战士,银河恶魔城那个银河战士。这意味着什么?意味着整个游戏的结构很可能不再是一本道,而是需要你用新获得的能力去解锁之前到不了的地方,能力的获取顺序你自己定,战斗和解谜的工具箱你自己攒。这对玩过前作的人来说是个相当大的转向,前作虽然也有探索,但大框架还是任务驱动的线性关卡,这次听起来是真正往开放结构走了。
那问题来了:这种设计到底是自由度,还是另一种形式的"把难题扔给玩家自己解决"?正方观点很直观——你不想打的BOSS可以不碰,手残党不用卡关,追求挑战的可以把所有共振体都刷一遍,各取所需。反方的担忧也不是没道理:如果BOSS能力绑定探索通道,你不打某个BOSS就拿不到某个技能,拿不到技能就去不了某个区域,那"可选"的意义其实是被削弱的,最后你还是得回头补课。而且卡苏里宁自己也说了,游戏里有一段时间才会完全开放,地图虽然比前作大得多,但"至少有一张地图可以为我们提供这座城市的战略视角"——听这话的意思,至少前期还是会有限制的,不是一上来就全图随便逛。
关于地图我还得补一句。导演承诺每个区域都比前作大很多,但同时承认"不容易迷路"。这种话术我听过太多次了,每个做开放世界的都说自己有清晰的地标和指引,实际进去之后还是要靠玩家社区画图。不过《控制》前作的太古屋本身就是一座会变化的大楼,那种空间错乱感才是魅力所在,如果续作真能把城市尺度做出同样的诡谲感,迷路可能反而是体验的一部分。
再聊聊剧情和角色。目前已知的情报是,迪伦要面对的不只是外部威胁,还有那些和你相遇的角色,他们背后"藏着令人伤感的往事"。前作《控制》在叙事上最厉害的地方,就是通过散落的文档、红色电话亭里的对话、还有那些冷不丁冒出来的真人演出,把联邦控制局的官僚荒诞和超自然恐怖揉在一起,这次的续作看样子要把这种气质延续下去。而且从导演透露的"掌控自己的人生"这个核心主题来看,迪伦的故事大概率会拽着玩家往更私人、更情绪化的方向走——他不是杰西那样主动闯入太古屋的闯入者,他是被关了很久之后被放出来的"工具人",这种身份认知的撕裂,比前作的"找弟弟"更有嚼头。
说到角色,前作那批老面孔会不会回来也是个悬念。原文没提杰西到底以什么形态出场,只是说迪伦在找她。但从前作结局来看,杰西已经成为控制局局长,太古屋的失陷和她之间发生了什么,这事肯定有坑。另外还有个值得留意的地方:原文提到"替代主角杰西的弟弟"——迪伦是作为"替代"存在的,那杰西到底还能不能操控?如果能,是在特定关卡,还是像某些双主角游戏那样分章节?这些现在都还是未知数,但导演说游戏有"大量替代主角的剧情彩蛋",看来到时候PC版解包党又要忙了。
玩法层面的改变也不小。前作是第三人称射击加超能力投掷,紧张感拉满,但本体后期内容量确实有点薄。这次官方强调从"半开放探索"转向"开放驱动",显然是在回应前作玩家"没逛够"的声音。与此同时,粗野主义科幻+超自然悬疑的美术风格还在,空间扭曲、异维度视角冲击这些招牌要素也确认保留,这对老玩家来说至少是个定心丸。我比较好奇的是,开放结构会不会稀释前作那种密闭空间里的压迫感——太古屋那种"走不出去"的窒息氛围,换成一座城市还能不能维持住,这是个真的考验设计功力的地方。
最后说点实际的。游戏将在2026年9月24日发售,登陆PS5、XSX|S和PC(Steam/Epic),支持简体中文配音。国区标准版268元,豪华版328元。考虑到Remedy上一部作品《心灵杀手2》的口碑和销量表现都不错,这次《控制:共振》的体量看着也不小——大区域探索、可选BOSS、多线剧情、银河城式的技能回收——268的首发定价在这个体量下算是正常水平,不算便宜但也谈不上离谱。豪华版多出来的60块钱到底值不值,得看后续公布的额外内容是什么,现在下结论还太早。
绕回最开始的问题:为什么不叫《控制2》?我的理解是,这可能是剧情层面的需要(共振现象带来的变化和前作不完全是一回事),也可能是Remedy对自己宇宙观的某种保护——他们显然想把"控制"的世界做成一个可以不断衍生故事的框架,而不是一部一部数代数的传统系列。不管怎样,迪伦的故事总算是要开讲了,至于讲得好不好,9月见分晓。
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