说真的,今天刷到《叛击士》开发商Stellar Jockeys那番话,我直接在屏幕前乐了。他们创始人Jack Monahan基本上是面对面地跟那些“想让所有人都满意”的开发者们说:哥们儿,醒醒吧,那条路行不通。
这工作室,做《叛击士》那个硬核机甲游戏起家的,他们从来就不是冲着大众市场去的。但他们这番表态,完全坦然。Monahan的原话是,他们压根没打算为所有人做游戏,并且对此态度非常明确——不迎合,也不打算改。
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Monahan还自嘲地补了一句,说他们的目标就是做那种“男孩儿爱玩的那类东西”。但他不在乎,因为“总得有人来做这个”。这话虽然听着有点不正经,但背后其实藏着一个挺残酷的逻辑:当你试图设计一款能取悦每一个人的游戏时,你最后得到的东西,大概率谁都讨好不了,沦为一种毫无棱角的平庸玩意儿。
核心问题在哪呢?按照Monahan的说法,开发者不该去天天盯着市场报告,猜玩家想要什么。他的建议很直接——你应该去创造你自己真正热爱的东西。因为在玩家面前,任何虚伪的迎合都藏不住。玩家们能敏锐地嗅出一款游戏到底是被纯粹的激情浇灌出来的,还是被一堆市场数据和KPI条款拼凑出来的缝合怪。
这个观点虽然不算全新,但由一个做出过《叛击士》这种不妥协作品的创始人说出来,份量就不一样了。Stellar Jockeys就是靠这种专注,放弃了追逐那些虚幻的“大众”和刻意的迎合,转而埋头打磨他们自己最渴望体验的那种硬核、纯粹的机甲战斗体验。
想想也对,游戏这行里,很多被后来封为神作的作品,刚出来的时候都不是冲着“让每个人都喜欢”去的。它们往往带着强烈的个人色彩,甚至是某种“劝退”普通人的门槛。但这种敢于拒绝一部分人的自信,反而让它最核心的那批玩家爱得死心塌地。试图讨好每一个人的作品,往往连让人记住的点都剩不下。
Monahan这个发言,基本就是给那些还在纠结要不要为了玩家数据而微调自己创意的制作人泼了盆冷水。他的意思很明确:你的热爱就是最好的筛选器。别装,装了也没用,玩家一眼就能瞧出来。
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