今天一打开新闻,我看到的不是"黑曜石终于要再做《辐射》了",而是"微软又裁了一波人,剩下的人现在必须做《辐射》"。这两个信息被塞进同一条新闻里,咀嚼起来味道非常奇怪。
按照 Bloomberg 的报道,黑曜石工作室这周确定了新方向:开始做一款由乔希·索耶主导的全新《辐射》游戏。与此同时,《宣誓》的续作和几个还没公布的项目直接被砍了。报道里说,索耶之前在带一个"结构上和主题上"跟《辐射》类似的 RPG,但那不是《辐射》——现在他接手了这个真正的《辐射》新作。
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这件事本身可以是一个好消息。我是那种从青少年时期就被《辐射:新维加斯》彻底击中的玩家,这么多年下来,它在我心里的位置不是第一就是第二。我一直盼着黑曜石能再拿到《辐射》的授权,用他们打磨了这么多年的 RPG 功底,重新回到那个核爆后的世界里去。结果现在机会来了,我却发现自己根本笑不出来。
原因不复杂,甚至有点残酷。这周的新闻不只有"黑曜石要做新辐射",还有"微软这轮大规模裁员中,黑曜石大约四分之一的员工被裁掉了"。整个 Xbox 部门大概有 1600 人被扫出门,CEO Asha Sharma 随后下了死命令:全力押注那些已经证明过自己的大 IP。在这个语境下,让黑曜石去做《辐射》,跟大家兴高采烈讨论多年的"回归"根本不是一回事。
我不打算假装自己有多惊讶。我知道游戏行业一直是商业,IP 从来都是资产,工作室的路线调整从来不只是创作冲动。但这条新闻的苦味在于,它的两个部分必须放在一起看才完整。左边是"你们终于可以做辐射了",右边是"你们刚刚被迫跟一大群同事说了再见"。
设身处地想一想,如果你是黑曜石的一个开发者,不管在真空环境里你对做《辐射》这件事有多兴奋,当你发现这个决定来自一个刚刚裁掉你四分之一同事的管理层,你很难把它当成一次纯粹的创作机会。它更像是一种条件交换,或者说,一种被指定的幸存者任务。Bloomberg 报道里还提到,目前仍有一些员工在为《宣誓》续作工作,希望这个项目未来某天能被重新激活——这句细节让我格外难受。它不是"项目取消,大家转去做辐射",而是"项目先搁置,你先去干那个能保住工作室的活,但我们留个念想"。
这种感受不是我编的。原文作者在新闻里写了一段非常精准的比喻,我不妨直接转过来:这不像一次胜利回归,也不像大家在等 B 社慢慢做下一部《辐射》主线时得到的一个惊喜甜点。这更像一个信使被人按着跪在墓前,枪口指着脑袋,被告知"这就是你要做的游戏,如果你想让我们多等一会儿再扣下扳机的话"。或者像一个你喜欢的乐队,之前一直在做实验性质的唱片,现在突然开始发新歌,每一首都故意复刻他们当年最火的那些作品的味道——不是因为他们的创作冲动回到了那里,而是经纪人把他们的积蓄拿去投了不靠谱的加密货币,现在每个月的房贷数字变得特别吓人。
说真的,这组比喻有点重,但它戳中的东西是真的。回看这条新闻的构成,你会发现一个很有意思的对立:正方,"粉丝等了十几年终于等到黑曜石重返辐射,而且这次由乔希·索耶主导";反方,"代价是裁员四分之一,放弃在做的原创项目,在管理层的商业压力下转向一个安全牌 IP"。这两件事同时为真,谁也不能忽略任何一边。
我得坦白讲,如果我只关心"我想玩的游戏能不能做出来",那我就应该为了这条新闻脱了上衣在屋子里跑两圈庆祝。原文作者也承认了,他说如果自己是个自私的混蛋,他大概就这么干了——顺便一提他人在英国,天气正热。但实际情况是,当你真的看到新闻背后的数字和语境,你很难只停留在"太好了有新辐射了"这一层。
我们不妨把正反两边的论据摆清楚一点。正方可以这样陈述:黑曜石是做 RPG 的高手,《新维加斯》至今被很多人认为是 3D 辐射里叙事最好的那一部,乔希·索耶是那个项目的核心主创之一。他们多年来一直在尝试创造新的 RPG IP,《天外世界》就是例子之一。现在他们终于能在《辐射》这个更大的舞台上再试一次,从玩家的角度看,这无论如何都是值得关注的事情。
反方也可以同样清晰地陈述:首先,这不是一次正常的项目启动。它是在裁员之后、在管理层要求"全力做成熟大 IP"的指令下发生的。其次,按照报道的说法,索耶原本在带的项目——一个跟《辐射》味道类似但并非辐射的 RPG——被砍掉了,这并不是"原本就在做辐射",而是"原本有自己的东西,现在必须来干这个"。第三,《宣誓》续作和其他未公布项目被废,这在创作层面意味着什么,任何一个关心工作室原创能力的玩家都应该能掂量出来。第四,这次转向前后的人事震荡,即使我们这些外人没有资格替开发者感受,但至少可以不在报道里假装它没发生。
两边的逻辑我都理解,而且说实话,我不觉得它们必须互相否定。你完全可以同时承认两件事:作为一个玩家,你对黑曜石做的《辐射》充满好奇和期待;作为一个关注这个行业的人,你对这个项目诞生的方式感到不安。这不叫矛盾,这叫没把脑子切成两半。
处理这条新闻最诚实的方式,就是把这种混合感受原样端出来。不把它拔高成什么行业转折点,也不把它包装成"爷青回"的庆祝稿。黑曜石在《新维加斯》之后跟 Fallout 这一 IP 的关系,本身就充满了各种奇怪的波折——当初那个项目时间紧、预算紧,出来之后 Metacritic 评分卡在 84 分,离 Bethesda 合同里那个 85 分奖金线差了一分。后来靠玩家口碑一点点扳回来,成了经典。这个故事本身就说明一件事:游戏行业里很少有纯粹的叙事,每一个创作背后都有各种你看得到的和看不到的条条框框。
这次也一样。不同之处在于,那些框架这次离我们的视野太近了——近到新闻标题里就必须把"黑曜石裁员"和"新辐射项目"塞进同一个段落。
最后说点我自己的。作为一个从《新维加斯》入坑辐射系列的玩家,我确实一直想看到黑曜石回到这片废土上。但我想看到的那种"回来",是一个工作室在做好了他们想做的新东西之后,有余力、有空间、有创作冲动地重新回到一个他们曾经留下过印记的世界。而不是现在这个版本——在被迫告别了一大批同事之后,在管理层喊出"只做大 IP"之后,项目被指定下来,活交到手上。
这件事往后的走向还看不清楚。目前的消息只说了"开始做",没有发售日,没有具体标题,甚至没有平台信息。Bethesda 自己的《辐射 5》在公开场合也只是被 Todd Howard 确认过"打算做,但在《上古卷轴 6》之后",时间线拉得非常远。所以黑曜石这部新作的定位到底是什么——是填补空窗期的大型外传?还是跟主线并行的另一种风格尝试?现在没人能回答。但无论如何,它都已经背上了某种额外的重量,不是来自游戏设计本身,而是来自它被宣布的那个时刻。
如果你问我,作为一个玩家,想不想玩这部新作的念头还在不在——在。但听到消息的时候,我的第一反应不是欢呼,而是愣了几秒,然后开始翻新闻的上下文,看裁员数字,看被砍掉的项目名单。做完这些之后,我只能说:这个饼我接了,但接的时候我嘴里是苦的。
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