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黑曜石刚被裁一批人,手里一堆项目咋办

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微软Xbox这次裁员的刀,直接砍到了黑曜石身上。这不是什么外围部门瘦身,而是实实在在的团队减员。根据Kotaku的报道,黑曜石这次被裁掉的人数大约在60到70人之间,其中还包括一些工作室的老兵。如果你对这个数字没什么概念,我这么说吧——黑曜石是那种典型的"项目驱动型"工作室,它的产能高度依赖核心成员的稳定输出。一次走掉六七十人,不是换个皮就能续上的。

昨天微软游戏业务负责人Asha Sharma宣布了Xbox历史上"最大规模"的重组。这个"最大"不是标题党,是官方原话。整个重组计划里,1600人当场走人,接下来这个财年内还会有1600人陆续被裁。同时,四家工作室会被剥离出Xbox,转交给新的管理方,还有一家工作室正在就自己的未来进行磋商。这套组合拳下来,Xbox内部的组织架构可以说是被重新洗了一次牌。


黑曜石就是在这轮洗牌中被狠狠擦到的那一个。这家工作室以第一人称角色扮演游戏著称,手上有《宣誓》(Avowed)、《天外世界》(The Outer Worlds)、《Grounded》、《隐迹渐现》(Pentiment),以及他们最广为人知的作品——《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)。这个履历摆出来,你说它是一个靠情怀活着的工作室也好,说它是RPG领域的偏科生也罢,总之它在玩家心里是有位置的。但现在的问题是,这个位置还能不能坐稳。

Kotaku引述了一位知情人士的说法,这位人士表示,他不确定黑曜石手上那张"庞大的项目清单"在经历这次裁员后还能怎么推进。这句话的措辞本身就很值得琢磨。"庞大的项目清单"——不是"几个项目",也不是"一两个续作",而是用了"huge list"这样的表述。这意味着黑曜石内部同时在跑的东西,可能比外界知道的要多得多。但问题是,项目多不代表稳,尤其在核心人员流失之后,项目越多反而越容易出问题。

这里有一个很容易被忽略但非常关键的背景信息:黑曜石至今还没有公布下一款新游戏。《宣誓》和《天外世界2》的商业表现都被归入了"失败"那一档。这两款游戏都不是小体量作品,《宣誓》是黑曜石憋了很久的大项目,《天外世界2》背靠着前作的口碑积累。但现实就是这么残酷,两边都没在市场上拿到足够好的成绩单。目前黑曜石还在进行的,是抢先体验阶段的《Grounded 2》和《天外世界2》的DLC。换句话说,他们在做存量和在做增量之间的那条分界线,现在看不太清楚。

那么问题来了:微软接下来到底想让黑曜石干什么?这个问题不是外界的猜测,而是这家工作室当下真实面临的处境。Sharma已经在重组声明里表达得很清楚了——Xbox未来的重心是"加倍押注自家最大的那些IP"。这话背后的意思就是,中小体量的、探索性质的、IP影响力不够大的项目,优先级会往下掉。贝塞斯达的负责人Jill Braff对内部说的那番话,跟Sharma的表态完全是一个调子。

Braff的表述是这样的:"为了让贝塞斯达在未来实现增长,我们正在从过去那种以每家独立工作室下一步做什么为核心的规划模式,转向以我们最强大的IP为核心的规划模式,去确定最能服务于玩家和贝塞斯达整体的内容路线图。"她还补充了一句,"我们从那里开始,调配整个组织里合适的人才、技术和资源来执行这些优先级。"这番话里没有提到任何一款具体游戏的名字,但指向性已经很明显了。以后不是你工作室想做什么就做什么,而是先定好IP路线,再把工作室塞进去执行。黑曜石会是被塞进去的那一个吗?

一个顺理成章的联想就是《辐射:新维加斯2》。这个标题在玩家社区里被念叨了多少年,几乎已经成了一种条件反射。黑曜石自己的运营副总裁Marcus Morgan去年自己都说过这句话:"我知道网上的每个人,在我们宣布任何一款游戏的时候,都会不停地回到一个问题上:下一部新维加斯什么时候来?"他甚至特意提到了黑曜石那部一直被玩家奉为经典的《辐射:新维加斯》,现在这部游戏又恰好成了亚马逊那部热门剧集第二季的背景设定灵感来源。从IP运营的角度来看,让黑曜石再做一部《辐射》相关的作品,逻辑上是通的。但逻辑通不通是一回事,微软拍不拍板是另一回事。至少截至目前,没有任何官方的信息表明这个项目存在。

还有一个人物值得关注,那就是Tim Cain。这位是原版《辐射》的联合创作者之一,在2025年12月重新加入黑曜石,参与一个未公开的项目。Sharma在这次重组中明确说了一句:"我们第一方已经公开宣布的游戏或项目,没有在这次削减中被取消。"这句话的重点在于"已公开宣布"。而Tim Cain加入的那个项目,到现在还处于未公布状态。那它到底在不在被影响的范围里?没人给出答案。Cain本人是游戏行业里级别的人物,他的回归本身就带有信号意义。但这个信号会不会因为这次裁员而中断或者变向,目前外部完全看不透。

有意思的是,你现在回头看Braff的那段内部讲话,会发现里面有一个很微妙的措辞变化。她说的是"把合适的资源调配到最强的IP上",而不是"砍掉所有不是超一线IP的东西"。这里面留了一个活口。黑曜石擅长的中型RPG到底算不算"强IP"?《天外世界》的宇宙能不能被放大?《Grounded》这种生存类的路线会不会被纳入长期规划?这些问题的答案,可能连黑曜石自己现在都没拿到。

围绕这次裁员的社区讨论里,有两种声音都很典型。一派人认为,微软收购了这么多工作室,现在开始做减法是在"止血",黑曜石如果能被整合进《辐射》或者《上古卷轴》的项目里,反而是找到了一个更稳的靠山。另一派人完全不买账,他们的逻辑是,黑曜石做得好不好,从来不取决于IP大不大,而在于它能不能保持自己那种"带刺的叙事"。把它塞进一个超大体量的IP生产线里,反而可能消解掉它原本最值钱的那个部分。两边的说法其实都有道理,但也都站在了同一层默认前提上:黑曜石现在的处境是被动的,它接下来能做什么,不取决于自己,取决于微软给它画的那条线。

这种被动不是今天才有的。自从黑曜石被微软收购之后,它就一直在寻找一个平衡点——既要符合Xbox体系下的商业预期,又要保住工作室内部那群"老派RPG制作者"的创作惯性。《隐迹渐现》算是这种尝试的一个典型样本,体量小、风格化强、完全不迎合市场潮流。你说它成功吗?口碑上是成功的,但商业数据恐怕很难让上面的人满意。《Grounded》倒是走通了另一条路,用抢先体验的模式拉长了生命周期,证明黑曜石不只会做叙事驱动的东西。但这些尝试现在都要重新接受检验,因为规则变了。

回到裁员数字本身。60到70人,放在整个Xbox体系里不大,但放在黑曜石自己身上就有分量了。尤其Kotaku报道特别提到,走的人里有"黑曜石的老兵"。老兵对于一个工作室意味着什么,玩过几个RPG的玩家应该都懂。他们不是单纯的劳动力,他们是带着项目经验、团队默契和隐性知识资产的那群人。一个人走掉,你丢的可能是某个玩法系统的完整认知、某条叙事线的内在逻辑、或者某个开发环节里没人教的土办法。这些损失是文档留不下来的。

至于Xbox这边,Sharma说得很明白,不取消任何已公开的发行项目。但黑曜石的已公开项目,目前只有《Grounded 2》的抢先体验和《天外世界2》的DLC。这两者都不算从零开始的新作。真正的"下一部",那扇门还关着。而门后面那张"庞大的项目清单",现在知道的人变少了,能做的人也变少了。这才是知情人士那句话背后真正的焦灼点——不是没有活干,是不知道能干完哪一样。

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