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《漫威斗魂》试玩报告:更适合新手宝宝体质的格斗游戏

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  非常有幸能够提前体验到这款由PlayStation Studios、Arc System Works以及Marvel Games联手打造的格斗游戏《漫威斗魂》。

  说实话,我本来是抱着“又一个IP换皮游戏”的偏见去玩的。毕竟,连同为漫威IP,拥有更大用户基础的FPS游戏《漫威争锋》都没能做出成绩,更别提圈子更为小众的格斗游戏了。



  所以在试玩之前,我并不看好这款游戏。但真正上手游玩了50分钟后,结束时却只有一个感觉:意犹未尽。

  我为此前先入为主的想法感到抱歉,这款游戏或许真的有机会,成为许多玩家人生中的第一款格斗作品。



  首先,作为一款由漫威IP改编的格斗作品,如何把英雄的原著设定和格斗玩法自然融合,是摆在开发方面前的第一道坎。而《漫威斗魂》交出的答卷,着实超出了我的预期。

  就拿试玩中,我使用次数最多的蜘蛛侠为例:蛛网发射、蛛丝摆荡、蜘蛛感应,这些原作中蜘蛛侠所拥有的能力,都1:1融入进了游戏中。

  蛛丝摆荡在被关厕所时,可以快速升空脱离板边。进攻时既能作为空中起手,也能用作DASH,接近敌人,打出出其不意的压制。

  蛛丝发射就是格斗游戏中常见的发波,蛛丝感应类似当身技,在敌人出手的瞬间施放,会自动避开攻击并进行反击。



  还有大家熟知的美国队长,他的战斗方式自然是围绕盾牌展开的:举盾状态可格挡绝大多数正面中段攻击。盾牌能够提前掷出,然后在敌方毫无防备时弹回,打出硬直。盾反成功后能获得极强的帧优势,完美衔接上必杀。



  以及漫威目前人气最高的钢铁侠,原作中,他的能力大多来自战甲本身搭载的武器,多数时间,都以远程攻击为主。

  所以钢铁侠在游戏中的战斗风格,对应的是传统格斗中的波升系打法。以掌心炮为基础,承担立回牵制的作用。胸炮可以用来对空和压起身,二者相互配合,能够实现远距离的持续压制。甚至在使用必杀时,还能进入反浩克装甲。

  类似的设计还有很多,但因为试玩时间有限,所以没能完整体验完所有角色的机制。

  不过,从官方公开的信息来看,首发的20名角色都采用了这套“人设绑定机制”的设计逻辑。将原著英雄的能力和传统格斗玩法结合得恰到好处,只能说不愧是ARC。



  作为一款漫改作品,游戏中还加入了很多漫威粉丝立马就能get到的细节。

  例如不同阵营的角色出场,都会有不同的对话,像钢铁侠遇到美队的特殊台词、蜘蛛侠在战斗中的碎碎念。

  必杀命中时,角色还会触发专属的嘲讽对话。召唤援护时,主控角色和队友之间也有互动。

  这些小细节的加入,让玩家能够更加真切地感受到和这些漫威英雄之间的羁绊。



  聊完了角色动作设计,现在我们来说说《漫威斗魂》的具体玩法。也是我认为本作之所以是【最适合新手的格斗游戏】的原因。

  格斗游戏为什么小众?就是因为门槛太高。先不提差合、目押、立回等操作。光是记出招表就能劝退九成的新手。

  很多人练了几个小时都打不出一套完整连招,正反馈几乎为零,游戏体验极差。

  虽然近些年有不少格斗游戏都加入了现代模式,靠简化操作降低入门门槛,但同时也绑定了伤害削减的debuff。段位高了之后,还是得用回手动搓招的经典模式。

  而《漫威斗魂》的作法就聪明很多:它把现代模式和经典模式融合在了一块。这样既能让新手在不熟悉游戏时,打出帅气的连段,又保证了高手不会丢失手动搓招的乐趣。



  就像《战神》从ACT转向ARPG简化了操作,反而拿下年度游戏。我觉得《漫威斗魂》走的也是同一条路。

  正所谓不破不立,在如今游戏操作逐渐简单化的大趋势下,格斗游戏要想破圈,势必要做出革新。

  但简化绝不等于没深度。比起传统格斗游戏,《漫威斗魂》的战斗博弈和游戏机制反而更加复杂。

  游戏里有大量精防、反迸发这类考验反应和判断的高精度操作,时机抓准了,就能轻易扭转劣势。

  除了拥有更多的博弈空间外,《漫威斗魂》最有深度的内容,当属4名角色组队下的多援护玩法。



  和传统格斗的车轮战不一样的是,本作虽然一局能带四名角色,但开局只能使用一个主力加一名援护,剩下的角色得靠打出“破墙”才能解锁(也就是触发场景切换)。打出破墙之后,不仅能解锁新队友参战,还能增加连携槽容量,同时提升必杀槽的上限。

  这套机制就是在鼓励玩家通过进攻建立优势:优势方越早解锁全角色,进攻手段就越多,压制力也越强;但劣势方也不会一路被压死,自己的角色被击败后,同样会解锁新队友和资源。

  而且与《拳皇》的接力和《漫威VS卡普空》的每个角色独立血条不同,本作的4名角色是共同一个血条的。



  这也就意味着,如果是刚接触游戏的新手,只需要练会一名角色即可,剩下的3名角色可以直接当作援护技来用,玩家不会因为角色数量多而产生压力。

  当玩家有了一定基础,精通2到3名角色时,就可以借着召唤援护的窗口期无缝切换主控,打乱对手的判断。

  当然,要是能够熟练使用4名角色,就可以把援护召唤和角色切换完全融入进连段节奏中。此时的角色放在不同的援护位置,对当前的连段产生的影响也会不同,所以光是在组队排序上就有不少讲究。

  等到完全熟悉角色与游戏机制后,可挖掘的战术组合与套路还会更多。



  从前的多援护格斗游戏,都有一个通病:画面乱、多人同屏特效太花、打着打着就找不到自己在哪了。

  而漫威斗魂,在特效尺度上把控得刚刚好。该有的视觉冲击力都有,主控角色的辨识度够高,援护出场也有明确的提示,就算战况最激烈的时候,也不会出现找不到自己的角色,属于“乱中有序”的状态。

  当然,这只是我试玩时的感受,等游戏正式上线,20个角色全部实装后,能否保持这个状态,还得打个问号。

  画面表现上,Arc标志性的三渲二画风,把美式漫威英雄,统统变成了日式热血漫的画风。

  最典型的就是四人连携的团队必杀,那种全员一起进攻的视觉效果,的确是属于二次元格斗专属的味道。



  50分钟的试玩,说到底也只是管中窥豹。虽然整个试玩过程,《漫威斗魂》带给我的反馈都是正面的,但游戏最终好不好玩,还是未知。

  首先是Arc一直以来平衡的问题。简化操作难度,这个思路没问题,但真正到了高分段,手动搓招到底和简易输入有什么区别?

  如果简易输入就能应付大部分对局,那核心玩家肯定不买账;反过来如果简易输入上限太低,那新手入门之后很快就会遇到瓶颈,也留不住人。这个平衡点能不能把控好,还是要等正式版上线后才能知晓。



  其次是内容体量的问题。这次试玩我只体验了对战模式,官方宣传的剧情模式、排位赛、64人在线大厅、双人合作这些内容,是没有玩到的,所以没法评价。

  最后就是长线运营问题。目前的格斗游戏主要靠卖DLC赚钱,背靠漫威这么大的IP,角色储备应该不用担心,官方也说了第一年季票有4个角色加1个关卡。但后续能不能保持稳定的更新节奏、平衡好付费和免费内容,这些都是未知数。



  最后做个总结,《漫威斗魂》没有困在传统格斗游戏的老路子里,而是在漫改属性和格斗玩法之间找到了一个很巧妙的平衡点。

  既能让没有接触过格斗游戏的漫威粉丝轻松上手,也给格斗爱好者留足了钻研的空间。至于这份创新能不能撑起游戏,不妨等正式版上线后,我们再下定论。

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